Обновить
228.93

Разработка игр *

Разработка игр

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Microsoft Flight Simulator 2024: новый цифровой двойник Земли

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.6K

Бонджорно, мои золотые! Это Идар Табухов. Я работаю скрам-мастером в МТС Диджитал, а в свободное время веду канал с прохождением игр. В прошлый раз я писал об играх для macOS, а сегодня расскажу о авиасимуляторе.

Microsoft Flight Simulator считается одним из лучших авиасимуляторов, и версия 2024 года подтверждает этот статус. У игры новая графика, куча локаций, гора контента — все это радует и любителей авиации, и профессионалов. Одна из фишек — цифровой двойник Земли, его обновили и сделали намного лучше, чем в предыдущей версии. Что там появилось и проапгрейдилось? Давайте оценивать.

Читать далее

Базовые принципы тестирования игрового аудио

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.4K

Не важно, являетесь ли вы заядлым игроком в видеоигры с 15-летним стажем или играете в них только в компании друзей, вы наверняка хорошо понимаете, насколько важную роль в каждой игре занимает звук. От фоновой атмосферы, например, нежного журчания близлежащей реки, до уникальных звуковых эффектов, привязанных к определенным событиям в игре, — видеоигры наполнены широким спектром звукового сопровождения, которое является неотъемлемой составляющей иммерсивного опыта.

Хотя это справедливо для большинства визуальных медиа, у видеоигр есть одно принципиальное отличие, которое выделяет их на фоне большинства других видов развлечений — они интерактивны. А именно, звуковое сопровождение в видеоиграх реагирует на действия игрока и окружающую обстановку, динамически изменяясь по мере развития игрового процесса.

Читать далее

Геймифицируй это! Или игровые механики в неигровых продуктах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров4.6K

Привет, Хабр! 

На вебинаре для экспертов комьюнити Skillbox Code Experts я рассказала про игровые механики в неигровых продуктах. По итогу получилась статья, которую вы сейчас читаете. Особенно полезна она будет разработчикам, продактам, лидам, да и вообще всем, кто имеет дело с продуктом. Погнали! 

Читать далее

Недельный геймдев: #201 — 24 ноября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.5K

Из новостей: владелец FromSoftware подтвердил предложение о покупке от Sony, Blender 4.3, Raylib 5.5, мини-приложения 2.0 в Телеге.

Из интересностей: аркадные Звёздные войны, инновационная прядь за прядью, звуковой дизайн War Robots, как аниматоры Arcane разыгрывали сцены для рефов.

Читать далее

Гадание на пяти строчках: о чем молчит программа

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K

Забудьте о призраках, настоящая угроза кроется в повседневных вещах, таких как static_cast, который может неожиданно лишить вас безопасности, и assert, стремительно исчезающий в релизной сборке. Добро пожаловать в мир ловушек, созданных собственными руками!

Читать далее

Воплотил мечту детства и создал мобильную игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.5K

С детства я обожал игры и мечтал когда-нибудь сделать свою. И вот спустя 20 лет мне это удалось (ну, почти).

В этой статье я расскажу, на какие метрики смотрят инвесторы, как много донатят в мобильные игры и сколько контента должно быть в игре, чтобы она окупалась.

Читать далее

500к₽ в 17 лет или как заработать на создании игр в 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров49K

🟥 >> Я начал разрабатывать игры в 12 лет
-> В 15 начал зарабатывать первые деньги с игр (~5000₽/месяц)
--> В 16 лет создал свою студию игр GAMEDEV ADULT
---> Через полгода выложил игру на которой в сумме более 1.000.000 игроков
----> В 17 лет стабильно зарабатываю больше ~150.000₽ в месяц
🟥 << Продолжаю развиваться в сфере Геймдева
*Пруфы и цифры будут дальше

Читать далее

Zero Tolerance Underground: постигая тайну дополнения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.4K

Когда речь заходит о истории формирования видеоигрового жанра FPS на ум всегда приходят такие шутеры как Doom и Wolfenstein 3D. Но был еще один тайтл находящийся на рубеже становления жанра о котором может помнить юный обладатель 16‑битной приставки Sega Mega Drive и Genesis в далеких 90‑х и нулевых годах. Многие называют его как «Doom моего детства», так оно и было для геймеров нового тысячелетия. Имя этого шедевра Zero Tolerance.

Фанаты вселенной всегда считали Beyond Zero Tolerance прямым продолжением игры, но оставалось много вопросов. Например, как элитный ударный отряд узнал о родной планете пришельцев и как добрался до того самого мира, где происходит действие не вышедшего продолжения? Как будто существовала некая нерассказанная история между этими двумя частями.

Читать далее

Чтение на выходные: «Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» Роберта Зубека

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.3K

Принесли в рубрику наше любимое чтение про игры. Да не простое, а от Роберта Зубека — гейм-дизайнера, преподавателя курса по разработке игр в Северо-западном университете. Эта книга была написана, в первую очередь, для студентов — как вуза, в котором автор преподает, так и других ребят, в чьи руки она попадет. Основу, правда, составили именно преподавательские заметки для лекций и занятий: из них вся работа и выросла. Впрочем, это точно плюс, так как литературы подобного рода не так чтобы много (мы, по крайней мере, пока ещё не освещали ничего подобного в своей колонке).

Читать далее

Анатомия Игры: Выход в свет

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров1.9K


Давно у нас не было вестей по этой рубрике, так как автор защищал научную работу. Зато сейчас появилась возможность продолжить. А повод-то какой — в центре нашего внимания сегодня свет и работа с ним.
Читать дальше →

Аркадные «Звёздные войны». История о том, как компания Atari сотворила векторное чудо

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров7.4K

Во время экскурсий по Яндекс Музею мы, как правило, много рассказываем о компании Atari. Поводов масса: и легендарный «Понг», и приставка Atari 2600, и линейка 8-битных компьютеров, и даже кризис индустрии видеоигр в США во главе со злополучной игрой E.T. the Extra‑Terrestrial.

К сожалению, за рамками экскурсий из‑за нехватки времени часто остаётся ещё одна важная тема — все остальные аркадные автоматы Atari. В особенности те, что сделаны по мотивам классической трилогии «Звёздных войн». А ведь они были хорошим подспорьем для компании во время кризиса индустрии компьютерных игр, о котором мы, кстати, упоминали в предыдущей статье про Atari.

Что ж, это страшное упущение мы сейчас и исправим.

Use the Force, Luke

Зал Славы видеоигровой индустрии России

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.2K

Исследования показывают, что в России — 88 миллионов геймеров. А 14% жителей страны в пасмурную погоду выберут игру (сериалы с 24% пока впереди). Так что среди дорогих читателей Хабра геймеров точно очень много, и именно поэтому этот пост должен быть здесь. 

Если вам знакомы «Космические рейнджеры» и Atomic Heart, Пажитнов и Супонев, Зайцев и Репетур, то мы говорим на одном языке. Поэтому голосуйте за новые проекты, персон и за киберспортсменов. 

Читать далее

Хорошие книги для gamedev AI программера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.8K

После статьи о книгах для саморазвития gamedev программиста, меня просили больше написать про аишную часть и том, что стоит почитать по этой теме. Для программиста ИИ в игрострое ситуация с книгами схожа, но с несколькими интересными особенностями. Здесь важна не только глубина знаний, сколько наработанность с инструментами, библиотеками и технологиями в целом, а с учетом что новые подходы развиваются с поразительной скоростью, поразительной для игростроя конечно. Казалось только лет 10 назад стали использоваться BT (behavior tree), но и они уже имеют редакцию 4.x (https://www.behaviortree.dev/). Но важно не зацикливаться на затаскивании в проект модных примочек, базовые знания остаются самым важным что можно получить. Это как в притче о удочке — дай человеку рыбу, и он накормит себя сегодня; дай ему удочку, и он будет кормить себя всю жизнь. Удочкой в этом случае выступает знание, как оно работает, а не как можно его использовать.

ИИ до сих пор стоит в игрострое особняком, потому что до сих пор нет стандартов построения игровой логики, каждая из студий решает свои уникальные технические и инженерные задачи, и вынуждена находить баланс между чем-то новым и общей стабильностью игры. Этот путь усеян пробами и ошибками, даже если вы уже прошли по нему в прошлом, и мало кто поможет вам увидеть ошибки заранее, банально потому, что прошел по другому пути, со своими граблями и костылями. Тем хуже когда, именитый разработчик приходит в команду и начинает продавать свои решения и опыт, которые часто не бьются с разработками команды. Но, статья не об этом, а о полезных книгах.

Читать далее

Ближайшие события

Геймдизайн и мотивация: как создать захватывающий игровой опыт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров7.1K

Как хорошо известно любому геймдизайнеру, самой большой загадкой в наших проектах всегда будут оставаться сами игроки. Разброс и разнообразие данных, в таких аспектах, как происхождение, потребности, желания, навыки, мотивы, способности и сила воли, всегда будут приводить к неожиданным результатам и толкать наши проекты в неизведанные места. Именно поэтому разработчики игр обратились к антропологии, психологии и другим поведенческим наукам, чтобы попытаться смягчить эти аспекты и лучше понять игроков.

В данной статье мы проведем с Вами множество дискуссий об специфике этой темы и ее применении в геймдизайне и дизайне игрового опыта.

Читать далее

Недельный геймдев: #200 — 17 ноября, 2024

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.1K

Из новостей: Unreal Engine 5.5, документалка про Half-Life 2 на 20-летие, Blizzard выпустила ремастеры первых двух Warcraft’ов, 11 bit studios отчиталась о рекордной выручке.

Из интересностей: сборник ссылок на полезные материалы, руководство по дизайну внутриигровой экономики, ресурсы для изучения работы с графикой в Unity 6.

Читать далее

AudioStreamInteractive или же как сделать динамическую (адаптивную) музыку в Godot 4.3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.8K

В Godot 4.3 было добавлено три класса наследующих AudioStream: AudioStreamInteractive, AudioStreamPlaylist и AudioStreamSynchronized. Сейчас нам интересен класс AudioStreamInteractive, который позволит нам сделать нашу музыку динамической.

Динамическая (адаптивная) музыка — это музыка, ритм или тон которой меняется в зависимости от текущих действий в игре.

Проще говоря, если, например, в игре вокруг спокойствие, рядом никого нет, игрок в безопасности, то на фоне играет спокойная мелодия, но стоит появиться какому-нибудь монстру в поле зрения игрока, как тут же спокойная мелодия дополняется новыми элементами, тем самым превращаясь в боевую.

Читать далее

Понимание Common Expression Language (CEL): Руководство для начинающих

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.6K

Common Expression Language (CEL) - это специализированный язык выражений, разработанный Google для безопасного, эффективного и простого выполнения различных проверок и вычислений в приложениях. Проще говоря, CEL - это мощный инструмент для создания логических правил и условий, которые легко интегрируются в приложение и позволяют гибко управлять его поведением без необходимости изменения основного кода.

Читать далее

В поисках сокровищ: Pillars of Eternity

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров10K
image

Ещё пятнадцать лет назад жанр классических изометрических ролёвок был в большом упадке. Такие игры не сильно пользовались спросом у аудитории, мечтающей о проектах в честном 3D, а издатели не горели желанием спонсировать разработчиков, создающих в жанре с сомнительным коммерческим потенциалом. Но в 2015 году компания Obsidian Entertainment подарила нам настоящую жемчужину – Pillars of Eternity.

Проект был создан вопреки всему, создатели прошли через огромное количество трудностей и вызовов, и всё для того чтобы геймеры, что скучали по величественным мирам, полным глубоких историй, ярких персонажей и моральных выборов, могли спустя долгое время найти себе проект по душе. Тут на каждом шагу ощущается дух его предков, будто разработчики вдохнули жизнь в воспоминания о «Baldur’s Gate» и «Planescape: Torment», добавив в них современное очарование. И окунувшись в этот мир, можно легко вспомнить, почему классические RPG до сих пор не оставляют нас равнодушными, вызывая теплоту на сердце и море ярких впечатлений.
Читать дальше →

Первый Pattern, первый квест

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.3K

Паттерн Команда (Hello World + Undo)

Всем привет. В этой небольшой статье хочу поделиться методом, к которому пришел, когда разрабатывал игру 2D. Та игра, где столкнулся впервые с такими вопросами, натолкнула меня на написание этой статьи и переосмыслении в том, чем я пользуюсь в С++ и как.

Подготовка рабочего пространства

Пользуюсь Линуксом, компилятор 14.2 gcc/g++, cmake>3.27, SDL3, X11.

Читать далее

Руководство по heatmap для анализа игрового уровня

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.4K

Привет, Хабр! В этой статье мы разберемся, как с помощью тепловых карт (heatmap) можно не только проанализировать поведение игроков, но и улучшить дизайн игровых уровней. Тепловые карты — это мощный инструмент для выявления закономерностей в данных о движении игроков, частоте смертей или размещении объектов. Они помогают разработчикам не просто визуализировать, а принимать обоснованные решения, создавая более увлекательные и сбалансированные игровые миры.

Читать далее

Вклад авторов