
Что такое деконструкция локаций, зачем она нужна дизайнеру уровней, как лучше ее начать делать и какие инструменты использовать?
Разработка игр
Что такое деконструкция локаций, зачем она нужна дизайнеру уровней, как лучше ее начать делать и какие инструменты использовать?
Из новостей: Sony закрывает Firewalk Studios — создателей Concord, в российских колледжах начнут готовить разработчиков видеоигр, Call of Duty: Black Ops 6 бьёт рекорды, Unity требует от авторов Rust минимум 500 тысяч долларов в год.
Из интересностей: реализация крошечного растеризатора на CPU, как устроены тени в старых 3D-играх, как Unity отказались от своих строк.
Лучший способ отпугнуть монстров на Хэллоуин — это не только свечку в тыкве зажечь, но и страшную игру написать.
Чтобы вы, при желании, смогли это сделать вместе со мной, не заморачиваясь настройками и установкой, выберем следующий учебный стек:
– Python
– Модуль p5py (p5.js, но только для Пайтона)
– Online-IDE в браузере
Это четвёртая статья путеводителя по разработке многопользовательских игр, где я пытаюсь последовательно и в одном месте собрать знания, которые потребуются для осознанной разработки мультиплеерного проекта.
В этой части рассказываю про варианты реализации мультиплеерного взаимодействия с использованием игрового сервера и без него. Попутно рассматривая различные подводные камни и оставляя свои рекомендации.
Скажите, а Вы помните как это было в первый раз? Ну да тогда именно тогда, когда Вы впервые принесли домой ту самую заветную тайваньскую коробочку с Ден.....ну то есть с Лифа или с БТ или ещё с каким-нибудь клоном японского Фамикома. Помните те чувства, когда Вы впервые запустили этот чёрный картридж 9999 в 1 и ту самую мелодию: Там та да да да там. Марио, Танчики, Утки, Галага, Пекмен и много много других аркадных хитов 70-х хоть и не стали нашими любимыми играми, но сейчас о них думаю остались лишь только тёплые и душевные воспоминания у всех. А потом наш мир, состоящий лишь из настольных игр и книг, да редких походов в зал игровых автоматов за 15 копеек разделился на ДО и ПОСЛЕ. И именно Денди принесла нам те самые ощущения радости и веселья, которые мы не забудем уже никогда.
Возможно вы подумаете, что этот многопользовательский видеоигровой проект, основанный практически десять лет назад должен сейчас содержать хотя бы что‑то на подобии античита: лично я сразу начинаю представлять в своей голове фоновые капчи, слежку за всеми касаниями экрана, биг дату, самостоятельную криптографию, сервер‑сайд стейт, и прочее. Как показывает час моего свободного времени — ничего подобного там нет. Сейчас я вам подробнее покажу, почему этот «веб 3.0 проект», как и многие другие, является полным бредом разработанным на коленках.
Создание эмулятора для игр Xbox 360 на ПК — задача не из простых, и на каждом шагу можно столкнуться с коварными багами. Сегодня рассмотрим типичные проблемы, которые можно обнаружить при разработке, на примере проекта Xenia.
Ближе к концу превосходной ленты Вима Вендерса «Идеальные дни» главный герой Хираяма пьёт пиво под мостом после того, как увидел, как Бизнесмен ухаживает за девушкой, в которую влюблён Хираяма. Внезапно к нему подходит Бизнесмен. Всё оказалось не так просто, но их беседа приводит их к фундаментальным вопросам:
Бизнесмен: Тени. Становятся ли они темнее, когда накладываются друг на друга?
Хираяма: Не знаю.
Бизнесмен: Я не знаю ещё очень многого... Именно так заканчивается жизнь... Наверно.
Хираяма: Давайте узнаем прямо сейчас.
Бизнесмен: Что?
И они выходят на свет уличного фонаря, чтобы изучить свои тени (сцена целиком).
Хотя Бизнесмен и не видит разницы, Хираяма уверен, что пересекающиеся тени действительно становятся темнее. «Они должны становиться темнее, это логично». Очень сильная сцена.
К сожалению, Хираяма ошибается. Тени не становились темнее. Источник света всего один, и он довольно далеко, поэтому тень — это просто отсутствие света. Не важно, сколько раз перекрыт источник света.
В 3D-видеоиграх же тени — это нечто совсем иное. Очень легко нарисовать тёмное пятно под ногами персонажа и предполагать, что всё остальное освещено. Возможно, Хираяма вспоминал тень-пятно из Metal Gear Solid, которая становится темнее, когда накладывается на другие?
Учащиеся 5–6-х классов (дети 11–12, реже – 10–11 лет) относятся к группе ребят младшего школьного возраста. В это время они активно познают окружающий мир, впитывают знания и обретают важные навыки. И это подходящий период для освоения программирования – второй грамотности, необходимой любому человеку XXI века. Почему это действительно важно и как начать изучение кодинга? Давайте разбираться.
Так, младший школьный возраст — удачное время для старта в программировании. Но спешим подчеркнуть, что иногда сразу погружать ребенка в написание сложного кода на текстовых языках не стоит: если нет базовых знаний, понимания алгоритмов и других важных принципов, начать лучше с использования Scratch и Code Builder. Уже после этого стоит присмотреться к Python и C#.
А мы хотим больше рассказать об образовательных направлениях, но сначала отметим плюсы дополнительного IT-обучения и предложим рекомендации, касающиеся уровня и старта в целом.
Бонджорно, мои золотые! Это Идар Табухов, скрам-мастер в МТС Диджитал и фанат компьютерных игр. В прошлый раз я рассказывал, во что поиграть на macOS, а сегодня поговорим о взлетах и падениях No Man's Sky.
No Man's Sky от студии Hello Games — одна из самых противоречивых в игровой индустрии. До нее историй от практически полного провала и побивания камнями всех причастных до успеха и восхищенных отзывов игроков и критиков почти не было. Особенно если учесть многолетний путь этого проекта (11 лет, Карл!) и его маленькую команду с ограниченными ресурсами на старте.
Эту ситуацию наилучшим образом описывает древний афоризм: Per aspera ad astra — «через тернии к звездам». И ведь действительно: запуск игры был неудачным. Наверное, если бы разгневанным геймерам позволили, то авторов проекта кинули бы в те самые тернии. Но они (разработчики, не колючие кусты) не сдались и продолжали улучшать игру до тех пор, пока она не стала тем, чем является сегодня. Подробности — под катом.
"MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research"
Авторы: Робин Ханике (геймдизайнер Journey, принимала участие в создании ); Марк Леблан; Роберт Зубек (автор книги "Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться")
MDA - это формальный подход к пониманию игр, который пытается преодолеть разрыв между проектированием и разработкой игр, игровой критикой и техническими исследованиями игр. Мы считаем, что эта методология прояснит и усилит итеративные процессы как разработчиков, так и ученых и исследователей, облегчив всем сторонам декомпозицию, изучение и проектирование широкого спектра дизайнов игр и игровых структур.
Хотите, покажу вам магию живого кода на p5py?
Вдохновившись статьёй, посвящённой написанию клеточного автомата на Godot и экспорту проекта в HTML, хочу показать вам, как использовать для этих целей модерновый онлайн-движок p5py
. Код живой не только потому, что мы про игру «Жизнь», но и благодаря способу его разработки и запуска. Всё очень живо!
Чёрный плащ
TL;DR: финальный проект вот здесь. Только кликните, и он появится.
В 2014 году в движке Unity набралось столько критических изменений и новинок, что «пятерка» фактически была другим движком. И хотя многие за одинаковым фасадом не особо этого и заметили, но изменения коснулись всех компонентов движка, начиная от файловой системы и заканчивая рендером. Питерский офис EA имел свою ветку основного репозитария, отставая от мастера максимум на месяц. Я уже писал про различные реализации и типы строк в игровых движках, но в Unity была своя реализация, имевшая как положительные так и отрицательные стороны, которая использовалась практически во всех подсистемах. К ней привыкли, знали слабые стороны и плохие «use cases» и хорошие «best practices». Поэтому когда эту систему стали выпиливать из движка много чего поломалось, и если у обычных пользователей был сразу переход на новую версию и наблюдались только отголоски шторма, то допущенные до «тела» наловили много прикольных багов.
Давайте сделаем игру «Двери» в Скретче и создадим собственную виртуальную комнату, нарисуем страшного персонажа и запрограммируем его. Поможет простая и наглядная инструкция со скриншотами: в ней разобраны основные шаги и показано, что и как нужно делать.
Scratch учит детей создавать игры, анимацию и интерактивные истории посредством использования ярких блоков, напоминающих команды в текстовых языках. Это приводит к формированию ряда важных навыков и к пониманию основ программирования: алгоритмов в виде простых и сложных последовательностей, а также связей и других принципов.
Сегодня предлагаем сделать Doors в Scratch — интересный проект, где задача игрока — исследовать ограниченный виртуальный мир в поиске новых фрагментов общей карты. Если не повезет, предстоит столкнуться со страшным монстром.
Интересно? Тогда давайте приступим. Но сначала отметим, что создавать фрагменты карты не будем: просто запрограммируем двери и монстра.
2D песочница, в которой игроку предстоит взять на себя роль инженера и возглавить исследовательскую экспедицию в отдаленный уголок Сибири для освоения труднодоступной части Васюганского болота, где в экстремальных условиях необходимо с нуля построить крупный промышленный объект, пройдя путь от примитивного выживания в дикой природе и добычи простых природных материалов, до создания комплексных автоматизированных промышленных цепочек по добыче и переработке ресурсов, для того, чтобы построить всю необходимую инфраструктуру для замкнутого ядерного топливного цикла..
Превращаем известную игру 2048 в увлекательный Telegram-бот! Расскажу, как за несколько шагов создать MiniApp с помощью FastAPI и Aiogram, интегрировать API и настроить базы данных. Пошаговое руководство для тех, кто хочет освоить разработку на новом уровне.
Из новостей: продажи Factorio: Space Age превысили 400к копий за 4 дня, Epic games запустила Fab, Netflix закрывает свою единственную ААА-студию, Ubisoft расформировала команду Prince of Persia The Lost Crown.
Из интересностей: архитектура PlayStation Vita, Void me, что делает игровой уровень жутким, как потратить шесть лет и быть невидимкой в Play Market.
Выбор курсов по айти с нуля для школьников – спорная и сложная задача. Важно учитывать возраст и увлечения, интересы ребенка, уделять внимание содержанию направления и другим моментам. Каким именно и почему? Давайте разбираться.
Курсы или самообучение? Айти или другое направление? Когда начинать и что нужно, чтобы первые шаги ребенка стали успешными? Давайте разберемся во всех этих вопросах.
Сделать игру кликер в Scratch – это просто. Хотим доказать и предложить наглядную пошаговую инструкцию со скриншотами: с ней справится даже новичок. Сразу отметим, что для успешного выполнения проекта желательно понимание Скретча: если есть опыт работы в программе или в Scratch Junior, все получится.
Заинтересуем и подчеркнем, что действующий персонаж будет представлен хомяком, как в Hamster Combat – игре в соответствующем жанре, которая успела покорить сердца миллионов детей, подростков и даже взрослых.
Предлагаем опустить отступления и перейти к сути: давайте начнем создавать условную имитацию Хамстер Комбата в Скретче. Сначала представим подробную текстовую инструкцию со скриншотами, а в конце опубликуем информативное видео: его просмотр поможет выполнить самопроверку или вникнуть в непонятные моменты, устранить ошибки.