Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
302.17

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Деконструкция локаций

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.2K

Что такое деконструкция локаций, зачем она нужна дизайнеру уровней, как лучше ее начать делать и какие инструменты использовать?

Читать далее

Недельный геймдев: #198 — 3 ноября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Из новостей: Sony закрывает Firewalk Studios — создателей Concord, в российских колледжах начнут готовить разработчиков видеоигр, Call of Duty: Black Ops 6 бьёт рекорды, Unity требует от авторов Rust минимум 500 тысяч долларов в год.

Из интересностей: реализация крошечного растеризатора на CPU, как устроены тени в старых 3D-играх, как Unity отказались от своих строк.

Читать далее

Как я одержал победу над создателем чита для MMO-игры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K

В конце 2000-х я работал в нишевой компании, разрабатывавшей MMO-игру. У нас была небольшая команда и скромная прибыль, зато верная аудитория. Игра опиралась именно на навыки, не предлагая привычных усилений, и игрокам такая система нравилась.

Так вот, однажды до нас дошли слухи, что для нашей игры появился чит, который начал вызывать у игроков негодование. На тот момент у нас трудилось всего четыре программиста, а поскольку этот факт кому-то нужно было расследовать, я выступил добровольцем. Игроки были уверены, что противникам удавалось убить их в игре исключительно благодаря читу. Мы старались убедить людей, что изучаем проблему, но при этом понятия не имели, насколько велик её масштаб.
Читать дальше →

Давайте-ка наваяем PumpKeen Game. Как Commander Keen, только про Pumpkin (тыкву). Хэллоуин же

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.1K

Лучший способ отпугнуть монстров на Хэллоуин — это не только свечку в тыкве зажечь, но и страшную игру написать.

Чтобы вы, при желании, смогли это сделать вместе со мной, не заморачиваясь настройками и установкой, выберем следующий учебный стек:

– Python

– Модуль p5py (p5.js, но только для Пайтона)

Online-IDE в браузере

Читать далее

Автостопом по мультиплееру. Часть 4: Авторитарность и Топологии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров2.5K

Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта.

В этой части рассказываю про варианты реализации мультиплеерного взаимодействия с использованием игрового сервера и без него. Попутно рассматривая различные подводные камни и оставляя свои рекомендации.

Читать далее

Денди 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров8.3K

Скажите, а Вы помните как это было в первый раз? Ну да тогда именно тогда, когда Вы впервые принесли домой ту самую заветную тайваньскую коробочку с Ден.....ну то есть с Лифа или с БТ или ещё с каким-нибудь клоном японского Фамикома. Помните те чувства, когда Вы впервые запустили этот чёрный картридж 9999 в 1 и ту самую мелодию: Там та да да да там. Марио, Танчики, Утки, Галага, Пекмен и много много других аркадных хитов 70-х хоть и не стали нашими любимыми играми, но сейчас о них думаю остались лишь только тёплые и душевные воспоминания у всех. А потом наш мир, состоящий лишь из настольных игр и книг, да редких походов в зал игровых автоматов за 15 копеек разделился на ДО и ПОСЛЕ. И именно Денди принесла нам те самые ощущения радости и веселья, которые мы не забудем уже никогда.

Читать далее

Абсурдная незащищенность проекта @gamee

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.3K

Возможно вы подумаете, что этот многопользовательский видеоигровой проект, основанный практически десять лет назад должен сейчас содержать хотя бы что‑то на подобии античита: лично я сразу начинаю представлять в своей голове фоновые капчи, слежку за всеми касаниями экрана, биг дату, самостоятельную криптографию, сервер‑сайд стейт, и прочее. Как показывает час моего свободного времени — ничего подобного там нет. Сейчас я вам подробнее покажу, почему этот «веб 3.0 проект», как и многие другие, является полным бредом разработанным на коленках.

Читать далее

Игровое поле экспериментов: какие ошибки могут подстерегать программиста при создании эмулятора

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.8K

Создание эмулятора для игр Xbox 360 на ПК — задача не из простых, и на каждом шагу можно столкнуться с коварными багами. Сегодня рассмотрим типичные проблемы, которые можно обнаружить при разработке, на примере проекта Xenia.

Читать далее

Как устроены тени в старых 3D-играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Ближе к концу превосходной ленты Вима Вендерса «Идеальные дни» главный герой Хираяма пьёт пиво под мостом после того, как увидел, как Бизнесмен ухаживает за девушкой, в которую влюблён Хираяма. Внезапно к нему подходит Бизнесмен. Всё оказалось не так просто, но их беседа приводит их к фундаментальным вопросам:

Бизнесмен: Тени. Становятся ли они темнее, когда накладываются друг на друга?
Хираяма: Не знаю.
Бизнесмен: Я не знаю ещё очень многого... Именно так заканчивается жизнь... Наверно.
Хираяма: Давайте узнаем прямо сейчас.
Бизнесмен: Что?

И они выходят на свет уличного фонаря, чтобы изучить свои тени (сцена целиком).

Хотя Бизнесмен и не видит разницы, Хираяма уверен, что пересекающиеся тени действительно становятся темнее. «Они должны становиться темнее, это логично». Очень сильная сцена.

К сожалению, Хираяма ошибается. Тени не становились темнее. Источник света всего один, и он довольно далеко, поэтому тень — это просто отсутствие света. Не важно, сколько раз перекрыт источник света.

В 3D-видеоиграх же тени — это нечто совсем иное. Очень легко нарисовать тёмное пятно под ногами персонажа и предполагать, что всё остальное освещено. Возможно, Хираяма вспоминал тень-пятно из Metal Gear Solid, которая становится темнее, когда накладывается на другие?

Читать далее

Программирование для детей 5–6-х классов: ТОП направлений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.4K

Учащиеся 5–6-х классов (дети 11–12, реже – 10–11 лет) относятся к группе ребят младшего школьного возраста. В это время они активно познают окружающий мир, впитывают знания и обретают важные навыки. И это подходящий период для освоения программирования – второй грамотности, необходимой любому человеку XXI века. Почему это действительно важно и как начать изучение кодинга? Давайте разбираться.

Так, младший школьный возраст — удачное время для старта в программировании. Но спешим подчеркнуть, что иногда сразу погружать ребенка в написание сложного кода на текстовых языках не стоит: если нет базовых знаний, понимания алгоритмов и других важных принципов, начать лучше с использования Scratch и Code Builder. Уже после этого стоит присмотреться к Python и C#.

А мы хотим больше рассказать об образовательных направлениях, но сначала отметим плюсы дополнительного IT-обучения и предложим рекомендации, касающиеся уровня и старта в целом.

Читать далее

No Man's Sky: от полного разочарования до шедевра

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров30K

Бонджорно, мои золотые! Это Идар Табухов, скрам-мастер в МТС Диджитал и фанат компьютерных игр. В прошлый раз я рассказывал, во что поиграть на macOS, а сегодня поговорим о взлетах и падениях No Man's Sky.

No Man's Sky от студии Hello Games — одна из самых противоречивых в игровой индустрии. До нее историй от практически полного провала и побивания камнями всех причастных до успеха и восхищенных отзывов игроков и критиков почти не было. Особенно если учесть многолетний путь этого проекта (11 лет, Карл!) и его маленькую команду с ограниченными ресурсами на старте.

Эту ситуацию наилучшим образом описывает древний афоризм: Per aspera ad astra — «через тернии к звездам». И ведь действительно: запуск игры был неудачным. Наверное, если бы разгневанным геймерам позволили, то авторов проекта кинули бы в те самые тернии. Но они (разработчики, не колючие кусты) не сдались и продолжали улучшать игру до тех пор, пока она не стала тем, чем является сегодня. Подробности — под катом.

Читать далее

MDA: Формальный подход к разработке и исследованию игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров2.5K

"MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research"
Авторы: Робин Ханике (геймдизайнер Journey, принимала участие в создании ); Марк Леблан; Роберт Зубек (автор книги "Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться")

MDA - это формальный подход к пониманию игр, который пытается преодолеть разрыв между проектированием и разработкой игр, игровой критикой и техническими исследованиями игр. Мы считаем, что эта методология прояснит и усилит итеративные процессы как разработчиков, так и ученых и исследователей, облегчив всем сторонам декомпозицию, изучение и проектирование широкого спектра дизайнов игр и игровых структур.

Читать далее

Хотите, покажу вам магию живого кода на p5py?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.9K

Хотите, покажу вам магию живого кода на p5py?

Вдохновившись статьёй, посвящённой написанию клеточного автомата на Godot и экспорту проекта в HTML, хочу показать вам, как использовать для этих целей модерновый онлайн-движок p5py. Код живой не только потому, что мы про игру «Жизнь», но и благодаря способу его разработки и запуска. Всё очень живо!

Чёрный плащ

TL;DR: финальный проект вот здесь. Только кликните, и он появится.

Читать далее

Ближайшие события

Как Unity отказались от своих строк

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

В 2014 году в движке Unity набралось столько критических изменений и новинок, что «пятерка» фактически была другим движком. И хотя многие за одинаковым фасадом не особо этого и заметили, но изменения коснулись всех компонентов движка, начиная от файловой системы и заканчивая рендером. Питерский офис EA имел свою ветку основного репозитария, отставая от мастера максимум на месяц. Я уже писал про различные реализации и типы строк в игровых движках, но в Unity была своя реализация, имевшая как положительные так и отрицательные стороны, которая использовалась практически во всех подсистемах. К ней привыкли, знали слабые стороны и плохие «use cases» и хорошие «best practices». Поэтому когда эту систему стали выпиливать из движка много чего поломалось, и если у обычных пользователей был сразу переход на новую версию и наблюдались только отголоски шторма, то допущенные до «тела» наловили много прикольных багов.

Эти строки - вам не те строки

Как сделать игру Doors на Scratch

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.5K

Давайте сделаем игру «Двери» в Скретче и создадим собственную виртуальную комнату, нарисуем страшного персонажа и запрограммируем его. Поможет простая и наглядная инструкция со скриншотами: в ней разобраны основные шаги и показано, что и как нужно делать.

Scratch учит детей создавать игры, анимацию и интерактивные истории посредством использования ярких блоков, напоминающих команды в текстовых языках. Это приводит к формированию ряда важных навыков и к пониманию основ программирования: алгоритмов в виде простых и сложных последовательностей, а также связей и других принципов.

Сегодня предлагаем сделать Doors в Scratch — интересный проект, где задача игрока — исследовать ограниченный виртуальный мир в поиске новых фрагментов общей карты. Если не повезет, предстоит столкнуться со страшным монстром.

Интересно? Тогда давайте приступим. Но сначала отметим, что создавать фрагменты карты не будем: просто запрограммируем двери и монстра. 

Читать далее

Заметки инди-разработчика. Выпуск 1. Краткий дизайн документ UTech: The Siberian Mystery

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1K

2D песочница, в которой игроку предстоит взять на себя роль инженера и возглавить исследовательскую экспедицию в отдаленный уголок Сибири для освоения труднодоступной части Васюганского болота, где в экстремальных условиях необходимо с нуля построить крупный промышленный объект, пройдя путь от примитивного выживания в дикой природе и добычи простых природных материалов, до создания комплексных автоматизированных промышленных цепочек по добыче и переработке ресурсов, для того, чтобы построить всю необходимую инфраструктуру для замкнутого ядерного топливного цикла..

Читать далее

Игра 2048 в вашем Telegram-боте: как создать MiniApp с помощью FastAPI и Aiogram за несколько шагов

Время на прочтение38 мин
Количество просмотров20K

Превращаем известную игру 2048 в увлекательный Telegram-бот! Расскажу, как за несколько шагов создать MiniApp с помощью FastAPI и Aiogram, интегрировать API и настроить базы данных. Пошаговое руководство для тех, кто хочет освоить разработку на новом уровне.

Читать далее

Недельный геймдев: #197 — 27 октября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.6K

Из новостей: продажи Factorio: Space Age превысили 400к копий за 4 дня, Epic games запустила Fab, Netflix закрывает свою единственную ААА-студию, Ubisoft расформировала команду Prince of Persia The Lost Crown.

Из интересностей: архитектура PlayStation Vita, Void me, что делает игровой уровень жутким, как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market.

Читать далее

IT для детей: как выбрать программу для школьника

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.3K

Выбор курсов по айти с нуля для школьников – спорная и сложная задача. Важно учитывать возраст и увлечения, интересы ребенка, уделять внимание содержанию направления и другим моментам. Каким именно и почему? Давайте разбираться.

Курсы или самообучение? Айти или другое направление? Когда начинать и что нужно, чтобы первые шаги ребенка стали успешными? Давайте разберемся во всех этих вопросах.

Читать далее

Как сделать кликер на Scratch с нуля – урок для детей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.3K

Сделать игру кликер в Scratch – это просто. Хотим доказать и предложить наглядную пошаговую инструкцию со скриншотами: с ней справится даже новичок. Сразу отметим, что для успешного выполнения проекта желательно понимание Скретча: если есть опыт работы в программе или в Scratch Junior, все получится.

Заинтересуем и подчеркнем, что действующий персонаж будет представлен хомяком, как в Hamster Combat – игре в соответствующем жанре, которая успела покорить сердца миллионов детей, подростков и даже взрослых. 

Предлагаем опустить отступления и перейти к сути: давайте начнем создавать условную имитацию Хамстер Комбата в Скретче. Сначала представим подробную текстовую инструкцию со скриншотами, а в конце опубликуем информативное видео: его просмотр поможет выполнить самопроверку или вникнуть в непонятные моменты, устранить ошибки.

Читать далее

Вклад авторов