Обновить
382.89

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Десять игр, в которые должен поиграть каждый геймдизайнер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение28 мин
Охват и читатели37K

У каждого геймдизайнера есть свой список обязательных игр, которые, по его мнению, должны пройти все, кто хочет разбираться в профессии. У кого-то там Super Mario Bros., у кого-то Dark Souls, кто-то даже вспомнит Candy Crush Saga.

Мой список — субъективный, как и любой другой. Но каждая игра в нём — это урок по геймдизайну, написанный потом, кровью и пикселями.

Читать далее

3 фатальные ошибки Retention в инди-играх: диагностика и решения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.4K

Retention - это ключевой метрический показатель для монетизации мобильных и пк-игр. На основе анализа 50+ инди-проектов я выделил три системные ошибки, снижающие Retention на 1-й, 3-й и 7-й день. В статье — практические методы их диагностики и решения без бюджета.

Читать далее

Грабли, которые я собрал на пути в геймдеве и чему они меня научили

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.6K

Рассказывая о геймдеве, люди обычно пишут об успехах, и под моей прошлой статьёй тоже был комментарий, что это лишь ошибка выжившего, а большинство инди вообще ничего не добивается. Поэтому в этот раз решил рассказать о своих неудачах. Тут не будет красивых артов и успешного успеха. Только горький опыт.

Читать далее

Теорема о разделяющей оси при обнаружениях столкновений

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.5K

Для изучения этой статьи вам потребуется базовое понимание методов обнаружения столкновений в узкой фазе, а также знание смежных с данной проблемой геометрических концепций, в частности суммы Минковского.  

Несколько лет назад я посмотрел отличную презентацию от Дирка. В ней он описывал теорему о разделяющей оси, пролегающей между выпуклыми многогранниками (видеослайды). Примерно на 18 минуте (слайд 29) он заводит речь о наложении гауссовых отображений выпуклых многогранников — как они помогают найти грани разности Минковского для этих многогранников.

Читать далее

Что такое ИДЕЯ с точки зрения геймдизайна, сколько она на самом деле стоит, и как генерится

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9K

Я часто встречаю мнение, что идея как таковая в геймдизайне ничего не стоит, и что по факту это «просто пустой звук». И я решила объяснить, что такое «идея» в геймдизайне, как она создаётся, и чем она на самом деле может быть ценна.

Читать далее

Больше 40 товарных знаков: как создатели Atomic Heart защитили свою игру в России

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели23K

Студия Mundfish не просто создала бестселлер, но и защитила его десятками товарных знаков на территории России. Зарегистрированными брендами стали близняшки, Баба Зина, главный герой и даже одна из локаций. Разбираемся в истории студии и её российских товарных знаках.

Читать далее

О графике в Unity: видеокарты и их работа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.9K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, я уже что-то разрабатываю на Unity десять лет. В прошлой статье была база — графический конвейер, но в разы полезнее понимать, а как графика вообще работает. Понимание работы GPU позволяет понимать суть оптимизаций и почему они именно так работают, а не охотится на ведьм. Если интересуетесь темой — добро пожаловать под кат!

Читать далее

Creative Assembly и ее Total War: как маленькая студия стала законодательницей мод в сфере стратегий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.3K

Кто, играя за ту или иную фракцию в Rome: Total War, не начинал интересоваться историей Древнего Рима, Карфагена, греческих полисов? Кто не посвящал часы, читая о стратегии и тактике ведения войн (а также о разных родах войск — гастатах, принципах, триариях)? И все это — после появления самой, пожалуй, известной игры Creative Assembly и ее многочисленных продолжений.

О разработчике проекта — в нашем материале.

Читать далее

Чтение на выходные: «Взлёт и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом» Кена Уильямса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели7.6K

У книг про разработчиков особенный вайб. Быть может, потому что люди этой профессии занимаются чем-то особенным? Принесли в рубрику рекомендацию, точно заслуживающую внимания. Дамы и господа, встречайте историю грандиозного успеха и… грандиознейшего провала.

Читать далее

Ваша модель не играет в шахматы, а только притворяется

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.3K

В комментариях обратили внимание на статью от 2022 года, где специалисты компании Meanotek взялись специально натренировать GPT-2 «весьма прилично играть в шахматы». К счастью они оставили демо‑страничку где можно поиграть против их модели — то есть, потестировать результат вместо чтения длинной статьи (о чем пару слов тоже скажем).

Ну я и потестировал, получил интересные результаты, но в отличие от профессора Выбегалло с удовольствием сейчас их вам расскажу — будут представлены 3 тестовых игры, буквально в несколько ходов каждая — по крайней мере в первой модель держится неплохо... до поры :)

Читать далее

На защите GameDev'a: статический анализ и Unity

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.8K

Геймдев на пике развития, но создаётся ощущение, что игры не становятся лучше. Проблемы с производительностью, баги, вылеты — лишь вершина айсберга. Самый эффективный способ борьбы — выявлять проблемы ещё до их появления, прямо в коде на этапе разработки, не дожидаясь тестирования. В статье поговорим о том, как именно статический анализ может помочь с этим.

Читать далее

Не понял тему геймджема? Разберемся

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели2.6K

Как выбрать сильную тему для геймджема? Разбор типов, примеры, ошибки и приёмы, которые помогут сделать игры ярче и глубже.

Читать далее

Как разработать идею для игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели3.7K

Где брать идеи для игры, когда в голове идей уже не осталось? Статья является вольным переводом отрывка из видео, который понравился автору. Автор посчитал эту информацию полезной и решил поделиться ей с сообществом.

Читать далее

Ближайшие события

Недельный геймдев: #236 — 27 июля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели1.3K

Из новостей: Deltarune стала самой продаваемой игрой в eShop, с платформы itchio удалили тысячи игр для взрослых, суд отказал авторам The Day Before в удовлетворении иска, умер Джулиан ЛеФэй — «отец The Elder Scrolls».

Из интересностей: Godot Pixel Renderer, как создавали легендарные джунгли Crysis, как приручить AI-пиксель-арт, анимация Маэль из Clair Obscur: Expedition 33.

Читать далее

Разбираемся, на чём делают игры: обзор 13 лучших движков для геймдева

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение29 мин
Охват и читатели39K

Собрали большую подборку бесплатных и платных инструментов для создания игр разных жанров и форматов. Разделили их по задачам, чтобы было проще понять, какой подойдёт под ваш проект и уровень подготовки.

Кратко рассказываем, как устроен каждый, чем удобен и какие есть ограничения. А в конце — таблица для сравнения, если нужно быстро сориентироваться.

Читать далее

Эти 5 игр кажутся простыми, но заставляют залипнуть. Почему?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели34K

Привет! С вами Саша Солдатов, CEO диджитал-студии REBOOT. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи. 

Я долго наблюдал за хабровчанами, а потом подумал, почему бы мне самому не написать первую статью. Решил посвятить материал тому, что люблю и с чем работаю каждый день, — геймификации. 

В статье расскажу о пяти залипательных мини-играх. Разберу, как их создавали и что за механики внедряли гейм-дизайнеры. А ещё попробую ответить на вопрос, чем же так хороши эти продукты для бизнеса.

В конце статьи поделюсь чек-листом по созданию игр для бизнеса. Он поможет начать разрабатывать собственную игру.

Читать далее

Системный подход к хаосу: как мы написали пособие по геймдеву и дошли до второго издания

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.1K

Десять лет назад мы с друзьями запустили первую в России на тот момент программу профессиональной переподготовки по геймдеву в крупном ВУЗе. Это была «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнеса ВШЭ. Но сейчас речь пойдет не про программу, а про книгу, которую мы изначально задумывали как методичку для обучения, а в итоге она разрослась до полноценной книги. И эта книга — отличный гайд для новичков по вхождению в игровую индустрию. Под катом расскажу, что внутри и как дошли аж до второго издания этой книги.

Читать далее

Dreamcast VMU vs современные геймерские аксессуары: эволюция «вторых экранов»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели2.8K

Привет любителям консолей!

Пока все хотят PC или Xbox, потому что на них поддерживается куча игрушек, раньше тренд задавала Sega. Так Dreamcast VMU стал первым, кто внедрил второй экран прямо в геймпад. Зачем, разве не хватало одного в то время? Но плюсы в виде мини‑игр, телеметрии и скрытого HUD, заинтересовали публику.

В наши дни — companion‑приложения, OLED‑панели в мышах и клавиатурах, а также веб‑интеграции с играми. Разберёмся, как работал VMU, что используют разработчики для вторых экранов и как вы можете добавить companion‑функционал в свой проект. Детали найдете внутри.

Читать далее

Как определить, какой длины должна быть ваша игра, если вы инди?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели2.1K

Есть такое распространенное убеждение, что для длительности игры есть простое правило: чем больше, тем лучше. (Гусары, молчать!)

Как сформировалось это убеждение? Скорее всего из маркетинговых заявлений, убеждающих игроков, что им нужно как можно контента для большего удовольствия: «100 часов геймплея!», «500 квестов!», «Открытый мир на 200 локаций!».

Для небольшой студии или соло-разработчика такой объем контента просто неподъемен, а а стремление к такому результату и вовсе будет губительным, так как выжмет все ресурсы.

Но если мы отбросим маркетинг и посмотрим честно: действительно ли игрокам нужны длинные игры? Чтобы найти ответ на этот вопрос, обратимся к аналитическим сервисам.

Читать далее

Каким будет следующее поколение игровой графики (некстген 2030)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.7K

В последние годы игровая индустрия совершила технологический рывок: гибридный рейтрейсинг в реальном времени и быстрые NVMe-накопители перестали быть экспериментом и превратились в базовые требования для современных ААА-проектов. Консоли девятого поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X — задали новый вектор развития, однако уже к 2027–2028 годам на их смену могут прийти устройства с куда более амбициозными аппаратными возможностями.

Несмотря на значительный прирост фотореализма благодаря внедрению рейтрейсинга и нейросетевых технологий, разработчики по-прежнему балансируют между качеством картинки и стабильным фреймрейтом. Полноценная трассировка пути и глубокая интеграция ИИ остаются пока уделом технодемок и энтузиастов с топовым «железом».

В этой статье мы рассмотрим ключевые направления, которые определят графику в следующем поколении консолей и ПК:

Читать далее

Вклад авторов