Обновить
256K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

330,75
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру: оружие, одежда и кое-что еще. Часть 3

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели4K

Ну что, вот и третья часть серии материалов про изменение ванильной Fallout 4. Первую можно почитать тут, вторую здесь. В прошлых частях этой серии я уже разбирался с графикой, производительностью, поселениями и прочим. Вышло на удивление хорошо (надеюсь, вы тоже так считаете). Теперь пришло время заняться содержимым шкафов и оружейных ящиков. Давайте поменяем то, что стало давно привычным, — инвентарь, одежду и оружие. 

В этой подборке будет пять модов, каждый заметно меняет привычный Fallout 4. Один добавляет целый арсенал современного оружия, другой оптимизирует настройку «родных» пушек Bethesda, третий решает вечную проблему одинаково одетых жителей пустоши. Ну и еще парочка интересных вещей — надеюсь, вам понравится. Что ж, поехали!

Читать далее

Новости

Реинкарнация проекта через cursor

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.1K

В далеком 2010 году я решил вступить в партию GameDev ибо на рынке было глухо средь космических стратегий. Знаменитый СтарКвейк на стратегию никак не тянул, в сети главенствовал Огейм и его бесчисленные клоны. Но три ископаемых и достаточно простенький вариант развития колоний давил на меня отсутствием реалистичности. Немного пройдясь по гитхабам было решено писать с нуля.

Вариантов на тот момент особо не было, фронт на Flash бэк на PHP + MySQL - классика того времени. Писалось в одно лицо с привлечением художника и дизайнера, за что им бесконечное спасибо! Проект сначала жил на моем ноутбуке, затем на скромном VPS и под конец перебрался на качественный дедик в хецнере (да, были времена : ) с кучей ядер, памяти и диска. В период расцвета онлайн был 100-150 игроков. Но, как обычно, донат начал снижаться, и когда проект перестал оплачивать сервер я подождал пару лет и понял что "лошадь умерла, можно с нее слезать"

Параллельно проект ушел в 2019 на гитхаб, где был доступен абсолютно всем вплоть до недавнего времени. Единственная проблема - бэкап БД не уцелел, точнее уцелела версия 2012 года, в которой много чего не хватало.

Примерно месяц назад мне закралась мысль, а почему бы не использовать курсор для реанимации БД, ну он же может пройти по коду и все вернуть как надо? Оказалось может...

И тут все понеслось... Сначала мы разобрали исходники Flash и перепилили фронт, потом добили в БД то, чего не хватало, затем обработал напильником все картинки и "мультики", стараясь не уничтожить геймплей. Переработали ископаемые и элементы, все же 60 ископаемых оказались оверкилом. Поправили баланс кораблей и колоний...

Читать далее

Как увеличить длительность игровой сессии в играх для бизнеса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.7K

Одна из основных задач игры внутри продукта — превратить игрока в активного пользователя. Для этого игровая система предлагает ему совершать целевые действия: сделать покупку, воспользоваться новой функцией, подключить подписку. В награду игрок получает очки, преимущество в розыгрыше призов или доступ к новому контенту.

Одна из ключевых метрик таких проектов – конверсия в выполнение продуктовых заданий. На неё влияет группа игровых показателей: Retention (удержание), DAU (уникальные пользователи), вовлечённость в отдельные механики.

Ещё одной метрике часто уделяют меньше внимания — средней продолжительности активной сессии, или Average Active Session Duration. Чем дольше игрок осмысленно взаимодействует с игрой, тем больше у системы возможностей вовлечь его в механики и подвести к целевому действию.

В этой статье вы узнаете:

Какие бизнес-задачи помогает решать более продолжительная игровая сессия

За какими связанными показателями нужно следить

Какие игровые механики способны её увеличить.

Читать далее

Платформер в стиле DOOM: портируем старую курсовую на чистый JavaScript

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.4K

Несколько лет назад у нас с одногруппником был зачёт по C++, и вместо того чтобы сделать что-то скромное (например, «Калькулятор» или «Генератор паролей»), мы, конечно же, решили замахнуться на какую-то игру, и тогда нам попалась новость о 30-летнем юбилее игры DOOM. План был красивый, т. к. на тот момент командной работы у нас не было, мы решили, что мой одногруппник пишет псевдо-3D-движок в духе классического рейкастинга, а я делаю 2D-платформер, который в итоге должен был запускаться прямо внутри его мира, как игровой автомат, который запускался бы перед игрой, и сколько патронов ты собрал, столько у тебя и будет в игре.

Проблема появилась не в архитектуре и не в гейм-дизайне, а гораздо раньше — на этапе, который мы оба благополучно пропустили: мы не договорились, на чём пишем. Я по рекомендации преподавателя взял SFML — с ним я уже возился на парах, там всё human-readable, спрайты, окна, звук из коробки. Товарищ выбрал SDL, т. к. видел гайд про DOOM на SDL — она даёт прямой доступ к буферу пикселей, что для рейкастинга буквально то, что нужно: рисуешь вертикальные полоски стен вручную, без лишней абстракции между тобой и экраном.

По отдельности оба выбора были правильными, а вместе — нет. Слинковать в одном проекте SDL и SFML можно, но два разных event loop, два разных подхода к окну и таймингу — это уже не работа для автомата по зачёту, а отдельная курсовая работа, на которую у нас оставалось дня два-три. Мы посчитали и сдали как два независимых проекта. Препод посмотрел, оценил — и выдал ровно ту фразу, которую в такой ситуации выдал бы любой человек, который знал о проекте: «Идея классная, жалко, что не объединили», но нам это было неважно на тот момент, как говорится, зачёт получили — и на этом спасибо.

Читать далее

Компьютеры и консоли: раскол и слияние миров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели11K

С самого начала времён любители развлечений на светящемся экране разделились на два лагеря: тех, кто предпочитает использовать для этого полноценные компьютеры, и тех, кому больше по душе специализированные устройства — игровые консоли, они же приставки. С тех пор утекло очень много воды, и хотя развитие игровой индустрии постепенно стирает границы между этими мирами, отзвуки давнего спора звучат до сих пор.

Старые аргументы по-прежнему в силе: на приставке можно только играть, а на компьютере — делать вещи. И если сегодня вполне можно позволить себе иметь оба устройства, были времена, когда приходилось выбирать только один стул. Тех же, кто не мог определиться, производители пытались заманить в свои сети, предлагая им устройства универсального, промежуточного формата. Сегодня изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.

Читать далее

Игры разума: как 30 лет взламывали и защищали игровые консоли

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели9.1K

Что может пойти не так, если в надежном криптографическом алгоритме цифровой подписи вместо случайного числа использовать константу? Для компании Sony эта невнимательность обернулась полной компрометацией мастер-ключа PlayStation 3. История безопасности консолей полна таких поучительных примеров: от переполнения буфера из-за слишком длинной клички лошади в игре Zelda – до глитч-атак на цепи питания. Давайте разберем, какие инженерные уроки можно извлечь из тридцатилетней гонки вооружений между хакерами и платформодержателями.

Читать далее

Время первых: как выглядели первые игры в истории разных жанров

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.2K

Мы привыкли к ремейкам Resident Evil, крутым шутерам, которых не счесть, к такой долгой серии Need for Speed, подарившей нам сотни километров под Static-X, The Crystal Method и Lil Jon & The East Side Boyz (это та самая Get Low – «эрон дон дон»). Но началось все с гораздо более примитивных вещей, хотя и весьма душевных.

Сегодня предлагаю взглянуть на первые игры в некоторых жанрах, которые могут быть максимально не похожи на главные игры в своих жанрах, однако именно они задали тон и подарили им основу.

Читать далее

От мирового признания до трагедии: две истории, две стороны киберпреступности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели12K


Как вы представляете себе хакера в реальной жизни? Наверное, в голове сразу возникает образ из киберпанка или, напротив, тихого парня в очках и свитере с высоким горлом, сидящего в углу кабинета.

И второй вопрос: чем, по-вашему, занимается современный хакер? Скорее всего, вам представляется злоумышленник, ворующий аккаунты в социальных сетях, не так ли?

Реальность конечно как всегда работает слегка по другому и сегодня я расскажу две истории с кардинально разным финалом, но общим нарративом. Это рассказы о хакерах, что во многом повлияли на наш мир, но каждый по своему.

Читать далее

Собираем Скайрим 2.0 — лучшие моды в ожидании TES 6

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.7K

Анонс The Elder Scrolls 6 состоялся в далеком 2018 году, но игра-по-прежнему находится в активной стадии разработки. А значит, чтобы вернуться на Тамриэль, нужно запускать старый-добрый Скайрим, которому в ноябре исполнится уже целых 15 лет. 

Благодаря активному фанатскому сообществу и огромному количеству модов, вполне можно не только подтянуть графику пятой части, но и исправить многочисленные баги, усовершенствовать ИИ персонажей и оживить игровой процесс. Предлагаем вашему вниманию авторскую подборку модов, которая поможет вернуться к истории Довакина в обновленном исполнении.

Читать далее

Как я запустил свою онлайн‑радиостанцию GrindFM на AzuraCast и Яндекс.Облаке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.5K

Я играю в STALCRAFT, ныне STALZONE. Там есть радио Grind FM — играет фоном, создаёт атмосферу. Проблема в том, что это радио находится в безопасной зоне и играет даже не на всю эту зону. И мне захотелось сделать так, чтобы во время вылазки можно было включить это радио и мочить мутантов.

Немного поизучав, как это можно сделать без опыта в этом деле, я понял, что нужен просто сервер в облаке и программа с веб‑интерфейсом.

Создать станцию Grind FM!

Как дырявый Shareware‑диск позволил спиратить Quake

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели10K

В середине 90-х самым крутым, что можно купить для PC, если не считать невероятно дорогой Intel Pentium, был привод CD-ROM. Благодаря ёмкости дисков в 640 МиБ (в три раза больше, чем жёсткий диск PC на то время), CD позволяли любителям технологий погрузиться в мир мультимедиа, состоящий из фотографий с 256 индексированными цветами и высоким разрешением 640x480[1], саундтреками VOC и плавными видео Video For Windows с частотой 12 кадров в секунду в разрешении 240x179[2][3], длящимися аж десятки секунд.

С точки зрения разработчиков видеоигр, CD-ROM был странным носителем. Его ёмкость намного превосходила качество ресурсов, которые они могли создать. Некоторые игры, например, 7th Guest (1993 год), Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994 год) и Phantasmagoria (1995 год), познакомили игроков с Full Motion Video (в мире, где анимированной могла быть только часть экрана). В других играх появилась высококачественная музыка. Самым запомнившимся мнением по этой теме стало высказывание ведущего разработчика id Software Джона Кармака.

Люди ожидают, что в CD-играх будет куча оцифрованной речи и видео [...] Смешно то, что если мы когда-нибудь выпустили бы CD-версию DOOM, то там была бы только игра и часовой фильм «Как мы делали DOOM» с участием разработчиков.

Джон Кармак в интервью «ATARI EXPLORER ONLINE», январь 1994 года

Хорошо в теории, плохо на CD

К июню 1996 года, спустя три года упорного труда, id Software завершила свой новый проект — Quake. Как и в случае с Doom, компания собиралась выпустить и shareware-версию, и полную версию игры. Так как она занимала всего 22 МиБ, люди из id Software решили попробовать занять оставшееся свободным место на CD-ROM. Почему бы не записать туда зашифрованные версии всего каталога игр id? Это позволит не только избавиться от посредников, но и мгновенно покупать игры, совершив лишь один телефонный звонок и воспользовавшись кредитной картой.

В итоге эту концепцию реализовали. О выпуске CD было объявлено[4] 3 июля 1996 года, а сам он выпущен 30 августа[5]. Всего 39 дней спустя[6] хакерская группа GNOMON выпустила Quakecrk.zip. В архиве содержался инструмент QCRACK.EXE, позволявший расшифровать все игры с CD-ROM.

Читать далее

Sunarius: Battle Brothers встречает Fallout в постапокалиптической пустоши

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Если описать Sunarius одной фразой, получится примерно так: отряд из Battle Brothers отправили путешествовать по миру классического Fallout на мобильном телефоне (андроид)

Именно на эти две легендарные игры Sunarius опирается сильнее всего. От Battle Brothers здесь управление целой группой, поездки по большой карте, найм людей, поиск снаряжения и пошаговые бои. От Fallout пришли постапокалиптический мир, мутанты, странное оружие, полезные навыки, диалоги, фракции и решения с последствиями.

При этом Sunarius не переносит средневековых наёмников в пустошь буквально. Он берёт знакомые идеи и собирает из них свою RPG про людей, которые пытаются выжить между городами, рейдерами и голодными монстрами.

Обычная поездка здесь может выглядеть так.

Отряд берёт задание и выезжает из города. На дороге его перехватывают рейдеры. Один боец уходит в укрытие, второй пытается спрятаться, а целитель остаётся позади. Сначала план работает. Потом главный стрелок получает оглушение и пропускает ход. Рейдеры прорываются вперёд. Вместо атаки приходится лечить раненого и спасать бой, который минуту назад казался лёгким.

Победа всё же остаётся за игроком. В добыче лежат винтовка, хорошая броня и запчасти. Места на всё не хватает. Игрок долго выбирает, оставляет броню и забирает винтовку.

Через несколько минут новая винтовка вместе с остальными вещами перегружает отряд. Машина едет медленнее, топлива почти нет, а впереди появляется чужой патруль.

Очень похоже на Battle Brothers. Только вместо сломанных копий здесь лазерные пистолеты, вместо лошадей джипы, а за ближайшим холмом может стоять кибермамонт.

Читать далее

Press «Revive»: восставшие из пепла серии японских RPG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

В своём блоге я часто пишу о японских RPG. Какие-то элементы этих порой странных, громоздких игр заставляют возвращаться к жанру снова и снова, несмотря на их частую репетативность и времязатратность. Разработчики из Страны восходящего солнца (а также все те, кто пытается подражать игровым или эстетическим элементам их игр) за десятилетия существования этой индустрии сформировали определённый канон жанра. Мы слышим «JRPG» и думаем об аниме стилистике и сопутствующем юморе, запутанной истории, цветастой экшен-боёвке или нагруженной пошаговой системе и, главное, чувстве огромного приключения. В той или иной мере этой есть в любом проекте, который относит себя к этому жанру.

Огромное разнообразие этих игр и фокус разработчиков на каком-то определённом аспекте означают, что фанату жанра никогда не придётся сидеть без дела. Особенно если ему приглянулась какая-то конкретная игра — с огромной долей вероятности это часть какой-то уже устоявшейся долгоиграющей франшизы. Японцы, в отличие от западных коллег, как-то редко хотят экспериментировать вне рамок существующих IP, особенно гиганты вроде Nintendo или Square Enix. Но эти эксперименты или, наоборот, их отсутствие, нередко становятся причиной «гибели» серии. Продажи падают, новичкам не хочется приобщаться к незнакомой серии с большим количеством игр, а «олдам» уже надоело.

Говорить о мёртвых франшизах интересно, но тяжело, хотя бы, потому что и зарубежом, и тем более у нас, о них мало кто помнит, а поиграть самому в них проблематично — игры редко покидали свой родной регион и не были локализированы. Что интереснее, дак это обсудить тех, кто всё смог вырваться из забытия и вернуть себе хотя бы часть былой славы. Тем более что через месяц выходит новая полноценная «Fire Emblem» — яркий пример подобного феномена.

Next turn!

Ближайшие события

«Они явно что-то знали»: пророческие видеоигры из прошлого

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели14K

Не так давно мы вспоминали про игры, которым вот вроде и лет много, но они всё еще топ даже сейчас, и был там один пример в лице Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

При подготовке этого материала я лично перепроходил игру и удивлялся, сколько всего предсказал Кодзима в сюжете… А потом я задумался, был ли кто-то еще из игроделов, кто в своих проектах показал вещи, которые мы в наше время наблюдали так или иначе хотя бы один раз.

Собственно, в этом материале мы и посмотрим на несколько таких примеров.

Пугаемся от совпадений ниже по тексту

Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Привет, Хабр! В первой части я старался держаться в рамках оригинального Fallout 4. Мы исправили проблемы движка, убрали подергивания, обновили текстуры, погоду, воду и растительность. В результате игра стала выглядеть и работать заметно лучше, но по сути осталась той же. Именно этого я тогда и добивался.

Но в конце я обещал, что во второй части начнется хардкор. На этот раз будем менять уже не картинку, а саму игру: отдадим строительство городов поселенцам, добавим полноценную сюжетную линию Анклава, серьезно расширим фауну Содружества и снимем ограничения с режима мастерских. Открывайте баночку нюка-колы: дальше будет рассказ о больших и популярных проектах, а не о случайных экспериментах, заброшенных десять лет назад.

Читать далее

Как я HDMI-порт в PlayStation 4 Fat менял. Странная история со счастливым концом

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели16K

Я пару лет назад купил по случаю, очень недорого PS4 Fat. Приобрел как нерабочую — по словам предыдущего владельца, она не давала изображение на экран. Получив девайс, я первым делом проинспектировал HDMI-порт. И точно, он оказался поврежден. Пара внутренних контактов оторвались, причем довольно сильно. При помощи длинного и узкого пинцета у меня получилось их выровнять и прижать к прежнему «месту обитания». 

Менять порт было просто лень, если честно. Я подключил к коннектору HDMI-кабель, стараясь не дышать, и… да, приставка завелась. Если пошевелить провод, появлялись артефакты, поэтому я поставил консоль на стол и лишний раз старался ее не дергать. Так прошло года полтора, играл довольно часто, никаких проблем не было… Пока однажды мой друг не взял консоль в руки (я как раз вышел) во время игры. Изображение пропало, и он, конечно же, стал переподключать кабель. Итоги — на анонсном снимке. Короче, пришло время чинить девайс, тут уж пинцет не помог бы. Как вы понимаете, далеко не все прошло гладко. Что ж, поехали! 

Да, прежде чем уедем, еще небольшая предыстория. Дело в том, что у меня солидный опыт микропайки. Я перечинил десятки ноутбуков, менял BGA-чипы как на iPhone, так и в лэптопах. Реболлил процессоры Nintendo Switch разных моделей, ноутбуков и тех же телефонов. Но вот так сложилось, что с HDMI-коннекторами PS4 дела не имел, поэтому и не трогал до поры до времени. И оно наступило, это время. 

У девайса стали проявляться и другие проблемы. PS4 могла пискнуть и выкинуть диск. Или просто выключалась. Происходило это редко, но крайне метко — обычно посередине игровой сессии, так что ремонтировать было нужно и без HDMI. Не было бы счастья, да несчастье помогло… 

Читать далее

10 моих любимых игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.4K

Эта статья вряд‑ли принесет кому‑нибудь хоть какую‑то пользу, потому что мой топ будет состоять исключительно из тех игр, которые нравятся мне (на самом деле тут вы увидите единственное верное мнение). На мою любовь к этим проектам могли повлиять самые разные факторы, будь то шикарный саундтрек или гиперболизированные воспоминания из детства. Однако, несмотря на то, что я сказал ранее, кто‑то, возможно, решить попробовать что‑то из того, о чем я напишу далее — этому я буду только рад. Игры будут ранжированы «от худшей к лучшей», а также в топе не будет мультиплеерных игр, о них как‑нибудь в следующий раз.

Читать далее

Как я написал OpenGL 3.3 рендерер с поддержкой Normal Map для Unreal Tournament 2004, не зная C++ и без исходников игры

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.6K

Unreal Tournament 2004 — безусловная классика, но графически она застряла в эпохе Direct3D 8 и Fixed‑Function Pipeline. Три месяца реверс‑инжиниринга, сотни падений с Access Violation и ни строчки C++ в голове — под катом история о том, как с помощью ИИ‑агента за 500 рублей я написал нативный DLL‑рендерер с картами нормалей, Blinn‑Phong Specular и постпроцессингом для движка Unreal Engine 2.

Читать далее

Что важнее для игр: частота памяти, тайминги или процессор

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.8K

Когда начинаешь выбирать оперативную память, сразу бросаются в глаза две главные цифры. Производители даже в маркировку обычно выносят тип-частоту и тайминги. Обычно это цифры вроде DDR5-6000 и CL30. Споры о том, что из них важнее для игр, идут уже не меньше 15 лет, и как правило, обе стороны в них не правы примерно одинаково. Частота и тайминги — это не два независимых параметра, они связаны между собой через длительность такта, но часто важнее оказывается другой фактор. Об этом сейчас и поговорим.

Читать далее

Вышел Duskfade: стимпанк и платформинг

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение1 мин
Охват и читатели9.7K

В стиме релизнулась игра Duskfade. Разработчиками выступила студия Weird Beluga, это их дебютный проект. Издает игру Fireshine Games, они же недавно выпустили получившую громкую огласку и множество положительных реакций Denshattack.

Читать далее
1
23 ...