Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
291.43

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как быть писателем, когда всем скучно читать книги | Как я делала визуальную новеллу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров11K

Что делать писателям в современном жестоком мире, где никто не хочет читать книги?

Рассказываю о том, как я сделала игру на основе своей повести, чтобы её хоть кто-то прочитал.

А как всё было и зачем?

Звуки музыки Super Nintendo

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение23 мин
Количество просмотров5.3K


В прошлый раз мы заглядывали под капот 16-битной игровой консоли Sega Mega Drive и смотрели на бобину устройство звуковой системы. Сегодня повернёмся к Сеге задом, к SNES’у передом, и проделаем то же самое: рассмотрим устройство звуковой системы в изделии конкурирующей организации, Super Nintendo.

И снова ключевое отличие этой публикации от аналогичных в том, что я не просто пересказываю вторичные источники, но пропустил эту информацию через призму личного опыта: в былые времена я разработал несколько любительских игр для этой платформы тоже, а заодно и целую музыкальную систему для озвучивания игр SNES GSS. Поэтому я могу более осознанно рассказать про местную специфику работы со звуком, особенности устройства и устоявшиеся в годах заблуждения, связанные с ним.
Читать дальше →

Интервью с командой Prime World Classic, реанимирующей MOBA созданную в СНГ, после трех лет отключённого сервера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.4K

Я, Виталий Зданевич, работал в минском Нивале в 2010 году (занимался производством видео для игр), и сидел я в комнате с художниками, рисовавшими Prime World. Они были прекрасные люди, старались, иногда работали и по выходным. Каждую пятницу они играли в игру которую делали. Я в Prime World так и не поиграл, когда Нивал еще занимался им. Популярность проекта падала - возможно на фоне зубастых конкурентов, и в 2021 году сервер выключили, спустя десять лет жизни, а ведь остались преданные игроки, которые запускали клиент - и смотрели в ошибку подключения. Обычная история, таких много - компания делает игру, пытается заработать на ней - продажи не очень - abandon it. Жаль труда людей. Потом компания занята производством следующей игры, которая, возможно, через 20 лет окажется там же. Мы живём в горящей библиотеке - мы постепенно теряем книги, фильмы, музыку, старые газеты, игры. Отсканировано около 1% всех печатных материалов.

Читать далее

Недельный геймдев: #222 — 20 апреля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.3K

Из новостей: Dwarf Fortress достигла 1 миллиона продаж в Steam, геймджем GMTK возвращается в 2025, Ubisoft опубликовала в открытом доступе инструмент симуляции дальтонизма, AppLovin сократила ещё 97 сотрудников.

Из интересностей: улучшения по части DirectX 12 в Unity 6, доклады с GDC 2025, Pixel Art Class — Going Further on Posture, Path Tracing Nanite in NVIDIA Zorah.

Читать далее

Создаем с помощью LLM игру Super Mario, нет, лучше Super Habrio

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.9K

В предыдущей статье мы за 2 шага создали с помощью LLM игру для браузера «Шарики», Lenes (Color Lines).

В результате получился вполне рабочий вариант, который можно взять за основу и дальше усовершенствовать в деталях или вручную, или тоже с помощью LLM.

Но это была довольно простая, на мой взгляд, задача для демонстрации возможности технологии.
Реальные задачи, конечно, будут сложнее, и кода придется писать еще больше.

Поэтому я хочу перейти на более высокий уровень сложности и создать там же способом с нуля известную игру Super Mario, точнее её демо-аналог.

В результате визуальное оформление, качество кода, его логичность и структура — всё на высоком уровне.

Читать далее

Как любовь к играм и американским хоррорам привела к созданию «Pink Noise»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.1K

Как любовь к играм и американским хоррорам привела меня к созданию визуальной новеллы.

Речь пойдет о предыстории разработки «Розового шума» — визуальной новеллы в формате интерактивного кино с проработанными анимациями, нелинейностью и духом старых добрых американских ужастиков.

Читать далее

Game Engine 3 — оболочка для визуального программирования игр на Python (от идеи до реализации)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.5K

Привет, Хабр! Сегодня я хочу рассказать о своём проекте — «Game Engine 3», программной оболочке для создания двумерных игр и приложений.

Game Engine 3 — это инструмент для создания 2D‑игр с физикой и анимацией. С открытым исходным кодом, интуитивным редактором визуального программирования на основе нодов и возможностями работы с графикой, физикой и анимацией, он подходит как для новичков, так и для профессионалов. В этой статье разберем, что делает эту оболочку уникальной.

Читать далее

Чтение на выходные: «Психологический анализ Final Fantasy. Эмоциональная картина игровой франшизы»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.7K

Мы уже приносили в рубрику книгу Энтони Бина — про психологический разбор The Legend of Zelda. Сегодня поговорим о том, что интересного есть в его работе, посвященной психологии целой серии игр от Хиронобу Сакагути. Франшиза стартовала в далеком 1987 году, хотя предполагалось, что видеоигра станет последней для геймдизайнера и студии Square. Сегодня у Final Fantasy есть поклонники по всему миру, а Энтони Бин готов доказать её положительное влияние на игроков.

Читать далее

Введение в концепцию «потока» в левел-дизайне — Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.6K

Когда речь заходит о проектировании уровней, наша способность создать правильный поток — это то, что может либо увлечь, либо наоборот испортить впечатление игроков. Поток — это та самая золотая середина, когда все на уровне складывается как пазл: испытания кажутся сложными, но справедливыми, и игроки остаются вовлеченными, плавно переходя от одного этапа к другому.

Но что именно представляет из себя поток в контексте левел‑дизайна и почему он так важен для создания увлекательного игрового процесса? В этом руководстве мы подробно разберем концепцию «потока» и как ее использование может превратить ваш уровень (и, как следствие, игру!) в нечто впечатляющее.

Читать далее

Picotron: фэнтезийная виртуальная рабочая станция. Тестируем и играем

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.2K

Привет, %USERNAME%. Мое знакомство с 8-битными игровыми консолями состоялось в далеком детстве, когда родители подарили мне Dendy Junior. Сейчас я понимаю, что это всего-навсего бюджетный клон японской Famicom NES, но тогда он мне казался абсолютной магией. Заглавную музыкальную тему из Robocop 3 до сих пор считаю шедевром, а в космическую леталку Life Force от Konami люблю поиграть даже в 2025.

Время 8-битных консолей давно закончилось, но силами энтузиастов сейчас можно найти эмуляторы на любой вкус и цвет. Дальше всех пошли разработчики из Lexaloffle Games, которые решили в 2015 году создать собственную виртуальную игровую приставку PICO-8. Ее главной особенностью стало то, что она имитирует реальные ограничения 8-битных консолей 80-х и при этом работает на любом современном «железе».

Рост популярности заставил авторов сделать еще один шаг и создать 16-битную версию такой виртуальной приставки. Новинка получила имя Picotron, и сегодня мы с вами посмотрим, что она умеет.

Читать далее

Дизеринг в графике и вычислениях: математическая элегантность сеток с низким расхождением

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.6K

На хабре уже пару раз упоминался дизеринг, но в довольно узком ключе. Здесь, я хоть и буду делать упор на применение дизеринга в графике, я хочу продемонстрировать его недооценённость, из-за чего его снова и снова переизобретают.

Читать далее

Самые фотореалистичные игры последних лет

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K

Хотя графика в играх не главное, именно она олицетворяет технологический прогресс в индустрии электронных развлечений. Современные блокбастеры от крупных разработчиков выглядят настолько реалистично, что их сложно отличить от кино. Да и эффект погружения у «графонистых» игр обычно самый сильный.

В этой подборке вспоминаем 10 проектов, которые смогли сказать новое слово в рендере реального времени в последние годы.

Читать далее

Game++. Work hard

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.9K

Разнесение выполнения (concurrent) систем играют ключевую роль в играх — от обновления поведения ИИ и физики до рендеринга и загрузки ресурсов. Разные модели параллелизма позволяют по-разному организовать работу потоков, распределяя задачи и определяя, как потоки взаимодействуют между собой для достижения общей цели. Правильно выбранная модель влияет не только на производительность, но и зачастую на стабильность игры.

Модели выполнения используются разные — от простой многопоточности с ручной синхронизацией до более продвинутых систем акторов, job-based подходов или task graph. Например, системы поведения ИИ могут обновляться параллельно с физикой, пока основной поток отвечает за рендеринг. Некоторые движки, такие как Unreal Engine, используют task graph (граф задач), где зависимости между задачами выражаются явно, и задачи автоматически распределяются по доступным ядрам. Другие подходы, как в CryEngine Perth (аналог ECS, матрица задач), позволяют организовать данные так, чтобы минимизировать ложные зависимости и повысить кэш-эффективность. Конечный выбор всегда зависит от архитектуры движка, платформы и требований конкретной задачи или группы задач.

Читать далее

Ближайшие события

Недельный геймдев: #221 — 13 апреля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.5K

Из новостей: 85% российских геймеров готовы тратить на покупку игры до 4000 рублей, Джон Кармак выступил в защиту ИИ, фанаты восстановили утерянную мобильную версию King’s Field от FromSoftware, Star Citizen собрала уже более 800 миллионов долларов.

Из интересностей: ждать издателя было ошибкой, проектирование 2D-графики в японской индустрии, закулисье дизайна персонажей и анимации Split Fiction.

Читать далее

Разработка игр для бизнеса: зачем нужна, а когда бесполезна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2K

Почему бренды постоянно нам подсовывают тапалки, бродилки, три в ряд и чат-ботов, и можно ли заработать на играх.

Читать далее

Ностальгические игры: Age of Empires II

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров8.4K

Ещё 25–30 лет назад стратегии занимали лидирующие позиции в игровой индустрии и завоевали сердца миллионов поклонников по всему миру. Компании, стремясь реализовать свои творческие идеи или набить кошельки, постоянно совершенствовали свои проекты, что способствовало бурному развитию жанра.

Сегодня я хочу рассказать об игре, что поспособствовала популяризации стратегий, став для многих эталоном, продемонстрировав, как создавать проекты, способные дарить как коммерческий успех, так и истинное удовольствие игрокам. Речь пойдёт об Age of Empires II – одной из самых знаковых стратегических игр современности. Ранее я уже делал подробный рассказ о первой части, где осветил как особенности игры, так и историю её создания, и объяснил, почему её называли «Цивилизацией в реалтайме». Кроме того, я разместил несколько сборок игры для вашего ознакомления. Сегодня же я хочу поговорить о продолжении.

Если первая часть стала настоящим открытием и во многих аспектах инноватором, то вторая идеальным образом развила идеи своего предшественника. И это развитие получилось настолько шикарным, что для многих сделало Age of Empires II любимой игрой в серии, в которой до сих пор с удовольствием коротают свои вечера.

Так в чём же её секрет? Чем она выделялась на фоне конкурентов, как складывалась её история и достойна ли она внимания игрока в 2025 году? Сегодня я постараюсь ответить на эти вопросы и дать вам возможность лично оценить игру, подготовив для вас сборку.

Читать далее

Рынок видеоигр в графиках

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.6K

За 50 лет своего существования индустрия видеоигр стала самым высокодоходным сегментом медиа и развлекательного пространства. По прогнозам PwC, в 2026-2027 году продажи видеоигр могут превысить 300 млрд долл.

Читать далее

Чтение на выходные: «Археолог цифрового века» Джимми Мехера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.2K

Полное название этой книги «Археолог цифрового века — Том 1. 1966–1979», тем не менее по формату она скорее напоминает томик, ведь читателю предстоит осилить чуть менее двухсот страниц. Однако пусть это вас не разочаровывает: статей у Джимми Мехера наберется аж на девятнадцать таких частей. Пока материалы не оформились в отдельные книги и не обзавелись обложкой с указанием хронологического диапазона, на них можно взглянуть на его сайте. Благодаря поддержке подписчиков блога и донатам автор надеется выпустить столько томов, сколько понадобится, чтобы пересказать всю хронику интерактивных развлечений, цифровой культуры и других смежных вопросов, а пока что мы можем насладиться стартом серии в переводе талантливого Михаила Молчанова.

Читать далее

Успеть за 48 часа: мой опыт участия в гейм-джемах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

В этой статье я хочу поделиться своим опытом создания визуальных новелл за ограниченное время, а также полезными ресурсами. Что у нас имеется: соло-разработчик, 48 часа, движок ren’py и сомнительные знания питона. Что вы узнаете: как это было, полезные плагины для ren’py, полезные ресурсы, как распределять время и другое.

Читать далее

Делаем свою Blueprint K2 Node в Unreal Engine

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров1.5K

Иногда надо создать функцию, которая должна быть и доступна в blueprints, и адаптироваться под входные данные. Особенно это касается wildcard.

Можно прибегнуть к ручной прописке рефлексии UFUNCTION. Однако, у этого есть свои ограничения. Для таких случаев в движке есть довольно старый класс – UK2Node.

Читать далее

Вклад авторов