Как стать автором
Обновить
291.71

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Феномен гача-игр. Как зародился самый популярный формат современных мобильных игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.5K

Страшно представить, но всего 20 лет назад вся индустрия развлечений кардинально отличалась от того, что мы видим сейчас. Особенно это касается видеоигр. 

Раньше ведь как было — вне дома геймер использует либо верный SE K750i с предустановленной на ней Asphalt, Gangstar или Heroes Lore, либо познает радости портативного гейминга на PSP. А дома уже играет в «большие» проекты за компьютером или на игровой консоли.

Сейчас же грань между портативными и стационарными играми окончательно стёрлась. Относительно отчуждённо от этой границы стоял мобильный гейминг, но и он с приходом Genshin Impact на консоли пал жертвой геймерской глобализации, обозначив переход индустрии мобильных игр на стационарные платформы.

А ещё именно «геншин», разработанный в Китае, привнёс в сленг большинства СНГ-геймеров такой исконно японский термин, как «гача-игры».

Для многих слово «гача» стало синонимом словосочетания «казино для детей», однако этот термин куда обширнее и имеет крайне интересную историю. Которую я сейчас и поведаю.

Читать далее

Новости

Как я отремонтировал уникальный смартфон-игровую консоль из Китая и стал обладателем ультимативного гаджета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров11K

Я большой фанат как консолей, так и смартфонов и охочусь за гаджетами которые объединяют в себе функционал обоих устройств. К сожалению, моделей такого типа наберется несколько десятков штук за всю историю существования телефонов, поэтому я стараюсь отремонтировать каждый нерабочий экземпляр, который попадает мне в руки. Недавно мне удалось приобрести уникальный смартфон из Китая всего за 1.000 рублей и оживить его. А если вам интересно как проходил процесс ремонта смартфона с потенциально мёртвой eMMC и на что такой девайс способен на практике — жду вас под катом!

Читать далее

Конструкция стика DualSense, запчасти и ремонт «дрифта»

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.4K

История с поломками джойстиков Sony DualSense из-за «дрифта» стиков стала массовой сразу после его появления в 2020г. Многие владельцы жаловались на неисправность менее чем через полмесяца после покупки консоли. На Хабре в новостях об этом писал @maybe_elf.

Столкнулся с данной проблемой лично, делюсь изученной информацией об устройстве стика, причинах поломки и туториалом как все исправить в домашних условиях. 

Читать далее

Подборка видеокарт для работы с несколькими мониторами: от бюджетных моделей до профессиональных устройств

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2K

Чем больше размер экрана, тем проще работать с информацией. На 24-дюймовом мониторе легко уместятся браузер и текстовый редактор. Но если вам нужно открыть больше двух программ одновременно, то может пригодиться дополнительный монитор, порой даже не один. 

Два монитора не только увеличивают количество отображаемой информации, но и помогают работать быстрее и лучше. Университет Юты провёл исследование, в котором использование пары дисплеев привело к снижению числа ошибок на 33%. Уичитский университет утверждает, что такой сетап увеличил продуктивность пользователей на 18%. Они смогли сравнивать больше информации за раз. А Jon Peddie Research сообщает, что дизайнеры и инженеры выполнят работу на 42% эффективнее при наличии двух мониторов.

Читать далее

Истории

Dreamcast: консоль будущего, которая до него не дожила

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров7.1K

9 сентября 1999 года. День X. Сотни тысяч геймеров в США выстраиваются в очереди, чтобы первыми заполучить новую консоль SEGA Dreamcast. Запуск сопровождается громкими обещаниями: это первая приставка нового тысячелетия, это следующее поколение видеоигр, это революция! Dreamcast — это будущее, но… оно длится всего два года. Уже совсем скоро приставка исчезнет с рынка, а компания, ее создавшая, навсегда уйдет из гонки домашних консолей.

По правде говоря, история Dreamcast — это готовый сценарий для HBO: великие амбиции, невероятные инновации, триумф и шокирующий провал. Вспомнаем, как консоль, которая задала тренды следующего десятилетия, привела к краху целой компании? Кто в этом виноват? Какое наследие приставка оставила после себя и какие теории заговора породил?

Читать далее

Эмулятор NES в каждый проект [0x03]

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.3K

Вот уже как неделю я отдыхаю от проекта. За время разработки от последней статьи мне удалось реализовать управление джойстиком и теперь за Марио можно было играть. Так как ошибок в коде больше не наблюдалось, я приступил к следующей игре. Нужна была игра, которая делать скролл экрана и я думал, что bomberman подойдет, но как оказалось позже, он не делает скролл, хотя может я пока не дошел до этого места.

Первое чему я удивился, так это то, что джойстик не работал в меню игры bomberman. В моём эмуляторе джойстик читался один раз и больше к нему код не обращался. Я уж было подумал, что опять сложный и интересный баг нашел, и решил исследовать, что передается в джойстике в готовом эмуляторе и почему он не возвращается больше читать клавиши от джойстика в моем эмуляторе.

Читать далее

Need for Speed: Most Wanted. Как легендарная игра уничтожила всю серию

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров37K

15 ноября исполнится 20 лет с момента выхода самой успешной для Electronic Arts игры из серии Need for Speed. Most Wanted впечатлила и игроков, и прессу, и критиков. По всему миру на сегодняшний день продано около 17 млн копий. И ни одна из последующих игр серии не смогла побить этот рекорд, хотя геймдев в целом за это время прошел огромный путь. Более того, NFS MW стала настолько популярной и любимой игроками, что фактически похоронила все последующие части Need for Speed еще до их релиза. Как вышло, что Electronic Arts создали монстра, который их погубил? Давайте посмотрим.
Читать дальше →

Разбирая бэклог. Часть 16. По следу айсберга или ещё 4 забытых шутера категории «B» на стыке жанров. 1991-1993 / 1997

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1K

В четвёртой части были разобраны шесть проектов, что хотя во многом и отличались разными фишками и получили определённое признание, по факту остались в тени некогда более именитых собратьев по жанру в диапазоне от Doom (1993) и Heretic: Shadow of the Serpent Riders (1994) до Quake (1996) и Duke Nukem 3D (1996). Сегодня же хотелось бы вновь вернуться к ранее заданной теме ранних шутеров, мелькавших на экранах игроков до 1996 года, на этот раз своеобразным образом нырнув на дно океана в размышлениях о проектах, жанр которых достаточно сложно определить однозначно, но в которых составляющая шутера всё же преобладает и о некоторых из которых, вполне возможно, не слышали не то чтобы среднестатистические любители компьютерных развлечений былых годов, но и достаточно заядлые любители таковых. Другими их отличительными особенностями, в отличии от раннее рассмотренных игр, стали не самый низкий порог вхождение и, местами, порой ощутимые недостатки, перевешивающие имеющиеся плюсы, но, впрочем, не саму концепцию.

Читать далее

Разбирая бэклог. Часть 15. История дилогии Stormlord. 1989-1993

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1K

Оригинальный материал был опубликован в 2019 году. Перевод выкладывается с разрешения dillydylan.

Проекты, ориентированные на взрослую аудиторию, были своеобразной странностью в эпоху 1980-х. Считалось, что видеоигры предназначены исключительно для маленьких детей. Следующий период, 1990-ые, изменил подобное восприятие, а проекты вроде Night Trap (1992) и Doom (1993) породили целую череду споров. Распространённому ранее восприятию пришёл конец, впрочем стоит отметить, что совсем уж без других проектов ранее не обходилось, достаточно вспомнить во многом своеобразную серию Leisure Suit Larry (1987) и подобные проекты. Где-то рядом затерялся и Stormlord (1989).

Читать далее

Игра в Кости в Kingdom Come: Deliverance 2: разбор механики и секреты победы

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров11K

В этой статье мы разберем механику игры в кости в Kingdom Come: Deliverance 2. Углубимся в правила и рассмотрим, как разные виды игральных костей влияют на ход партии. Кроме того проведем анализ вероятностей для различных комбинаций и выясним, какие тактики позволяют повысить шансы на победу.

Читать далее

Как появление знаменитостей (не) сделало игры лучше

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.7K

Разработка игр — сложный, дорогой и долгий процесс, особенно если мы говорим о ААА- и АААА-проектах. Издатели зачастую не хотят рисковать деньгами и временем, поэтому иногда идут, скажем так, читерским путем. Тогда к фотореализму, правдоподобной физике, интересным механикам, рейтрейсингу и другим атрибутам игр добавляется козырь — появление знаменитостей. Предполагается, что такой шаг должен добавить +15 к восхищению фанатов. Но иногда что-то идет не так. Давайте же взглянем на несколько случаев, когда селебрити стали частью игр.
Читать дальше →

Ностальгические игры: Unreal Tournament 2004

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.9K
image

Для большинства геймеров начала 2000-х три мультиплеерных шутера – Quake, Counter Strike и Unreal Tournament – являются ностальгичными проектами для адреналиновых перестрелок с друзьями и имеют крепкую ассоциацию с той эпохой! Эти игры заложили основы жанра и неизменно появлялись в арсенале компьютерных клубов того времени. И хотя споры о том, какой из этих шутеров лучше, регулярно вспыхивали среди знакомых, в игровых журналах и на просторах интернета, в игровых клубах моего города безраздельно царил Counter Strike, лишь изредка уступая место Quake III. Но это не мешало мне проникнуться и всем сердцем полюбить именно Unreal Tournament!

Не сосчитать, сколько я провёл в этой серии игр, ведь это время, наверно, исчислялось бы сотнями и тысячами часов, поэтому неудивительно, что до сих пор не написал статью про Quake III, но про UT пишу уже второй обзор! Поэтому, если вам ближе классика 1999 года, рекомендую ознакомиться с моей предыдущей работой, однако в этот раз мой взгляд обращён к обновлённой редакции 2004 года – версии, которая сразу после спорного Unreal Tournament 2003 предстала в виде отточенного проекта, задавшего новые стандарты для арена-шутеров.

Сегодня мы вернёмся в 2004 год и посмотрим, почему Unreal Tournament 2004 не просто заслуживает звания классики, а по-прежнему остаётся одной из лучших игр этого жанра. Что сделало её такой особенной? Почему спустя годы воспоминания о ней вызывают тёплую ностальгию? Ну а чтобы освежить воспоминания, в конце я выложу сборку на сборку, что без проблем запустятся на современных системах, да еще и с русификатором и фиксом разрешения экрана!
Читать дальше →

Осколки прошлого. Часть 1. 30 фактов из игровой индустрии за — 8 ноября 1980 года +

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.4K

Новая экспериментальная рубрика. Обдумывая концепцию того, чем можно было бы дополнительно разбавить и дополнить на условно несколько более регулярной основе пять основных рубрик («Новый взгляд на старые игры», «Разбирая бэклог», «Doom», «Назад в прошлое» (интервью), «Графоманские заметки о кино»), на которые дробятся мои публикации и подготовка материалов в которых, будь то как те же интервью, так и иные материи, порой занимает достаточно времени, пришёл к в чём‑то созвучной, но отличной по духу идее.

Читать далее

Ближайшие события

25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань
20 – 22 июня
Летняя айти-тусовка Summer Merge
Ульяновская область

Lookupper: как игровой оверлей помогает изучать языки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.3K

Изучение иностранных языков — это как освоение сложной игры. Вроде бы правила понятны, но как только сталкиваешься с реальным использованием, всё кажется сложнее, чем на бумаге. Нужно постоянно переключаться между теорией и практикой, запоминать слова, разбирать грамматику. Кто-то пробует традиционные курсы, кто-то заваливает себя учебниками, а кто-то — погружается в языковую среду. Последний способ считается самым эффективным, но далеко не у всех есть возможность поехать за границу, чтобы учиться через живое общение.

Так возникла идея Lookupper. Если мы не можем оказаться в англоязычной среде, почему бы не создать её вокруг себя, прямо в тех местах, где мы уже проводим время? В играх, фильмах, в браузере — везде, где язык используется в естественном виде, а не в заученных фразах из учебников.

Читать далее

15 плюсов наследия ретро-гейминга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.2K

Я, как и многие, ностальгирую по золотым временам гейминга и обожаю отмечать всё то, что делало ту эпоху особенной. Конечно, существуют многие аспекты ретро-гейминга, которые не требуют ностальгических розовых очков. Можно назвать много элементов ретро-гейминга, которые кажутся важными сегодня, ведь лучше видно издалека. В целом же тенденции последних десятилетий далеко не всегда пошли на пользу игрокам.

В рамках публикации мы используем мягкое правило отсечения в 20 лет. Иными словами, под «ретро-геймингом» я подразумеваю всё, что произошло до 2005 года. Хотя я время от времени буду упоминать игры, вышедшие позже, этот список в основном сосредоточен на тенденциях, которые были распространены в индустрии более 20 лет назад.

Insert next floppy-disk...

Как защищают права на настольные игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.7K

В истории создания настольных игр можно привести сотни примеров, когда их авторы защищали свои разработки в национальных патентных (и не только в них) ведомствах самыми разными способами.

Расскажем о наиболее интересных кейсах подробнее, упомянув также и процесс создания игр. 

Читать далее

Сколько стоит собрать топовый игровой ПК в 2025: RTX 4090 + Ryzen 7 9800X3D — оптимальная конфигурация для 4K-гейминга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров69K

Сборка мощного игрового ПК – задача, требующая внимательного подхода и глубокого понимания реальных возможностей комплектующих. Главенствующие позиции маркетологов, а не инженеров давно подвели рынок к той черте, когда переплата за косметические улучшения, не дающие практической пользы, стала обычным делом. А, между тем, делать на них ставку зачастую совершенно необязательно. В этой статье мы рассмотрим оптимальную сборку топового геймерского ПК, сосредоточившись на компонентах, которые действительно влияют на производительность и, как следствие, на игровой опыт.

Читать далее

В чём причина высокой скорости fastDOOM

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров14K

Зимой 2024 года я восстанавливал IBM PS/1 486-DX2 66Mhz, «Mini-Tower», model 2168. В подростковом возрасте я мечтал о таком компьютере, но не мог себе его позволить. Не могу выразить словами, насколько меня радовала работа над этой машиной.

Как только мне удалось его запустить, я сразу же провёл бенчмарк одного ПО.

Читать далее

Сохранение ускользающей истории: как энтузиасты ищут неизвестные мобильные игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.9K
image

Рынок японских мобильных игр в нулевых — настоящий Клондайк ранее неизвестных проектов. От небольших казуалок до серьёзных jRPG — тайтлы из известных франшиз от именитых разработчиков годами оставались недоступными для западных геймеров. Причина банальная: жёсткие законы в отношении пиратства в Японии и серьёзная защита от копирования. Однако главный сервис по распространению игр для японских мобильников закрылся в 2021 году, и мир чуть не лишился мобильных эксклюзивов. Лишь с 2024 года началась операция по спасению этих игр.
Читать дальше →

Модифицируем алгоритм Брезенхэма для рейкаста в стиле Wolf3D

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2K

Недавняя статья о рендеринге полигонов для «Денди» завершилась (уже в камментах) небольшой интрижкой: «хочу реализовать 2.5D, но не уверен, что получится плавная камера». Естественно, мимо такого я пройти не мог :) и сейчас прикладываю максимум усилий к тому, чтобы плавная камера на этом несуразном железе таки получилась. По мне, шутер (даже 2.5 D) без мышки, хотя бы пополамной или RS232, и плавной камеры с высокими FPS — не шутер, а вот остальное можно смело принести в жертву драйву (и принесём!)

Наивный алгоритм, он же DDA, знают все. Но ветвления на каждом шаге, с делениями, умножениями и сравнениями — это явно не про «Денди» сказано. К счастью, у нас есть намного более быстрый алгоритм — алгоритм рисования линий Брезенхэма. Нужно только его немножко доработать напильником, чтобы он годился для того, для чего мы его собираемся использовать!

Оригинального «Брезентыча» я особо подробно расписывать не буду. Если ещё его не знаете — просто прочитайте, а я сразу перейду к тому, чем он нам неугоден в его каноничном виде.

Да уж небось я знаю, как «Брез» работает!
1
23 ...

Вклад авторов