Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
293.61

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Недельный геймдев: #233 — 6 июля, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.4K

Из новостей: Microsoft начала массовые увольнения в игровом подразделении, Perfect Dark и Everwild отменили, The Initiative закрывают, MindsEye перезапустят, студия Джона Ромеро закрыта.

Из интересностей: секреты битв с боссами, пишем 3D-игру для ретро-устройств весом в 600Кб, тайлы и проекции, CUDA-рейтрейсер.

Читать далее

Исследование и разгон игры Fred для ZX Spectrum, часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров2.8K

Два года назад я написал, как я попробовал заглянуть внутрь любимой игры моего детства и понять то, что было интереснейшей тайной для меня в начале девяностых: как устроены компьютерные игры? Понял я не очень много, но зато смог омолодить игру, сделав её быстрее. В этой части будет больше подробностей и новые способы ускорения, а значит простыни ассемблерного кода Z80.

Читать далее

Пишем 3D-игру для ретро-устройств весом в 600Кб…

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров5.9K

...которая работает на первых Android-смартфонах в мире, компьютерах из 90-х и даже Mac'ах! Часть 2.

Иногда у меня лежит душа просто взять и написать какую-нибудь небольшую игрушку с нуля, без использования готовых движков. В процессе разработки я ставлю перед собой интересные задачки: игра должна весить как можно меньше, работать на как можно большем числе платформ и использовать нетипичный для меня архитектурный паттерн. Недавно я начал писать ремейк классических «танчиков» и в рамках серии статей готов рассказать о всех деталях разработки трёхмерной игры с нуля в 2025 году. Если вам интересно узнать, как работают небольшие 3D-демки «под капотом» от написания фреймворка до разработки геймплея и тестов на экзотических устройствах — жду вас под катом!

Читать далее

Лучшие нейросети для создания игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров13K

Мир разработки игр стремительно меняется под влиянием искусственного интеллекта: задачи, которые еще недавно занимали недели работы отдельной команды, сегодня решаются за считанные часы. Нейросети помогают создавать фотореалистичные текстуры, генерировать захватывающие игровые локации, наполнять виртуальные миры глубоким сюжетом и даже обучать неигровых персонажей адаптивному поведению. Их интеграция в рабочий процесс позволяет сэкономить время на рутинных этапах и сконцентрироваться на творчестве.

В этой статье мы расскажем о 18 самых мощных и удобных инструментах на базе глубокого обучения, которые уже сегодня способны кардинально облегчить жизнь геймдизайнеров, художников и программистов. Особенно независимых!

Читать далее

Ротоскопирование унижает нейросети, или как технология древности поможет улучшить арт для вашей игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.1K

Пока большинство разработчиков гонятся за технологиями и всё больше интегрируют нейросети в свой рабочий пайплайн, предлагаю обратиться к прошлому и поговорить о ротоскопировании — методе мультипликации, созданном ещё в начале XX века. А также о том, как, используя эту технику, повысить качество арта и анимаций в своих играх, особенно если вы не очень хорошо рисуете.

Читать далее

Профайл-виджет для игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров799

Привет! Хочу рассказать о небольшом виджете профилирования на ImGUI для игр. Под катом можно узнать о функционале и реализации. А так же заполучить сорцы!

Читать далее

Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение30 мин
Количество просмотров3.6K

Процедурная генерация воксельных рогаликовых уровней с использованием клеточных автоматов и алгоритмов работы с сеткой ячеек на Python. Описана начальная генерация уровней, их упорядочивание, прокладка путей.

Читать далее

SRP ч2, Уравнение рендеринга. Функции освещения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.1K

В этой статье я подробно опишу уравнение рендеринга, а также функции освещения для разных типов источника света. В том числе, как аналитически рассчитать освещение от полигонального источника света.

Читать далее

Сетевой чат в Unity: Часть 1 — Основы и простой интерфейс

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров866

Просто о сложном: первая часть из серии статей на тему создания сетевого чата в Unity с использованием Netcode for GameObjects. Для тех, кто начинает разбираться в сетевой логике.

Читать далее

Это не должно быть страшно: как не-хоррор-игры пугают сильнее ужастиков

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров11K

Хоррор-игры прямо обещают нам: будет страшно. Мы ожидаем мрачную музыку, гнетущую атмосферу, опасности за углом. За это мы их и любим. Однако подлинное ощущение ужаса часто настигает там, где его никто не ждал, — в играх, созданных вовсе не для этого. Детские платформеры, фэнтезийные квесты, мирные симуляторы жизни, RPG. Они внезапно дарят опыт тревоги, ломают доверие к игровому миру и порождают глубоко личный страх. Что делает эти моменты по-настоящему пугающими? Почему, казалось бы, безобидные игры запоминаются криповыми сценами сильнее, чем жанровые ужастики? Это явление заслуживает отдельного разбора. Присоединяйтесь.
Читать дальше →

C++ Event System от идеи до реализации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

Event System на C++: реализация без макросов, сложной обвязки и непонятного синтаксиса. Только чёткий и управляемый код.

Читать далее

Как убить игру парой слов?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Я уже несколько лет провожу геймджемы и постоянно вижу холивары вокруг судейского фидбека. Да что за сын маминой подруги этот «фидбек», почему за ним так гоняются?

Читать далее

Руководство по эффективной локализации в Unreal Engine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров1.1K

Локализация — один из ключевых, но часто недооценённых аспектов разработки игр. По мере роста глобальной аудитории игроки ожидают видеть игры на своём родном языке, и локализация становится не роскошью, а необходимостью. Однако локализация — это не просто перевод текста. Она включает в себя решение технических задач, учёт культурных особенностей и оптимизацию рабочего процесса, чтобы обеспечить плавный и комфортный игровой опыт на нескольких языках.

В этой статье я расскажу о сложностях локализации в Unreal Engine, опираясь на свой опыт работы над Wizard of Legend 2. Мы разберём сбор и управление текстом, а также проблемы с форматированием, гендерно‑зависимым языком и обработкой шрифтов. Также я расскажу о ключевых аспектах, которые могут вызвать задержки, и о том, как их минимизировать.

Читать далее

Ближайшие события

Процедурная генерация миров с использованием AI: интеграция MidJourney и GauGAN2 в геймдев

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.1K

Создание сотен локаций вручную непрактично для инди-разработчиков, а алгоритмы шума о которых я писал ранее ограничены. Искусственный интеллект, такой как MidJourney и NVIDIA GauGAN2 (интегрирована в NVIDIA Canvas, бесплатно доступный для пользователей с видеокартами NVIDIA RTX), предлагает новые возможности: нейросети генерируют текстуры, биомы и концепт-арт с высокой детализацией.

Читать далее

Нейронка Claude в IDE среде Cursor, демонстрация возможности для работы над сценарием

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.6K

Здесь приведены примеры сценарного творчества от генеративного ии, claude, работающего посредством cursor. Помимо самого творчества демонстрируются технические конфиги, обеспечивающие его существование в игровой среде.
Надеюсь, ознакомление с приведёнными материалами поможет определиться с тем, можно ли использовать современные языковые модели в сценарной работе.

Все выложенные ниже файлы (от библии до кода - результат работы нейронки).

В качестве примера выкладываю 3 файла:

1. библия сценариста,

2. диалог с обезьяной,

3. конфиг этого диалога для работы в игре.

Читать далее

Как я прокачал английский до B2 в США, разработав своё языковое приложение

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

После переезда в США мой английский был на уровне A1. Вместо курсов и приложений я решил создать собственный языковой тренажёр и заодно прокачать себя как fullstack-разработчика. В статье рассказываю как я парсил словари, получил бан, внедрил геймификацию и достиг уровня B2 за год.

Читать далее

Недельный геймдев: #232 — 29 июня, 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.5K

Из новостей: Dune Awakening достигла миллиона проданных копий, Peak разошлась тиражом в миллион копий за 6 дней, Крис Авеллон работает над новой RPG, Riot закрывает Hypixel Studios и отменяет Hytale после десятилетия разработки.

Из интересностей: цифровое воровство и справедливость, как мужик пошёл искать Лихо Одноглазое, почему вы откладываете битву с финальным боссом, тапатульки в Майке.

Читать далее

Лучшие игры для изучения программирования в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров14K

Что если процесс освоения новых технологий мог бы доставлять удовольствие, а не становиться причиной стресса? Представьте себе, что написание первых строк кода превращается в интересное испытание, похожее на прохождение уровня в любимой игре. Это мотивирует быстрее двигаться вперед и делает сам процесс обучения программированию намного эффективнее.

Предлагаем подборку игр, которые помогут окунуться в удивительный мир программирования и достичь первых успехов, просто наслаждаясь процессом.

Читать далее

Ностальгические игры: Fallout

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров11K

В середине девяностых казалось, что жанр RPG уже ничем не удивит: магические мечи, драконы и эльфы давно набили оскомину, а чего-то по-настоящему революционного в этом жанре почти не выходило. Но в 1997 году Interplay выпустила Fallout — игру, которая стала глотком радиоактивного воздуха для всех уставших от фэнтезийных штампов. Здесь не было спасения мира в привычном смысле, зато была свобода действий и последствия каждого решения, здесь можно было встретить чёрный юмор и бескомпромиссную жестокость, а атмосфера Америки после ядерной войны ощущалась на удивление правдоподобной. Именно об этой игре, ставшей эталоном и началом культовой серии, сегодня и пойдёт речь.

Я отлично помню, насколько меня захватывала сама идея, что где-то за пределами знакомого нам мира лежат бескрайние радиоактивные пустыни, по которым можно бродить в поисках приключений. Да, пустошь так и манила своей свободой и непредсказуемостью, а руины городов, бродячие мутанты, убежища и старые военные базы хранили немало секретов (и, конечно же, лута =) ). Даже запустив игру сегодня, нетрудно ощутить то же любопытство и легкий трепет перед неизвестностью, даже после десятого прохождения. Как и в конце 90-х: Fallout по-прежнему умеет поражать воображение и дарить чувство подлинного открытия, благодаря чему фанаты, возвращаясь в её ламповый мир, попадают словно в родную гавань и с трепетом на сердце окунаются в столь опасный, но неимоверно манящий постъядерный мир.

Читать далее

Где все игры про граффити? Обзор лучших и забытых проектов

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.4K

Не так давно в порыве ностальгии я решил установить все игры из своего детства и вспомнить, как это было круто. Для чего же еще нужен современный мощный компьютер, как не для установки третьих героев старых игр.

Первыми пошли Готики — хороши до сих пор (я из тех людей, кто больше любит третью). Потом горячо любимая Neverwinter Nights (в преддверии выхода Baldur's Gate 3), но, к сожалению, сейчас в нее играть было довольно скучно. А следом шел Морровинд — ох уж эта боевая система (miss, miss, miss).

И тут я дошел до одинокого забытого бриллианта. Игра, взбудоражившая умы и сердца подростков так же сильно, как легендарный фильм Ямакаси. После нее все заборы города были измалёваны однотипными надписями дешевой краской. И я про Marc Ecko's Getting Up: Contents Under Pressure.

Читать далее

Вклад авторов