Как стать автором
Обновить
370.98

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.7K

Фэнтези в наши дни имеет массу разных форм и поджанров. Классическое и тёмное, эпическое и ироническое, городское, славянское, китайское, и прочее всякое-разное. И всё же, когда дело касается мира компьютерных и настольных игр, при слове «фэнтези» мы первым делом представляем что-то довольно-таки определённое. Пафосные паладины с мечами, остроухие эльфы с луками, коренастые гномы с топорами и пивом, свирепые зеленокожие орки, сумрачные маги и прочие некроманты с драконами будут бегать по живописным горам и равнинам, оборонять и штурмовать крепости, искать артефакты в подземельях, призывать и запечатывать всякие сущности — и попутно прокачивать свои способности. Но откуда взялся этот классический сеттинг игрового фэнтези? Ведь напрямую он не копирует ни одно литературное произведение, фильм или некую изначальную игру, которые можно было бы назвать его однозначной первоосновой. Попробуем разобраться!
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+29
Комментарии9

Новости

Чтение на выходные: «Skyrim. История создания великой игры» Франка Экстанази

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.3K

Вновь в рубрике рекомендация как для геймеров, так и для тех, кто разрабатывает игры. Фанаты пятой игры из серии The Elder Scrolls и все, кто хочет узнать о ней больше, это чтение для вас!

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии1

Архитектура процессора Эльбрус и его путь развития (на примере Эльбрус 8С и 16С)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров4.6K

E2K‑ в переводе из буквенного сочетания обозначает Эльбрус 2000. Архитектура «Эльбрус» — оригинальная российская разработка. Ключевые черты архитектуры «Эльбрус» — энергоэффективность и высокая производительность, достигаемые при помощи задания явного параллелизма операций. Основывается на архитектуре VLIW+EPIC.

В данной статье будет рассмотрены нововведения в E2K V6 в сравнении с E2K V4 и будут выделены ключевые моменты и проблемы (на основе взглядов автора).

Читать далее
Всего голосов 21: ↑13 и ↓8+10
Комментарии61

Как я синхронизировал скорость персонажа на сервере в Lineage 2 на Node.js

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров6K

Привет.

Я разрабатываю эмулятор сервера для Lineage 2 Chronicle 1: Harbingers of war на Node.js.

Столкнулся с проблемой синхронизации координат персонажа на сервере с клиентом. Когда в игре вы нажимаете мышкой в то место, куда хотите перейти то происходит плавный переход с анимацией движения. На сервере в этот момент тоже происходит движение по таймеру, но не такое плавное.

Читать далее
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+29
Комментарии5

Гейминг за 300: как я купил и оживил дешевую игровую консоль на Android. Можно ли поиграть, сэкономив на шаурме?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.2K
image

Несмотря на незаурядное название, наверняка многие олдовые читатели будут рады видеть статью в «старом» формате с оживлением и попыткой использования чего-то очень дешевого, грязного и нерабочего. В процессе подготовки подробного материала о том, как работали 2D игры на телефонах из прошлого, я не терял времени и искал различные интересные девайсы на онлайн-барахолках «за копейки». Так уж получилось, что на моей карте осталось 60 рублей, ещё 250 рублей задонатил читатель и я увидел её: Android-игровую консоль «на запчасти», которую мне удалось забрать всего за 300 рублей. Сегодня мы с вами: поговорим, есть ли смысл брать дешевые консоли на Android, во всех подробностях отремонтируем и отреставрируем нерабочий, грязный девайс «из подвала» и проведем бенчмарки эмуляторов, дабы понять — реально ли получить игровую консоль по цене шаурмы. Интересно? Тогда жду вас под катом!
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+27
Комментарии22

Обзор конференции Langame Conference 2024 и разговор с руководителем проекта Langame Павлом Голубевым о киберклубах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров459

Информационная служба Хабра посетила конференцию Langame Conference 2024. Эта конференция была посвящена рынку компьютерных клубов и киберарен. На мероприятии встречаются предприниматели и руководители небольших киберклубов и больших сетей, специалисты по продвижению и поддержке бизнеса компьютерных клубов, представители компаний телеком, электроники, компьютерных комплектующих и так далее. Приятного чтения!

Читать далее
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+12
Комментарии0

Культурное наследие в видеоиграх: от мифов до истории

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.5K

Порой видеоигры могут быть не только увлекательны с точки зрения геймплея, но и представлять собой практически сборник рассказов на тему мифов и легенд. Видеоигра может сохранять и передавать культурное наследие разных народов — хотя, конечно, и с большим количеством изменений и вольностей, которые позволяют себе разработчики.

Какая связь между главным героем God of War и такими словами, как «автократия», «бюрократия» и «демократия»? Какие реальные исторические личности представлены в Assassin»s Creed? В какую сказку можно было поиграть на советском игровом автомате? Об этих и других вопросах поговорим в новой статье.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+11
Комментарии6

Spore – игровая песочница с безграничным потенциалом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров9.5K

Игровая индустрия в погоне за прибылью основной упор делает на проекты, созданные в хорошо продающемся жанре, очень часто оставляя другие, особенно экспериментальные, за бортом. Но надо признать, что в этом правиле бывали и исключения, когда даже жадные капиталисты вроде Electronic Arts спонсировали создание такого самородка, как Spore. Правда при этом ЕА сама же его и угробила, но об этом чуть позже. А пока мне хотелось бы начать свой рассказ про это уникальное творение, созданное по инициативе одного из столпов игровой индустрии – Уилла Райта – и его студии Maxis.

Spore – это игровая песочница или симулятор бога, который в интерактивной форме не только покажет процесс эволюции различных форм жизни (пусть и с множеством условностей и упрощений), но и позволит геймеру принять участие в их развитии. Игра хорошо подойдет как взрослым, так и детям и сможет увлечь не только необычным сеттингом, но и интересным геймплеем.

События начинаются с того, что вы, будучи простым микроорганизмом, попадаете на планету с обломками метеорита и теперь должны развиваться, чтобы постепенно, шаг за шагом стать венцом эволюции, цивилизацией, что сможет покорить галактику!

Несмотря на выход в далёком 2008 году, Spore отлично сохранилась, даря удовольствие без каких-либо скидок на возраст и в наши дни, но несколько модификаций всё-таки могут улучшить и без того отличную игру, позволяя возвращаться к проекту в 2024 году с максимальным удовольствием. В конце статьи я расскажу об этом подробнее, а также приложу сборку для самостоятельного ознакомления.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+29
Комментарии23

Вспоминаем Half-Life: дизайн локаций в игре

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K

Half-Life остается одной из наиболее влиятельных видеоигр в истории, не только благодаря тому, что он был инновационней своих конкурентов, но и благодаря своему умелому дизайну уровней. Здесь мы рассмотрим ключевые аспекты дизайна уровней в Half-Life, включая интуитивную навигацию, использование контраста для выделения важных элементов, обучения игрока и построение геймплея на локациях.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑8 и ↓5+5
Комментарии5

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров7.4K


Итак, мы закончили наше повествование на том, что SeaDogs ака “Корсары: Проклятье дальних морей” вышли в 2000 году в России и за рубежом, и мгновенно стали бестселлером (если можно так сказать про видеоигры). Кратко пройдусь, почему: тема, подача (трёхмерная RPG про пиратов с полноценными морскими сражениями!), реализация, сюжет, музыка и озвучка. “Акелла” мгновенно вознеслась на олимп игростроя, и принялась ковать железо, пока горячо.

Дмитрий Архипов в интервью DTF тогда так сказал про этот момент: “Почему никто не перенял эту успешную формулу морских приключений и не пытался её скопировать? Потому что мы чётко заявили — мы будем делать вторых Корсаров! Нужно найти свою нишу и конкурировать на своём поле, где остальные заведомо слабее. На тот момент ни у кого не было даже идей конкурировать с нами напрямую. Американский журнал “PC gamer” назвал “Акеллу” лучшей командой для создания морских игр.”
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+38
Комментарии6

Слишком сильное вдохновение: как Gameloft стали успешными

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.6K
image

Все мы играли в игры от Gameloft. Но не все знают, что эту студию создал человек, стоявший у истоков самой Ubisoft. За годы своего существования, французская студия создала множество как собственных разработок, так и игр, сделанных с явной оглядкой на популярные тайтлы.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑21 и ↓2+29
Комментарии5

Коридоры не рассказывают сказки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.8K

Около года назад я подарил сыну Steam Deck, как оказалось консоль подходит не только для забегов в Fortnite, но и для старых добрых хитов, которые не удавалось пройти в момент выхода. Первый Bioshock - одна из моих любимых игр, достаточно старая, чтобы показать, что принципы хорошего дизайна уровней известны достаточно давно. И хотя игра при первом прохождении, тогда в 2008, несколько разочаровала, в плане однообразности поведения NPC и боёвки, нечеткой структуры повествования и отрывочного сюжета, это не помешало ей остаться в моем личном топе игр, и архитектурный дизайн уровней сыграл здесь определенно немалую роль.

С первой тростниковой хижины первобытные архитекторы организовали выделенное пространство под задуманную цель, создавая все более сложные и развитые планировки. И конечно это не могло не отразиться на планировке уровней в играх, левел-дизайнеры выросли среди эти квадратных форм и часто вынуждены следовать устоявшимся традициям, как общечеловеческих знаний так и игровой индустрии. Немногие из них готовы рискнуть и "сделать не как все", нарушая организацию пространства в рамках существующих ограничений и придумывая действительно интересные "архитектурные решения", которые вполне могли бы существовать в реальной жизни, и поэтому не вызывающие раздражения у игроков. В дополнение к факторам "применимости" и "реалистичности" дизайнеры уровней также должны учитывать опыт получаемый игроком по мере прохождения игры, игровые механики, а порою и с такими несвойственными играм вещами, как физическими свойствами материалов, ограничением видимости зон, психологическими особенностями людей и даже "фэншуй". Про фэншуй расскажу в конце статьи, а заодно попробую показать применение разных решений и "фишечек" дизайнерами на примере уровней игры Кена Левина.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑23 и ↓2+29
Комментарии0

Шахматы. От начала до читов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.7K

Как-то пару лет назад youtube начал мне подсовывать шахматные видео. Смотрел их, и спустя какое-то время начал играть. Сначала против компа на телефоне, затем на lichess. В какой-то прекрасный вечер мне надоело проигрывать и задался вопросом как бы не проигрывать или после отыгрываться. В итоге игра превратилась в написание чита.

Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑10 и ↓6+7
Комментарии23

Ближайшие события

Конференция «Я.Железо»
Дата18 мая
Время14:00 – 23:59
Место
МоскваОнлайн
Антиконференция X5 Future Night
Дата30 мая
Время11:00 – 23:00
Место
Онлайн
Конференция «IT IS CONF 2024»
Дата20 июня
Время09:00 – 19:00
Место
Екатеринбург
Summer Merge
Дата28 – 30 июня
Время11:00
Место
Ульяновская область

На что способна Radeon RX 7900 GRE в сравнении с RX 7900 XT и RTX 4070 Super

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.4K

Обилие “железных” конфигураций ПК, разный характер требований пользователей и несовпадающее позиционирование делает выявление лучших видеокарт задачей практически невыполнимой. Ну, разве можно сравнивать GeForce RTX 4060, Nvidia T1000 и Intel ARC 770? В принципе, да, но дело это крайне неблагодарное. Тем удивительнее слышать, что кто-то все же сумел выявить лидера, пусть и исключительно в своем сегменте, и присудил это звание видеокарте Radeon RX 7900 GRE

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+3
Комментарии1

Разбирая бэклог. Часть 10. Расцвет эпохи мультимедиа или 6 необычных образовательных игр. 1992-1994

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров723

Когда вы слышите словосочетание "обучающая игра для детей", то, вероятно, ближайшей ассоциацией становится что-то яркое и максимально казуальное, либо же наоборот что-то очень скучное, суровое и серое, как "обучающий компьютер" с броским названием "Сюбор".

Обе ассоциации не далеки от истины, как былой, так и нынешней, но так было не всегда, или, если точнее, и в этом по умолчанию специфическом жанре иногда находились по своему довольно занятные творения. О некоторых из них, а если точнее не широко известных массовой публике, в сегодняшней ретроспективе.

Читать далее
Всего голосов 3: ↑2 и ↓1+3
Комментарии3

Повсеместная геймификация: как мы становимся заложниками развлечений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Количество просмотров4.3K

На протяжении многих лет одни из самых острых умов в мире незаметно превращают вашу жизнь в серию игр. Не просто для того, чтобы развлечь вас, а потому что они поняли, что самый простой способ заставить вас делать то, что они хотят, - это сделать это весело. Чтобы вырваться из-под их контроля, вы должны понять, что такое геймификация и как она заставляет вас действовать вопреки собственным интересам.

Это история о паре, заменившей настоящего ребенка на поддельного, о статистике, чья одержимость стоила США войны во Вьетнаме, об очевидном отсутствии внеземной жизни и о крупнейшем расследовании ФБР в XX веке.

Но начинается она с мягкого психолога, изучавшего голубей в Гарварде в 1930-х годах...

Читать далее
Всего голосов 15: ↑12 и ↓3+12
Комментарии26

Книга: «Roblox в действии. Искусство разработки игр»

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.7K
image Привет, Хаброжители!

Roblox — это огромная платформа для создания игр, не похожая ни на одну другую. Roblox позволяет новым разработчикам создавать игры, в которые может играть весь мир.

Книга сочетает теорию с практикой, поскольку с разработкой игр связаны множество смежных дисциплин: программирование, 3D-моделирование и анимация, работа со звуком, написание сценария, художественное оформление (level design), маркетинг и многое другое. Мы будем создавать логику поведения персонажей и некоторых объектов в игре. Чтобы твоя игра была уникальна, нужно научиться создавать свои игровые объекты: 3D-модели, звуки, изображения и текстуры. Проектируя элементы игры, ты наберешься опыта и отточишь навыки разработчика игр, гейм-дизайнера, звукорежиссера и программиста.

Игры, которые мы будем создавать, могут запускаться в любых распространенных операционных системах: Windows, MacOS, iOS, Android и Xbox One, а значит, в них смогут сыграть очень много людей. В среде Roblox Studio заложены не только кроссплатформенность, но и мультиплеер, позволяющий подключаться к игре множеству игроков.
Читать дальше →
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+9
Комментарии3

Использование маппера UNROM при разработке игр для Dendy на языке Си

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.7K

Приветствую всех любителей программирования всяческих ретро-железок. Могу предположить, что у большинства из читателей этой статьи была в детстве Dendy (а может и сейчас есть) или другой клон Famicom (клонов NES в СНГ я не встречал). Сегодня предлагаю обсудить особенности разработки игр для приставок Dendy, NES и Famicom с маппером (mapper) UNROM. Те из вас, кто хоть немного углублялся в особенности архитектуры игр для 8-битных приставок, наверняка слышал про мапперы. Это электронная схема, которая находится на плате картриджа и расширяет возможности консоли, подключаясь напрямую к шинам процессора.

Мапперов для Dendy существует сотни, так как очень часто компании, разрабатывающие игры, делали уникальные мапперы под свои нужды. Поэтому сегодня они есть на любой вкус и цвет. Самые простые мапперы позволяют переключать банки памяти (это было обычным делом для всех компьютеров 1980-х), а самые продвинутые (например, MMC5) уже позволяли использовать дополнительные аппаратные прерывания, улучшенный звук, прокрутку по двум осям и т. д.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑28 и ↓0+37
Комментарии2

Doom. Часть 3. Оживший кошмар. 64 и PSX. 12 совсем других вадов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров3.4K

Часть 1. История личная, история глобальная.

Примерно три года назад мне удалось впервые познакомиться с вадами консольного направления и понаблюдать за, на тот момент, относительно редким явлением - за продолжительный период затишья состоялся выход нового, крупного вада для Doom 64, что изначально, за неимением тогда других вариантов, был завязан на в целом морально устаревший порт EX, что вёл свою историю ещё с нулевых годов.

Его появление ознаменовало не просто спонтанную активность в узком кругу фанатов "другого" Doom. Это был своего своего рода "сигнал к действию", в последующем породившем новую волну в некогда задвинутом на далёкую и мало исследованную периферию направлении.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+9
Комментарии6

Полная история игровой вселенной «Гарри Поттера»: часть 2 — «Поколение экспериментов»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Количество просмотров2.9K
В прошлой части ретроспективы игровой вселенной «Гарри Поттера» я рассказывал про «золотое поколение» — про классическую трилогию игр, которую сейчас вспоминают с трепетом и ностальгией. Однако все последующие релизы не смогли завоевать столь же большую любовь среди игроков. С годами даже укрепилось мнение, что после «Азкабана» выходил «один неиграбельный мусор». Да, некоторые игры заслужили все разгромные рецензии, но часть из них несправедливо раскритиковали и забыли.

В этой главе я разобрал все версии «Кубка Огня», «Ордена Феникса» и «Принца-полукровки», а также вспомнил про малоизвестные DVD-PG игры.

Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+26
Комментарии2
1
23 ...

Вклад авторов