Обновить
399.14

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Недельный геймдев: #253 — 23 ноября, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.2K

Из новостей: Blender 5.0, разработчик Megabonk отказался от номинации на The Game Awards, Unity и Epic Games объявили о сотрудничестве, Microsoft выложила исходники серии Zork.

Из интересностей: устная история Shadow of the Colossus, как в Quake.exe появился стек TCP/IP, интерактивное руководство по Tweens в Godot.

Читать далее

Direct2D #4 Графика. Введение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели7.6K

Данная статья является вводной по графике в Direct2D, после неё вы узнаете что такое ресурсы зависимые от устройства и не зависимые. Научитесь выводить на экран любую сложную(2D) геометрию. Узнать теоретическую часть по выводу графики, что такое ID2D1Factory и остальные вводные вещи.

Читать далее

Текстовые игры возвращаются? Новые сферы применения, а также некоторые руководства и ресурсы для разработки

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.6K

Недавно мы в Beeline Cloud поднимали тему забытых RFC из 90-х, а сегодня решили обсудить феномен текстовых игр. Кроме того, собрали руководства и веб-ресурсы, которые помогут запустить подобный проект или протестировать кастомные игры.

Читать далее

Зоопарк строк в вашем C++ коде?

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели26K

CryEngine2 использовал класс собственный CString для реализации работы со строками и немного использовал строки из стандартной строковой библиотеки Windows. Насколько я помню, последняя версия CryEngine всё ещё использует те же самые CString, она кардинально поменялась внутри, но как дань истории название класса менять не стали, зато сильно расширили функционал. Я не на 100% уверен, применялся ли CString только в редакторе или в рантайме игры тоже, вы можете сами это посмотреть в исходниках, которые все еще доступны на гитхабе. Это один подход к работе со строками, довольно распространенный в мире игростроя - когда мы все нужное пишем сами, не оглядываясь... хотя, тут больше уместно слово поглядывая, на существующие реализации и утаскивая в проект все самое лучшее.

Есть и другой подход... Я работал в команде над некоторым проектом, который должен был выйти на консолях, и в какой‑то момент на проект пришел эффективный тимлид, который хорошо умел в красивые презентации, и продавил использование std::string из sdk. Все очень опытные программисты, синьоры и руководство важно кивали на совещании и согласились всё перевести на std::string… не такие уж они оказались опытные, как выяснилось. В итоге мы заменили большую часть CString на std::string. Не сказал бы, что это сильно повлияло на время компиляции — плюс‑минус минута к проекту, который собирается двадцать минут, особой погоды не делают, но это также превратило наш довольно понятный базовый код в запутанный кошмар. Возможно, для переносимости это было лучше, но ни наш проект, ни CryEngine2 Editor так и не были портированы ни на Linux, ни на какую‑либо другую платформу.

Прошло десять лет, я вижу ровно туже ситуацию на текущем проекте — новый тимлид решил перевести местный MySuperPupeString на std::string, уже предчувствуя «нижней чуйкой» последствия — запасаюсь попкорном и беру отпуск на следующий месяц после принятия решения. Но не это интересно, а то — какие вообще строки могут быть в вашем с++ коде.

Строка, на строке и строкой погоняет

Как в Quake.exe появился стек TCP/IP

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели10K

Quake, выпущенный в июне 1996 года, за срок своей жизни был вынужден оседлать три технологические волны. Наряду с появлением карт аппаратного 3D-ускорения и развитием Интернета, сложности у разработчиков игры вызвала и смена поколений операционных систем.

Стремясь к распространению Windows 95 и Windows NT, Microsoft начала процесс замены своей старой операционной системы MS-DOS. С 1996 по 1997 год доля DOS на рынке упала на 50%. Некоторые разработчики, например, Blizzard North, делали рискованный шаг и создавали игры наподобие Diablo только для Windows 95. Компания id Software же пошла на подвиг по созданию единого двоичного файла quake.exe, способного работать и в DOS, и в Windows.

Ещё более впечатляет то, что разработчикам удалось реализовать стек TCP/IP Quake лучше, чем у Windows 95. Давайте разберёмся, как им это удалось.

Читать далее

1 ИИ, 100 чашек кофе и 365 дней: как превратить онбординг инженеров техподдержки в квест

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.7K

Дисклеймер: Это не пошаговый гайд «сделай сам», а честный рассказ о годовом пути, ошибках и находках. Возможно, он вдохновит кого-то из вас на свои проекты — будем рады обратной связи!

Читать далее

Мод всему голова: случаи, когда фанатский игровой контент лег в основу официальных релизов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели13K

Игра мечты сама себя не сделает! Так посчитали модеры и принялись за работу. Первые игровые моды, которые обрели известность, можно было назвать отчасти баловством и стремлением фанатов попробовать свои силы в геймдеве, дорога в который была закрыта. Постепенно, по мере развития индустрии и распространения технологий, росло и мастерство мододелов. Сегодня можно найти немало примеров того, как геймеры создают собственный контент для любимых игр настолько высокого качества, что даже большие студии хотят включить его в свои официальные релизы. Что ж, давайте же взглянем на подборку именно таких случаев. Прошу под кат.

Читать далее

Система объектов из Quake: шелл-скриптинг для игр

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.9K

Игровой движок Quake невероятно сильно повлиял на технологию разработки игр. Он активно лицензировался, в том числе, для использования в таких топовых играх как «Half-Life», «Call of Duty» и «Star Wars: Jedi Knights». Вероятно, наиболее серьёзное влияние оказали те многочисленные разработчики, которые научились писать игры, занимаясь его моддингом, а затем принесли с собой его принципы в другие студии, обогатив ими развитие других движков.

Большая часть того, что уже написано о движке Quake — это информация с акцентом на технологию 3D-рендеринга или многопользовательские сетевые игры. Но почти без внимания остаётся инновационная система объектов — парадигма, с опорой на которую дизайнеры уровней создают динамические взаимодействия, не прибегая к написанию кода.

В этой статье будет сделан краткий обзор системы объектов, сложившейся в Quake, и рассказано, на основе каких принципов она была спроектирована. С моей точки зрения особенно интересно, насколько сильно эта философия схожа с принципами, заложенными в основу UNIX. Оба решения можно резюмировать как системы, в каждой из которых есть одна базовая субстанция (в UNIX это файл) и язык, на котором можно описывать сочетание простых поведений, комбинирующихся в эмерджентном порядке (оболочка).

Читать далее

Релиз «Спарта 2035», дата выхода Space Marine 3 и отмена ГОСТа для видеоигр: новости игропрома за 1–16 ноября 2025

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели6.5K

Рассказываем, как прошла первая половина ноября 2025 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Фантастические Лутбоксы и где они обитают. Обзор SARDAUCAR

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.3K

Всем привет, меня зовут Сергей (SARDAUCAR), я один из авторов GOLDINA Entertainment. Хочу рассказать вам об этом небольшом наборе лутбоксов, созданных мной.

Идея создания была выбрана в стиле Sci-Fi / Future Military, почему два этих стиля? Потому что мне нравится оружие во всем его великолепии, от холодного (мечи, кинжалы, дубины, молоты и т. п.) до футуристичного (бластеры, болтеры, плазмаганы, лазерные и мономолекулярные образчики режущего оружия ближнего боя, и, конечно, BFG 9000).

Читать далее

Field of Enemies — за 3 месяца в релиз

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.3K

Что мне удалось сделать за это время, детальный разбор механик, советы по разработке - делюсь всем этим с вами тут!

Читать далее

Все любят всех и раздают машины бесплатно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

Не пугайтесь, это не психологический тест. Это всего лишь различия между Need for Speed Underground 2 (2004) и Forza Horizon 4 (2018)

1. Ты начинаешь с первой стартовой машины, и в течение первых 20 минут игры ты…

а) …получаешь на неё свой первый апгрейд производительности
б) …получаешь гиперкар и коллекцию дорогих авто без объяснения причин

2. Чтобы прокачать автомобиль максимально, тебе нужно…

а) …пройти множество гонок и открыть весь город со всеми мастерскими
б) …зайти в режим установки деталей и просто их установить (они уже доступны!)

3. Люди при встрече с тобой…

а) …испытывают скепсис относительно твоих навыков вождения, и лишь позже - уважают
б) …дарят тебе дома в центре Британии бесплатно (2-3 штуки)

На что это похоже?
А если цензурно?

Правильно: на быстрый дофамин. Вот о нём мы сегодня и поговорим.
Под катом - больше таких примеров и объяснение феномена.

Новый приз! Кликни, чтобы… да шучу я! >>>

Недельный геймдев: #252 — 16 ноября, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.4K

Из новостей: Crystal Dynamics провела очередную волну сокращений, Valve представила новые железяки, движок Cocos купили за 72 млн долларов, Unreal Engine 5.7.

Из интересностей: у трупных забегов могут возникнуть проблемы, как устроены зеркала в Sims 4, в Donkey Kong Bananza лучший компаньон.

Читать далее

Ближайшие события

NewOnGears | Невангеры 2 на Godot 4

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.6K

Демо-версия исследовательского гоночного квеста. Игрок управляет биомашинками - инджинами - которые могут доставлять грузы, телепортироваться из мира в мир, подбирать и использовать особые устройства.

Читать далее

Дитеринг и бандинг в Unity URP: как избавиться от полос и артефактов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

Всем привет! Меня зовут Григорий Дядиченко, и я разрабатываю разные проекты на заказ. Сегодня хотелось бы поговорить про дитеринг и бандинг — две стороны одной медали в мире компьютерной графики.

Читать далее

Ностальгические игры: Fallout New Vegas

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели14K

Начав знакомство с серией Fallout с ее первых частей, выход третьей вызвал во мне смешанные чувства. С одной стороны, это было захватывающее приключение от первого лица в мире любимой игры, с другой же проект ощущался для меня больше как шутер с элементами RPG, где от глубокой ролевой системы классики осталось не так много. И только с выходом New Vegas я наконец получил ту игру, которая по духу оказалась ближе всех к классическому Fallout — даже несмотря на то, что работала она всё на том же движке, что и «тройка».

Для подготовки этой статьи я перелопатил весь интернет в поисках редких фактов и комментариев людей, которые работали над New Vegas. Нашлись даже интервью на японском языке 🤯 — не говоря уже о множестве англоязычных материалов. Я постарался собрать из всего этого цельный, увлекательный текст, который не просто расскажет о создании игры, но и, надеюсь, пробудит у вас желание снова вернуться на Мохавскую пустошь. New Vegas — по-настоящему глубокая и многослойная игра, и мне искренне хочется, если не отправить вас туда лично, то хотя бы подарить повод поностальгировать и узнать что-то новое, читая мой свежий обзор. А в конце вас ждёт бонус: полностью готовая сборка игры с фанатской модификацией, чтобы вы могли сразу после прочтения отправиться навстречу приключениям!

Читать далее

Самые необычные серверы Minecraft: от умной лампочки до микроконтроллера. Как это работает?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K

Minecraft давно вышел за рамки развлечений. Сейчас это еще и площадка для экспериментов. Энтузиасты запускают сервера игры на устройствах, которые вообще не предназначены для такого. Как вам — умная лампочка с мигающим светодиодом, роутер, забытый в шкафу, микроконтроллер ESP32 размером с марку? Подобные проекты рождаются из простого «а что, если…» и показывают, насколько гибкой стала архитектура Minecraft и как далеко можно зайти в оптимизации. В этом материале разберем, как сервер работает на уровне кода и железа и какие приемы позволяют запускать его на слабом, почти игрушечном оборудовании. Ведь классический сервер — это Java-приложение, требующее виртуальной машины и памяти, но в нашем случае правила меняются. Поехали!

Читать далее

Нейросетевой интеллект для NPC: Торговля между двумя NPC

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.6K

Продолжаем серию работ по достижению реалистичного интеллекта в RPG играх. Мы уже научили NPC крафту, строительству и пользованию постройками. А теперь замахнёмся на торговлю между NPC, ведь настоящая колония дварфов немыслима без обмена предметами между её обитателями.

Подробнее

Как устроены зеркала в Sims 4

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели16K

В этой статье нет каких-то революционных открытий, есть только некоторые наблюдения о зеркалах, не совсем очевидные для людей, никогда не создававших эти объекты в играх.

Зеркала в Sims 4 по-настоящему работают! Для этого игре нужно ещё раз рендерить комнату для каждого зеркала в сцене. Разумеется, это затратный процесс.

Читать далее

Лучшие способы «омолодить» старые игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.4K

За последние годы многие уже привыкли к физически-корректным материалам, честной детализации моделей, шейдерным эффектам, процедурным анимациям, глобальному освещению и кинематографичной постобработке. Сегодня даже когда-то считавшийся образцом продакшна «Ведьмак 3» выглядит бюджетным интерактивным мультиком. А Skyrim без графических модов и вовсе щиплет глаза мыльными текстурами и серостью.

К счастью, многие слабости старой игровой графики вполне можно исправить современными сторонними решениями. И речь здесь не только про HD-текстуры или high-poly-модели, но и про специализированные инструменты от фанатов и разработчиков драйверов для видеокарт. Если графические моды чаще всего требуют лишь перезаписи части файлов игры содержимым архива, то инструменты для работы с шейдерами намного сложнее в освоении. Да и не все про них знают.

В этой статье разберем самые эффективные методы улучшения графики в старых играх — от простых к сложным.

Читать далее

Вклад авторов