Как стать автором
Обновить
264.81

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Техническое обслуживание вместо ремастеринга. Как спасти старые ПК-игры на новой ОС

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 1.2K
Обзор

В мире есть более миллиона компьютерных игр. И каждый год выходят тысячи новых игр. Но иногда хочется поностальгировать по ушедшей эпохе и зарубиться в какую-нибудь игру двадцатилетней давности на ПК. Популярные старые игры обновляют, делают ремейки и ремастеры. Но что делать если игра не была такой популярной, чтобы иметь обновлённую версию на современном ПО? Неужели такие игры будут потеряны?

Старые ПК-игры могут не работать на новых компьютерах по нескольким причинам. Одна из основных причин заключается в том, что новые операционные системы и оборудование часто не поддерживают старые технологии, на которых были созданы игры. Например, для некоторых игр могут потребоваться определённые версии DirectX или других библиотек, которые больше не входят в состав новых ОС. Кроме того, игры, разработанные для более старого оборудования, могут не иметь возможности в полной мере использовать преимущества более мощного оборудования на новых ПК. Некоторые игры можно заставить работать с помощью эмуляторов или режимов совместимости, но это не всегда возможно и надёжно.

Многие старые видеоигры были потеряны со временем, потому что они не продаются и поэтому разработчики не поддерживают их. Но есть энтузиасты, которые уже много лет поддерживают работу старых игр, портируя их на Linux. Это даёт повод разработчикам задуматься о «саппорте» игр, а не о «ремастерах».
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 0

Новости

Самые ностальгические мобильные игры. Часть 1: от «тетриса» и «змейки» до WAP

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 2K
Ретроспектива

В наши дни возможность играть на смартфоне кажется такой же привычной и подразумеваемой по умолчанию, как делать им же фотографии. А ведь всего лишь лет тридцать тому назад человека, произнёсшего фразу «я поиграю на телефоне», сочли бы или поехавшим, или собирающимся творить какое-то тролльское непотребство с другими абонентами. Как именно игры превратились в органичную часть функционала мобильных телефонов, какие из них были первыми и какие стали первыми хитами в этом жанре — ныне сводя олдскулы и заставляя миллионы наших современников смахивать скупую слезу ностальгии?
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑32 и ↓0 +32
Комментарии 4

Игры, похожие на Starfield

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2.3K
Обзор

Starfield — новая большая игра от Bethesda и Microsoft, которая разделила игроков на два лагеря. Первый считает ее лучшей игрой студии и одним из самых мощных релизов для Xbox. Другая же осталась разочарована тем, насколько многие потенциально интересные идеи «Fallout в космосе» остались сырыми и недоделанными. Если вы из второй группы или просто хотите похожего со Starfield опыта, то для вас мы собрали восемь игр, в которые стоит поиграть. Какие-то просто похожи на Starfield, какие-то реализуют ее идеи куда лучше.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑7 и ↓4 +3
Комментарии 4

Япония — родина мобильного гейминга

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 2.4K
Ретроспектива
image

Мобильные игры были с нами всегда. Мы привыкли к тому, что в нулевых были чёрно-белые «Нокии» и «Сименсы», на которых были простенькие чёрно-белые игры. Мы все прекрасно помним, как появлялись первые телефоны с цветными экранами и полифонией — потихоньку они умнели, становились ярче и громче. Появлялись модели с выходом в Интернет (кто из нас не попадал на кругленькую сумму, просаживая весь трафик, качая очередные заставки на экран и игры?). В конце концов мы обменивались скачанными играми по ИК-порту. Однако мобильный гейминг начинался вовсе не со «Змейки»…
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0 +38
Комментарии 7

Как создавалась System Shock

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 2.2K
Ретроспектива
image

В далеком 1994 году на прилавках магазинов появились дискеты с новым ролевым шутером от первого лица под названием «System Shock». Он предлагал окунуться в сложный интерактивный мир, способный реагировать на принимаемые игроком решения и ведущий себя при этом естественным образом. Если учесть, что главный конкурент, в лице «DOOM II: Hell on Earth», развлекал игроков в основном адреналиновым геймплеем «беги и стреляй», такие обещания звучали довольно амбициозно и несколько выбивались из трендов. Но всё же, несмотря на высокие оценки и положительные отзывы прессы, «System Shock» проиграла битву за геймерские сердца. По данным различных изданий за три месяца (с 23 сентября по 31 декабря) было продано чуть более 17 000 копий. Для сравнения: «DOOM II: Hell on Earth», который вышел 30 сентября в том же году, только за первый месяц разошелся тиражом в 600 000 проданных копий. Но пусть результаты на выходе и оказались неутешительными, это не помешало «System Shock» впоследствии обрести культовый статус, оставить след в истории и отчасти открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0 +20
Комментарии 3

Релиз Oculus Quest 3: тоньше, мощнее, с новыми джойстиками. Смотрим, что получилось и сравниваем с Pico 4

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 12K
Обзор

Сегодня (28 сентября) открыт предзаказ новых очков виртуальной реальности Oculus Quest 3, релиз которых назначен на 10-ое октября. Сделаю небольшой обзор шлема, выскажу своё мнение о нём, сравню с предыдущим шлемом Quest 2 и Pico 4.

Сам я активно пользуюсь Oculus Quest 2 уже пару лет и если сравнивать их с третьей версией, то забегая впёрёд скажу, что новый шлем выглядит просто потрясающе!

Читать далее
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1 +28
Комментарии 126

Самодельные портативные игровые консоли и ESPboy

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 22 мин
Количество просмотров 9.3K
Обзор

С некоторых пор в среде самодельщиков обрёл популярность новый формат — портативные игровые устройства на основе недорогих микроконтроллеров и OLED или TFT-экранчиков, подражающие популярным портативным игровым системам прошлого, таким как Game Boy компании Nintendo 1989 года.

Если техническая сторона проста и понятна, то вопросы мотивации создателей этих самоделок, зачем вообще они нужны, и что с ними можно делать конечному пользователю (а таковые стабильно находятся), остаются открытыми. Попробуем разобраться. Изложу общую историю и поделюсь личным опытом использования одного из таких устройств.
Читать дальше →
Всего голосов 67: ↑67 и ↓0 +67
Комментарии 5

Ностальгические игры: Red Faction

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 2.9K
Ретроспектива

В 2001 году на ПК вышло довольно большое количество по-настоящему хороших шутеров. Считайте сами: Max Payne, Return to Castle Wolfenstein, Grand Theft Auto III, Half-Life: Blue Shift, Serious Sam: The First Encounter, Tom Clancy’s Ghost Recon, Operation Flashpoint: Cold War Crisis и, наверняка, я что-нибудь да забыл назвать! Вспоминая, как много действительно прорывных игр этого жанра выходит в наши дни, понимаешь, как сильно поменялась индустрия...

Все перечисленные выше проекты являются едва ли не иконами жанра! Но, на мой скромный взгляд, именно Red Faction выделялся техническим исполнением, ведь помимо отличной по тем временам графики с динамическим освещением и обработкой частиц, игроку позволялось пробурить полкарты, используя ракетницы или запасы взрывчатки. Поэтому большую часть времени я только и делал, что занимался прокладыванием туннелей (похоже я не совсем понял суть игры, думая, что это симулятор шахтёра, а не экшен), вводя коды на оружие, чтобы никогда не нуждаться в амуниции. Ощущение, что на прохождение самой игры мной было потрачено меньше времени, чем на строительство подземных лабиринтов. Такое поведение, подобное какому-то марсианскому кроту, было вызвано почти безграничной свободой. Но всё же у этой свободы были свои пределы, и рано или поздно вы обязательно добирались до стены, которую невозможно разрушить никаким, даже самым мощным, взрывом.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑18 и ↓0 +18
Комментарии 9

Российские инди-игры и студии, которые их создают

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 4.5K
Ретроспектива

В России так получилось, что студии индустриального масштаба покинули нашу юрисдикцию, но осталось много, очень много инди студий. В попытке продвигать их идеи и игры столкнулся с тем что за пределами игровой тусовки почти никто не знает что такое инди-студии и инди-игры.

В мире видеоигр существует огромное множество независимых разработчиков, которые раскрывают свой творческий потенциал через игры, не имея при этом многомиллионных бюджетов и команды из сотен человек. Часто из больших студий люди уходят для реализации своих идей. Крупные компании ориентируются на маркетинг и не рискуют создавать новые игровые механики – поэтому на выходе получают однообразные проекты. А благодаря тому, что часто в инди-проекты не вложили деньги крупные издатели, продюсеры, инвесторы, они получаются по-настоящему интересными злободневными и свежими. Разработчики ориентируются на игроков и своё видение. И, бывает, выпускают мировые хиты – например, Stray, Among Us и Vampire Survivors.

Новаторские механики могут иногда перехватить интерес пользователей и отвлечь их от крупных проектов. А результатом появления новой инди-команды может стать студия, которая уже может делать дорогие в реализации AAA проекты. И один из примеров - Ubisoft, где i в названии означает  indépendance, что говорит об инди-корнях компании.

Сейчас рынок инди-студий в России довольно силён, в стране много интересных команд, региональных и онлайн комьюнити и мини-акселераторов. 

Несколько инди-игр в процессе разработки, например тут в статье о видеоигровой Москве можно узнать о нескольких таких командах. А сейчас предлагаю окунуться в прошлое и поговорить о нескольких российских студиях, которые создавали видеоигры в последние четверть века.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 10

Моя история партийных RPG от первого лица

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 48 мин
Количество просмотров 1.5K
Ретроспектива

Пока геймеры обсуждают и проходят Baldur’s Gate 3, я тоже хочу поговорить об этом одном из самых старых и интересных жанров компьютерных игр, об RPG. Да, моя любимая RPG - это Baldur’s Gate, но сегодня всё-таки не о нём, а о других играх, другом поджанре. В отличие от RPG с изометрическим видом от третьего лица, я хочу обратиться к RPG с видом от первого лица, более того, не к современным first-person-slash-action-low-rpg-style “играм”, а к партийным, классическим RPG, с размеренной, вдумчивой (де-факто пошаговой) боёвкой. Да, старым-добрым партийным dungeon crawler’am.

Как это было...
Всего голосов 10: ↑7 и ↓3 +4
Комментарии 24

Дизайн уровней в Quake II: классика своего жанра

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 5.5K

Последний раз я старался проходить Quake II ещё в детстве на PS1, но на геймпаде было играть невозможно, а PC в то время еще не было. Но Id Software решили перевыпустить не только первую, но и вторую часть. Решил пройти Quake II. Получил огромное удовольствие не только от уровней, но и от искусственного интеллекта врагов, которые стараются уворачиваться от выстрелов игрока, что в современных играх можно даже не увидеть. Узнал, наконец, чем вдохновлялись разработчики Bulletstorm (2011), которые реализовали дробовик, откидывающий врагов. Разберем дизайн уровней игры.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4 +13
Комментарии 10

История нарративного дизайна. Как развивался сценарный подход в играх с момента их появления до сегодня

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 1.1K
Обзор

Приветствую тебя, дорогой читатель! В мире, где доминируют интерактивные развлечения, повествование в видеоиграх стало важнейшим компонентом, не только дополняющим, но и зачастую определяющим игровой процесс.

Прошли те времена, когда игры были просто проверкой рефлексов или навыков решения задач. Сегодня это эпические истории о человеческих эмоциях, запутанных сюжетах и ярких персонажах. В этой статье мы разберем эволюцию сторителлинга в видеоиграх - от первого появления до наших дней. 

Кто бы вы ни были - разработчик игр, рассказчик или просто увлеченный геймер, - понимание эволюции игрового повествования дает уникальное представление о взаимодействии культуры, технологий и искусства. Надеюсь для вас будет увлекательно и полезно погрузиться вместе с нами в богатый гобелен повествования в сфере цифровых игр и проследить его истоки.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4 +4
Комментарии 0

Лучшие беспроводные игровые мыши, которые можно купить в России в 2023 году

Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.8K

Геймеры — отдельная категория пользователей ПК. Они стараются подбирать как ПК, так и аксессуары, которые заточены именно под игры. И конечно, производители рады стараться — рынок предлагает устройства на любой вкус и кошелёк. Сегодня поговорим о мышках, без которых в некоторых играх просто нечего делать. Все модели можно приобрести в РФ. Конечно, мышей десятки моделей — наша подборка субъективна. И если у вас есть собственная любимая мышь, которую вы можете порекомендовать, расскажите о ней в комментариях.

Читать далее
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2 +14
Комментарии 32

Ближайшие события

Битва пет-проектов
Дата 25 сентября – 30 ноября
Место Онлайн
XIX конференция разработчиков свободных программ «Базальт СПО»
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Переславль-Залесский Онлайн
Kokoc Hackathon
Дата 29 сентября – 1 октября
Время 19:00 – 21:00
Место Онлайн
PG Boot Camp Russia 2023
Дата 5 октября
Время 10:00 – 17:00
Место Москва Онлайн
Joker
Дата 9 – 14 октября
Время 16:00 – 19:30
Место Санкт-Петербург Онлайн
Открытый урок «Kafka Streams»
Дата 16 октября
Время 10:00
Место Онлайн
Питч-сессия pravo (tech) impulse
Дата 19 октября
Время 15:45 – 17:30
Место Москва
Russia Risk Conference 2023 — 19-я конференция по риск-менеджменту
Дата 25 – 26 октября
Время 10:00 – 19:00
Место Москва Онлайн
Онлайн IT HR-конференция HR42
Дата 17 – 18 ноября
Время 10:00 – 14:00
Место Онлайн
HighLoad++ 2023
Дата 27 – 28 ноября
Время 9:00 – 20:00
Место Москва Онлайн

Dark Souls, Project Dark: семь раз умри, один раз убей

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 4.2K
Ретроспектива
image

Узнали ли вы о ней от знакомых, самостоятельно или в интернете – не важно, ведь она определенно врезалась вам в память. Даже если вы бросили после первой попытки. Слово “Эстус” каждый геймер точно слышал хоть раз в жизни, а Лордран – одно из самых известных королевств в истории видеоигр. Кто-то зовёт ее Темнодушьем, хоть это уже слишком нишево. Да, это Project Dark, детище FromSoftware, повелительница горелых стульев, адепт сломанных клавиатур, и та сама игра, которая «если затянет, то уже не отвертеться». Что? Почему не Dark Souls? Смею вас заверить, это именно она. Немногие, проходя игру или даже всю серию, задумывались о том, как она вообще развивалась, и что происходило за производственными кулисами. Но сейчас мы вам всё об этом и поведаем.
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑30 и ↓1 +29
Комментарии 2

Лучшие «рогалики»

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 11K
Обзор

Rogue-like, или «рогалики» на русскоязычном геймерском сленге, — это игры с процедурной генерацией. С помощью алгоритмов содержимое таких видеоигр создается случайно при каждом новом прохождении. Изначально нишевый жанр, он вскоре захватил не только бюджетные инди, но и крупные блокбастеры: процедурная генерация используется в видеоиграх всех жанров и масштабов. Делимся списком 15 лучших игр.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3 +11
Комментарии 34

С чего начинаются игры: Часть 2

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 3.3K

В первой части статьи мы остановились на шаге 8 (Напомню, звучал он как “Формализация и дизайн”). Давайте с него и начнем: разделим этот шаг на несколько и распишем, что же происходит дальше, когда канва игровой идеи и список референсов у вас уже имеется.

Подчеркну, что в разных командах и в работе над разными играми (мобилки, ААА, браузерные платформеры, VR и т.п.) эти пункты могут отличаться. Сказывается как особенности платформы, для которой пишется игрушка, так и специфика жанра и аудитории. Могут появляться дополнительные шаги, что-то поменяется местами или вовсе будет пропущено. Поэтому не воспринимайте это как 100% руководство к действию, скорее как совет при ответе на вопрос “А что делать дальше?”. Надеюсь, многим из вас это действительно будет полезно=)

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0 +1
Комментарии 2

Комплеционизм — путь к выгоранию? Разбираемся, насколько глубока кроличья нора и что с этим делать

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 2.4K
Мнение

Думаю, все прекрасно понимают, что из себя представляют современные игры. Средняя продолжительность основного сюжета становится всё больше, а количество различных побочных активностей уже давно перешагнуло все разумные пределы. За сколько часов полностью закрывается очередной Assassin’s Creed? Вопрос риторический. Давайте же разберёмся, к чему порой приводит гонка за такой желанной «платиной» или любым другим жетоном отличия. Выделим механики, которые подталкивают к такому стилю прохождения. И постараемся понять, почему каждый восьмой игрок не может просто бросить игру, которая ему давно надоела.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2 +6
Комментарии 8

Процессор, который использовался в «Тетрисе»: на каких SoC работала недорогая микроэлектроника в 90-х?

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 9 мин
Количество просмотров 16K
Ретроспектива
image

В наше время большинство портативных устройств работает на базе достаточно мощных микроконтроллеров, которые способны запускать даже интерпретируемый код на Lua/Python. Чего уж там говорить — даже современная кофеварка или умный электрочайник может быть в разы мощнее оригинального IBM-PC, не говоря уже о автомобильных бортовых компьютерах, которые зачастую мощнее топовых ПК из начала нулевых. Но давайте вспомним конец 90-х и начало 2000-х, когда разработка собственной электроники была практически недоступна рядовому пользователю, а микроконтроллеры программировались в основном только на ассемблере. Недавно я нашёл некоторую информацию о том, какой процессор вероятно использовался в таких знакомых нам приставках Brick Game, которые мы называли «Тетрисами»! Более того, мне удалось найти полный даташит с описанием всех модулей этого процессора, который гордо можно назвать «система на кристалле». Какой была разработка микроэлектроники в 90-х? Читайте в статье!
Читать дальше →
Всего голосов 106: ↑106 и ↓0 +106
Комментарии 50

Во что поиграть? – Final Fantsy IX Moguri Mod

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 1.5K
Ретроспектива

На дворе 2000-й год, шестое поколение приставок стало устаревшим, ведь уже потихоньку начали появляться первые представители нового, седьмого, в лице SEGA Dreamcast, Sony PlayStation 2, а через год выйдут Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Но между Sony и Squaresoft до сих пор действовала договоренность о выпуске ещё одной игры на PS1 по вселенной Final Fantasy. Она, по задумке игрового продюсера Хиронобу Сакагути, должна была объединить в себе всё лучшее, что было до этого, при этом отдавая дань уважения самым первым играм серии. Поэтому девятая часть стала более сказочной и душевной по сравнению с седьмой и восьмой частями, которые брали своей взрослостью и серьезностью. Кому-то такой подход не понравился, а кто-то остался не просто доволен, а по-настоящему восхищён новой стилистикой, которая буквально очаровывала своим визуальным исполнением! Вкупе с невероятной музыкой игра легко уносила вас из реальности, погружая в события вымышленного мира Гайя. Уверен, даже если вы играли в FF9 когда-то давно, после прослушивания это мелодии на вас нахлынет ностальгия, а на душе станет теплее.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0 +11
Комментарии 2

Симулятор мечты

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 15 мин
Количество просмотров 6K
Перевод


Нашла у Сергея Абдульманова (Milfgard) пост 4 крутые штуки про разработку игр. В посте ссылки на 4 перевода из блога геймдизайнера Тайнана Сильвестра, создателя игры «RimWorld». Но ссылки мертвые. С разрешения автора публикую переводы из архива Мосигры (часть 1).

TLTR:

  • важна не симуляция, а с какими эмоциями игрок ее воспринимает;
  • для создания эмоций есть рабочие инструменты: апофения, архетипы, сложный выбор и пр.;
  • важное не количество фич в игре, а со сколькими фичами игроку интересно взаимодействовать;
  • невозможно засимулировать всё, это сделает систему слишком сложной;
  • выбирайте минимальное необходимое для создания сюжета, люди не понимают слишком сложные системы.

Рассказывают на примерах из BioShock, Ultima Online, SimCity, Dwarf Fortress и других игр, так что рекомендую.

Я веду ламповый Telegram-канал GameDevils. Заглядывайте в гости, я делюсь там материалами про геймдизайн, разработку и историю игр ^__^
Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑5 и ↓3 +2
Комментарии 2

Вклад авторов