Обновить
512K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

244,74
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

DLSS 5: будущее игровой индустрии или тупик?

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели3.3K

Споры вокруг технологии, которую NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC, не утихают. На первый взгляд, происходит настоящая революция: новый уровень графики без кратного роста нагрузки на железо.

Вот только DLSS 5 уже не просто достраивает пиксели для более высокого FPS, как это делали прошлые технологии. Разберемся, как это работает, почему вызвало столько споров и чего ждать дальше.

Читать далее

Новости

Чтение на выходные: «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр» Тайнана Сильвестра

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.1K

Если вы хоть раз залипали в игру до трёх ночи, а наутро не могли объяснить, почему — эта книга для вас. Если забрасывали разрекламированный блокбастер через час и не могли сформулировать, что бесит — тем более. Тайнан Сильвестр, дизайнер BioShock, написал инженерный трактат о том, как проектировать эмоции. В нём нет кода для игрового движка и советов в духе «сделайте героя быстрее». Есть система координат, в которой можно анализировать любой игровой опыт.

Первое, что он объясняет: события в игре не прописаны заранее. Они возникают сами, когда игрок взаимодействует с механикой. Сильвестр замешкался с прыжком в Super Mario Galaxy — Марио коснулся лавы, загорелся и взлетел как ракета, но игрок продолжал управлять им и вывел в безопасное место. Ничего из этого на диске нет. На диске только правила: гравитация, реакция на лаву, управление в воздухе. История родилась сама собой, когда игрок и механика встретились. Геймдизайнер, говорит Сильвестр, не пишет сценарии. Он собирает машину, которая их производит.

Эмоции в этой системе возникают, когда событие меняет человеческую ценность — переводит игрока из «невежества» в «знание», из «одиночества» в «вместе», из «опасности» в «безопасность». Это работает даже с информацией, которой у игрока нет. В хорроре вы идёте по коридору, зная, что за одной из дверей убийца. Вы ещё не умерли, не встретили его, но тревога уже есть. Потому что бессознательное просчитывает возможное будущее.

Отсюда — ключевое понятие информационного баланса. Игра не должна давать слишком мало информации, иначе игрок тыкается вслепую.

Читать далее

Как обстоят дела с эмуляцией PS Vita спустя 15 лет

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.5K

Равно 15 лет назад состоялся релиз PlayStation Vita. К сожалению, PS Vita не удалось добиться успеха и популяности уровня PSP и почти весь мир забыл про PS Vita. На PlayStation Vita существуют игры, которые больше не выходили нигде. У PlayStation 4 и PlayStation 5 нет никакой поддержки игр PlayStation Vita ни в каком виде (обратная совместимость, эмуляция в PSN как у PSP и PS2). Сегодня в этой статье я узнаю как обстоят дела с эмуляцией PlayStation Vita.

Читать далее

Семь видов пауз в одной игре: разработчики рассказывают, как останавливают время

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.2K

Пауза в игре — настолько привычная функция, что вряд ли многие из нас о ней задумывались. Иногда мы обращаем на неё внимание, если в меню паузы играет красивая песня, или когда играем в онлайн-игру, в которой пауза на самом деле ничего не останавливает. В этих случаях мы на мгновение наблюдаем процесс приостановки видеоигры. Но это редкие исключения. Обычно мы ставим игру на паузу и снимаем её с паузы автоматически. Игроки просто ожидают, что в большинстве игр она позволяет приостановить действие.

Но как это работает на самом деле? Как разработчики обеспечивают возможность паузы в игре?

Я попросил разработчиков в соцсетях рассказать, как они реализуют игровую паузу, и полученные ответы очень сильно разнились. Многие разработчики говорили, что большинство современных движков поддерживает паузу изначально, и она не вызовет особых проблем, если не напутать чего-то при создании игры. Однако, как и можно предположить, разработка игр — странный, сложный и хаотичный процесс, поэтому иногда для пауз требуются манипуляции со временем.

Читать далее

Системная геймификация в финтехе: как делать игры, которые держат аудиторию

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.7K

Всем привет, на связи Саша Солдатов, CEO цифровой студии REB8T. Я помогаю бизнесу делать игры. С их помощью можно привлекать клиентов, продавать товары, проводить онбординги внутри компаний — короче, решать бизнес-задачи.

За последние несколько лет крупнейшие игроки финтеха окончательно превратились в экосистемы. Теперь это не просто кнопки «перевести» и «оплатить», а супер-приложения с билетами в кино и самолёты, доставкой еды и страхованием. Но здесь возникает разрыв: банки тратят миллионы на новые функции, а пользователи по привычке заходят в приложение на пару секунд — проверить баланс, смахнуть уведомление и тут же закрыть. Клиент не понимает, зачем задерживаться в «кошельке» дольше, чем на два клика.

Для индустрии финтеха – это проблема. Ведь время, проведенное пользователем внутри, конвертируется в прибыль. Логика простая: чем чаще и дольше человек взаимодействует с интерфейсом, тем выше вероятность, что он выйдет за рамки привычного сценария. Лишняя минута в приложении — это шанс, что клиент наткнется на обучение финансовой грамотности, заинтересуется инвестициями или в пару тапов оформит премиум-подписку. По сути, банки борются за наше внимание, чтобы превратить обычного держателя карты в активного потребителя всех своих сервисов.

Один из способов удержания клиента, который хорошо работает в финтехе — геймификация. Это игровые механики, которые встроены в процесс взаимодействия пользователя с  продуктом.

В этой статье разберёмся, чем геймификация полезна бизнесу, какой она бывает, и узнаем, что такое системная геймификация. Рассмотрим всё на примере кейсов и поймём, как системный подход удерживает пользователей в финтехе на протяжении месяцев.

Читать далее

Голоса в компьютере: поющие сидя

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели10K

Первая часть цикла описывала историю появления в компьютерных играх человеческой речи, различные технологии её реализации: синтез, запись и воспроизведение. Во второй части я рассказал о том, как простые голосовые вставки эволюционировали в примитивные вокальные партии в игровой музыке, совмещающие фрагменты человеческого голоса и синтетическое музыкальное сопровождение.

С приходом эпохи мультимедиа всё стало значительно проще: появилась возможность воспроизводить любой звук высочайшего качества с компакт-диска с большой продолжительностью, в том числе и песни. Это время тоже представляет интерес, если не технологический, то художественный и ностальгический. Об этом и пойдёт речь в третьей, завершающей части цикла: вспомним лучшие оригинальные песни в играх 1990-х годов и немного заглянем в 2000-е.

Читать далее

Первая редакция D&D: от хаоса к структуре (и обратно)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели7.2K

Очень часто в современном мире слышно вой о том, что «раньше было лучше», и зачастую все как мантру принимают это на веру. Мол, не будут же почтенные старцы нам врать? Но я склонен подвергать такие заявления сомнению, так как зачастую мы видим только вершину успеха, забывая про все огрехи. К примеру, многие полагают, что старые редакции D&D не сильно уступают современным редакциям, а возможно, даже лучше. Монстры там были сильнее, подземелье сырее, и на каждую грань d100 были интересные нюансы. Но что на самом деле? И почему d100 спокойно заменил d20 со временем? Что именно было в D&D раньше? Что поменялось? В чем ключевые отличия старого и нового D&D?

Читать далее

Запретят ли Steam в РФ, когда выйдет HoMM Olden Era и геймплей «Таркова в космосе»: новости игропрома

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели24K

Рассказываем, как прошла первая половина апреля 2026 года в русскоговорящей игровой индустрии. В нашем дайджесте вас, как всегда, ждут свежие анонсы, подробности о новых проектах, а также важная информация из пресс-релизов ожидаемых игр.

Читать далее

Как я почти пошла за RTX 5090 из-за Resident Evil — и почему не пошла

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели14K

Resident Evil чуть не заставил меня обновить RTX 4090 до 5090. Но вместо покупки получился разбор: почему даже топовое железо не тянет Path Tracing в 4K и где на самом деле проходит предел современных GPU.

Читать далее

Gore and Blood. Разбираем системы визуальной жестокости в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Что помогает делать ощущения от каждого удара крутыми? Что не позволяет назвать губкой для пуль даже самого жирного босса? За счёт чего мы можем безопасно выпустить на волю свою скрытую агрессию? И за что игры непременно получают рейтинг «только для взрослых»? Конечно, это визуальное отображение жестокости в играх.

Данный аспект сейчас воспринимается нами как нечто само собой разумеющееся и часто остаётся обделён вниманием, отчасти из-за цензуры, но, не в последнюю очередь, вследствие технических ограничений. При этом он рука об руку идёт вместе с общим развитием технологий, порой заставляя программистов и художников проявлять недюжинную смекалку.

Сегодня предлагаю вспомнить игры с самыми крутыми gore-системами, обсудить историю вопроса, немного понять основы технической реализации и узнать, как порой разработчики изощряются, чтобы сделать нам по-настоящему кроваво и весело.

Читать далее

ИИ-шечный мир победил? О влиянии искусственного интеллекта на игропром

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.3K

За последние месяцы прогремел целый залп новостей вокруг игровой индустрии и применения нейросетей в создании игр. Геймеры опасаются за судьбу игропрома, который как будто переходит под власть бездушного Скайнета, ревностно ищут следы ИИ в анонсируемых играх. Ну а работники игропрома, естественно, встревожены куда сильнее - для них будущее индустрии напрямую определяет карьерные перспективы и жизненные планы. 

В этой статье мы с вами попытаемся разобраться - представляет ли искусственный интеллект угрозу для работников геймдева, как и где ИИ применяется разработчиками, и стоит ли ждать погибели всего светлого, доброго, игрового под натиском технологий? Но для начала - рассмотрим дайджест тематических новостей про ИИ.

Читать далее

Сегодня я узнал нечто новое о GPU благодаря багу в своей игре

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Я только что выпустил обновление моей игры Blackshift, в котором, среди прочего, были добавлены эти тайлы песка:

Всё было хорошо, пока не начали поступать отчёты о багах.

Попрощавшись со спокойным завершением вечера, я начал думать, в чём же могла быть причина.

Читать далее

Лучшие 2.5D-игры в 2026 году

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.7K

Жанр «псевдодвухмерных» игр давно вышел за рамки примитивной графики: сегодня он опирается на сложные рендер‑техники, объемные фоны, динамическое освещение и анимацию, которая работает как в 2D, так и в глубине сцены. Именно сочетание вида сбоку и трехмерной перспективы создает тот самый эффект «живого» мира, который не уступает полноценным 3D‑проектам.

За последние годы появилось немало игр, по‑разному работающих с этой формулой: одни делают ставку на кинематографичную светотень и детализированные параллакс‑фоны, другие — на выразительную анимацию и насыщенные частицы, третьи — на архитектуру уровней, где глубина пространства играет не меньшую роль, чем путь героя по переднему плану.

Эта подборка собрана для тех, кто ценит визуально продуманные 2D‑миры: игры, где каждый слой сцены работает на атмосферу и где открытие новых возможностей сопровождается новым взглядом на пространство вокруг.

Читать далее

Ближайшие события

Анализ технологии Denuvo

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели7.5K

Этот пост предназначен исключительно для образовательных целей. Denuvo считается одним из самых успешных решений для управления цифровыми правами, поэтому оно многим интересно. В этом посте представлен большой объём моих личных заметок и переписки с другими реверс-инженерами (см. раздел «Благодарности»), содержащий информацию о последних версиях Denuvo; многое из этого раньше не публиковалось.

Я не стремлюсь нанести какой-либо ущерб Irdeto, поэтому часть информации была вырезана из поста.

Читать далее

Каким будет новый Xbox (Project Helix)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.8K

Осенью 2024-го Microsoft запустила маркетинговую кампанию This is an Xbox. По задумке пользователям не нужна была, собственно, приставка, чтобы опробовать игры бренда — вместо этого компания предлагала облачный гейминг на теликах, планшетах, телефонах и прочем. 

Идейная вдохновительница концепции, тогда еще операционный директор подразделения Сара Бонд, делала ставку на то, что облако продвинет Xbox за пределы консолей. Казалось, с таким раскладом студия и не собирается браться за новую коробочку, но карты легли иначе. Как выяснил журналист Windows Central Джез Корден, затея не нашла отклика ни среди фанатов Xbox, ни среди сотрудников, ни среди НЕгеймеров, в которых метила Бонд. Первые остались разочарованы. Вторые обиделись, что работали над консолью впустую, ведь реклама продвигала не ее, а игры в облаке. Третьи пропустили мимо глаз и ушей. 

Провал стратегии подтвердила и новая глава Microsoft Gaming Аша Шарма, занявшая кресло Фила Спенсера. Она же и анонсировала преемника Xbox Series под кодовым названием Project Helix. В этом тексте мы попытаемся разобраться, что представляет собой грядущая консоль — покопаемся в начинке, поразмышляем о цене и, конечно, об играх и некстгене.

Читать далее

Как дела в коммерческом геймдеве в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели6.3K

Привет, Хабр! Сегодня поговорим о современном геймдеве, причём не просто играх, а именно коммерческой разработке (и что там происходит).

Меня зовут Валерий Линьков, я вернулся на «Хабр», но уже как автор и наставник на курсах Яндекс Практикума. Настало время снова поговорить об играх и геймдеве в целом.

Раньше, игры были бунтом общества 70-80-ых годов, затем в девяностых и нулевых игры стали позицией для независимых разработчиков. Потом до 2020 года рынок занимали крупные игроки и заявили о себе как ведущие жанра. Sony, XBox, Ubisoft, Konami, Capcom и многие другие бренды перестали быть просто брендами — они стали культовыми издателями с огромным запасом прочности и доверия аудитории (если не брать частности, конечно).

А что сейчас происходит с гемдев-рынком с точки зрения разработки и денег в 2026 году? Давайте выяснять и разбираться.

Читать далее

Облачный гейминг не помог мне спасти Иерусалим

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.8K

Да кому вообще нужен облачный гейминг?

Недавно я задался этим вопросом во время дружеской посиделки...

Читать далее

Как ИИ убивает игровую индустрию (и не только её)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели20K

2025 год кончился тем, что оперативная память, SSD-накопители и даже старые добрые жёсткие диски теперь стоят как крыло самолёта. Причина — корпорации, которые сделали ставку на ИИ и создают ИИ-продукты, в огромных количествах закупаясь памятью для ЦОДов. Подорожало абсолютно всё — как комплектующие для ПК, так и игровые консоли. Искусственный интеллект повлиял не только на цены, но и на то, как теперь делают видеоигры — и, поверьте, нам есть о чём беспокоиться.

Читать далее

Ностальгические игры: Homeworld

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели12K

Homeworld — из тех игр, что запоминаются не только механиками или сюжетом, а каким-то трудноуловимым настроением. Не только из-за космоса, кораблей и впечатляющих битв, а из-за редкого для того времени ощущения настоящего масштаба. Она не старалась брать игрока напором, бесконечным экшеном или пёстрой зрелищностью, вместо этого перед тобой раскрывалась холодная и почти пугающая пустота космоса, по которой медленно шёл флот изгнанников. И именно на этом фоне особенно сильно звучала главная мысль игры — возвращение домой. Хотя Homeworld и была стратегией, ощущалась она скорее как печальная и величественная сага о потере, надежде и дороге сквозь звёзды. Во многом именно поэтому Homeworld так крепко запомнился тем, кто однажды запустил её в конце девяностых или начале двухтысячных.

Сегодня Homeworld уже давно считается классикой, но к этому статусу она пришла вовсе не случайно. За игрой стояла молодая студия Relic Entertainment и редкая по тем временам амбиция: создать космическую RTS, в которой флот сражается не на условной плоскости, а в полноценном трёхмерном пространстве — с движением по всем осям. Конечно, на пути к этому разработчикам пришлось столкнуться с массой трудностей, без которых не обходится почти ни один по-настоящему амбициозный проект. В этой статье я хочу вспомнить, как вообще появилась Homeworld, кто стоял у её истоков и за что она так сильно полюбилась игрокам тех лет, что даже спустя годы её до сих пор помнят и продолжают любить. Ну и как обычно, в финале я подготовлю для вас сборку с ремастированной версией этой замечательной игры!

Читать далее

Ремейк AC: Black Flag, релиз Mouse: PI For Hire, детали про Forza Horizon 6: дайджест игровых новостей на 11 апреля

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K

Frostpunk 2 готовит игроков к жизни под грохот вулкана, Requiem снова разжигает споры о возвращении Ады, а финский Тарков про границу с Россией выходит в ранний доступ. Параллельно Ubisoft подогревает ожидания ремейка Black Flag, а инди‑нуар про мышонка‑детектива впечатляет своим стилем. Все это и не только в сегодняшнем дайджесте. Кратко и по делу.

Читать далее
1
23 ...