Как стать автором
Обновить
319.86

История IT

Занимательные истории из прошлого

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Netscape Navigator празднует 30 лет. История и технологии, которые важны и сегодня

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров1.2K
На Хабре много публикаций про браузер Netscape, но нет ни одной полностью раскрывающей всю историю и технические особенности проекта. Пришел хороший повод вернуться к теме: недавно Netscape исполнилось 30 лет. Он стал техническим прорывом и подарил нам множество важнейших технологий, которые вы используете каждый день!

image

Конец 1994 года оказался удачным моментом для старта: компьютеры проникали в каждый дом, происходило ежегодное удвоение интернета, все крупные компании открыли свои сайты, а для самых активных людей планеты чтение электронной почты стало ежедневной рутиной. Всем нужен качественный и недорогой браузер. Да, браузеры когда-то были платными. Netscape стал самым продвинутым для 1994 года и как следствие, самым популярным браузером в мире. Однако очень скоро началась первая браузерная война, которая уничтожила компанию, привела к краху и забытию. Тем не менее, мы помним вклад Netscape Navigator, а самое забавное, что часть технологий и даже программного кода используется до сих пор. Мы вспомним ключевых участников, технологии, события, патенты и малоизвестные моменты. Это история главного в истории браузера. И, конечно, история о том, как интернет изменил наш мир.
Читать дальше →

Новости

Синергия рынков и возврат к марксизму. Как китайцы нащупали путь к инновационному господству

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.8K

В конце января 2025 года американский исследователь промышленной и инновационной политики, постдок Принстона Кайл Чанг опубликовал в своем блоге эссе, которое наделало много шуму. 

Ученый сформулировал модель «пересекающихся технологических экосистем Китая» — она объясняет, почему технологии в Поднебесной развиваются так стремительно и по многим направлениям уже опережают Запад. Секрет — во внутренней синергии разных отраслей, которые за счет пересечений создают друг для друга мультипликаторы.

Пересказываем концепцию Чанга и объясняем, почему китайская модель устроена так, а не иначе.

Читать далее

Программисты 21 века. Линус Торвальдс

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.5K


Линус Торвальдс — финн шведского происхождения, в детстве говорил по-шведски и ходил в шведскую школу. Родился 28 декабря 1969 года в семье журналистов и деда-математика.
Читать дальше →

20 лет работы над одним продуктом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.3K

В феврале 2005 я выпустил первую версию своей программы PerfectTablePlan, предназначенной для планирования рассадки гостей за столами. В этом месяце ей стукнуло уже 20 лет. Тогда это был другой мир, мир Windows, условно-бесплатного ПО и CD-дисков. С тех пор очень многое изменилось, но PerfectTablePlan на сегодня уже достигла версии 7 и чувствует себя уверенно.
Читать дальше →

Истории

Plexus P/20: самый редкий UNIX-сервер

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров3.7K

Который был оживлен и запущен в эмуляторе, спустя 40 лет после банкротства компании‑создателя. Самая редкая операционная система и самое редкое железо из всего что автор когда‑либо видел за жизнь.

Читать далее

Пришествие Интернета в Россию. Часть 1: как выкачать в Беркли код Unix под носом у АНБ, используя Сороса и хиппи?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.5K

В 2020-е годы значительная часть каждодневной жизни большинства жителей России проходит во Всемирной сети. Даже современные олды-миллениалы не без труда освоились бы в своём же прошлом, где это было совсем не так — хотя, по историческим меркам, это было совсем недавно. Впервые контакт советских и зарубежных компьютерных сетей по протоколу Х.25 произошёл 16 декабря 1983 года, он имел большие ограничения, но сыграл в дальнейшем большую роль. Первое полноценное интернет-подключение из СССР заработало 28 августа 1990 года: прошли электронные письма между компьютерами в московском кооперативе «Демос» и университетом в Хельсинки. Годом спустя количество пользователей Сети в СССР составляло несколько сотен — в основном это были сотрудники научных учреждений. Однако затем начался быстрый рост: тысячи пользователей в 1992 году, десятки тысяч в 1993-м, выход на уровень сотни тысяч в 1995-м и первого миллиона в 1998-м. Как наша страна была подключена ко Всемирной сети, кто и как всё это провернул, и почему ЦРУ и АНБ имели за это зуб на Джорджа Сороса?
Читать дальше →

Game++. Building arcs

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров2.6K

Прежде чем рассказать про архитектуры игровых движков, я подумал, что будет полезно немного рассказать о том, как я понимаю архитектуру ПО и как это связано с играми. Во-первых, они (архитектуры) есть, чтобы бы там не врали про игрострой. Во-вторых, их оказывается больше одной. Это, возможно, поможет вам понять, почему остальные статьи написаны в таком порядке, или без какого-то порядка. В худшем случае, когда вас втянут в спор о том, насколько отвратительны (или, наоборот, потрясающе гениальны) отдельные игровые движки и их архитектуры, у вас будет пара аргументов и понимание что к чему.

Символично, что статья про архитектуру игрового движка появилась после того, как было рассказано про строки, мультипоток, применение алгоритмов: просто оно так и в жизни получается, мы сначала пишем код, редактор, игру - костяк проекта обрастает мясом, и тут нас догоняют проблемы, на которые все забивали, потому что надо было выдать хоть что-то похожее на работающий вариант. Но от того, что мы забивали на проблемы и заметали их под коврик беклога, проблемами быть они не перестали.

Вы не получите из статьи знаний об аллокаторах, контейнерах, или математике, стоящей за физикой игры. Так-же я не ставлю целью научить вас, как применять A* разбиение в поиске пути неписей или моделировать реверберацию комнаты. Вместо этого есть размышления о коде между всем этим. И даже не столько про написание кода, сколько о его организации.

Читать далее

Еще один клон Радио-86РК

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров6.5K

Как-то так получилось, что неожиданно у меня образовалось хобби – делать свои версии ретрокомпьютеров. Т.е. не просто найти схему, сдуть с нее пыль и спаять как это было когда-то придумано, а сделать свой вариант. Но обязательно с настоящим процессором и другими основными микросхемами, а не эмулятор на микроконтроллере.

Замечу, что мне интересен сам процесс сборки. Как-то пользоваться тем, что в итоге получается, я не вижу смысла.

Сегодня будет рассказ про Радио-86РК.

Про сам компьютер, который в свое время произвел фурор в среде советских радиолюбителей, сказано уже достаточно, повторяться не буду. Это рассказ про мою версию.

Итак, дошла у меня очередь до РК после всяких спектрумов. В свое время он прошел как-то мимо меня. В 86-м году я еще был слишком мал и не читал журнал «Радио», а когда стал постарше, всех домашних восьмибитников уже затмил великий Спектрум.

Делать я решил классическую версию 32кБ, но со следующими особенностями:

Процессор Z80. Он был у меня в наличии, и плюс к этому он по всем параметрам лучше i8080.

Выход на монитор VGA 640х480. Никаких телевизоров. 21 век все-таки.

Память на двух 41464 вместо 8 или 16 К565РУ… Эти (41464) тоже были у меня в наличии. Получается 64кБ, а не 32. Но это не важно.

Параллельный порт К580ВВ55 только один на клавиатуру – внешних устройств для подключения у меня нет, поэтому второй порт не пригодится.

Всякую мелкую логику реализовать в ПЛИС.

Монтаж проводами на макетной плате.

Вот и весь план. Набросал реально в уме эскиз будущей конструкции, заказал макетную плату размером А4 и основные микросхемы.

Читать далее

Компьютер от Tesla. История персоналки PMD 85

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.7K

Изучая любопытный проект Windows для ZX Spectrum, я заинтересовался компьютером, на котором автор этой ОС ведет свою разработку. Оказалось, что Didaktik Kompakt — далеко не единственная персоналка, серийно выпускавшаяся в Чехословакии. В 80-е годы одной из наиболее распространенных машин в этой стране была Tesla PMD 85 и ее клоны. Вот об этом удивительном устройстве я и хочу сегодня рассказать.
Читать дальше →

Рассказ об истоках и эволюции редакторов Vi и Vim

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров4.8K

В этой статье мы отправимся к истокам текстовых редакторов UNIX, чтобы рассмотреть ключевых участников и важные события, сыгравшие решающую роль в эволюции Vi и Vim, и узнаем, кто их общий «прародитель».

Добавил в статью ссылки на старые строковые редакторы. Настоятельно рекомендую их установить и попробовать вместе со мной. Во-первых, это интересно, а во-вторых, статья заиграет новыми красками.

Читать далее

История Thinking Machines: как производитель самых быстрых компьютеров стал банкротом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров2.5K

История компании Thinking Machines — это захватывающая и вдохновляющая сага о новаторских идеях, стремительном взлете и, к сожалению, не менее стремительном падении. Она отражает дух инноваций и технологических прорывов, которые происходили в 1980-х и 1990-х годах в сфере суперкомпьютеров и параллельных вычислений.

Читать далее

Настольные игры по мотивам видеоигр и наоборот

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.7K

С каждым годом по какому-либо произведению, будь то кино, книги или всеми нами любимые видеоигры, создают настолки. Оно и немудрено, ни один фанат не откажется от возможности еще раз погрузиться в тот самый мир и открыть для себя новые аспекты его лора. При этом такой вид развлечения способствует живому взаимодействию и общению, развивает логику и улучшает навыки сторителлинга. Этакий «аналоговый мультиплеер» в знакомом сеттинге. И когда глаза уже устают от монитора, поиграть в настольную игру по любимому тайтлу — отличная идея. 

Сами настолки и видеоигры всегда стояли где-то рядом, заслуженно считаясь любимыми увлечениями истинных гиков. Чего только стоят ролевки, с которых начинали многие известные разработчики. Например, главный дизайнер студии Telltale Games Дэйв Гроссман сделал настолку, которую пришлось размещать на двух этажах его отчего дома. А Джош Джей из Epic Games превращал газетные кроссворды в карты для Dungeons & Dragons. 

В этой статье предлагаю рассмотреть настольные игры, имеющие прямую связь с видеоиграми.

Читать далее

От серверных комнат до высокотехнологичных комплексов: как изменились ЦОДы с 90-х

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.9K

Первый в мире компьютер для обработки данных весил около 13 тонн и занимал помещение размером с однушку. С тех пор вычислительные машины становились всё меньше, а занимаемые ими площади — всё больше. Серверные комнаты разрослись до гигантских центров обработки данных размером с аэропорт Шереметьево, а их мощность увеличилась в квадриллион раз — с 0,0000025 мегафлопса до нескольких десятков терафлопс.

Настоящим рывком, разделившим историю серверов на до и после, стали 90-е: компьютеры и интернет получили широкое распространение, спрос на вычислительные мощности стремительно рос, а ЦОДы приобрели современный вид. Давайте вспомним, какой путь проделали дата-центры за последние 30 лет.

Читать далее

Ближайшие события

25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань

От ACS до Altair: появление компьютеров для хобби

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров1.2K

В течение десятилетий на рубеже двадцатого века неоднократно повторялась определённая схема развития технологий: разрозненное сообщество любителей, возившихся с новой идеей, развивает её до такой степени, что эти любители получают возможность продавать её как конечный продукт. Это приводит к появлению множества мелких предпринимательских фирм, конкурирующих за право продавать товар другим любителям и ранним последователям. Наконец, несколько фирм вырастают до такой степени, что могут снизить затраты за счёт эффекта масштаба и вытеснить из бизнеса своих мелких конкурентов. Велосипеды, автомобили, самолёты и радиовещание — все они развивались примерно таким образом.

Персональный компьютер развивался по той же схеме; более того, он стал последним случаем, когда «высокотехнологичное» оборудование появилось в результате подобной разработки на волне нового хобби. С тех пор новые аппаратные технологии, как правило, зависят от новых микрочипов. Это слишком высокий денежный барьер вхождения для любителей, но, как мы видели, компьютерным любителям повезло заполучить готовые микрочипы, созданные по другим причинам, но уже подходящие для их целей.

Читать далее

Уильям Гибсон: киберпанк-пророк, предсказавший наш мир

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.8K

Через 40 лет после выхода книги «Нейромант» разбираем, какие из придуманных американским фантастом технологий будущего воплотились в нашем мире, а какие нет — и почему.

Читать далее

Stay Hungry. Stay Foolish. 20 лет легендарной речи Стива Джобса перед выпускниками Стэнфордского университета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Количество просмотров2.4K

Это не банальная мотивационная речь и не реалити-шоу на MTV. Это серьёзные темы. Тем не менее, сочетание лёгкой подачи с серьёзной тематикой создаёт нечто волшебное. Этот контраст между лёгкостью и серьёзностью подобен инь и ян в великих речах, ведь секрет выдающихся речей заключается в балансе противоположных сил: обобщённости и конкретики, священного и мирского или лёгкости и тяжести.

То, что Джобс решил выступить с этой речью, удивило многих его близких. До этого он избегал лекций и выступлений, не связанных с презентацией продуктов Apple. Но это был 2005 год. Джобсу только что исполнилось 50 лет, а за полтора года до этого врачи диагностировали у него рак поджелудочной железы. По словам его биографа Уолтера Айзексона, он был в задумчивом настроении. Он хотел поделиться своим видением того, как молодые выпускники Стэнфорда могут попытаться изменить мир.

No big deal. Just three stories.

Инсайты о высокочастотной торговле на примере IPO компании Virtu

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров710

Этот материал является переводом статьи профессора Грега Лафлина, который проанализировал материалы, направленные высокочастотной торговой фирмой Virtu Financial LLC в SEC при подготовке к IPO в 2014 году. Из неё вы узнаете, как HFT может быть таким прибыльным и почему единственный из 1238 торговых дней, в который Virtu потеряла деньги, статистически не должен был произойти.

Читать далее

ИТ-образование от СССР до будущей России

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.9K

Давно образование, одна из самых консервативных сфер российской жизни, не начинало год с таким количеством анонсированных новшеств. Тут и отмена Болонской системы, и маячащие на горизонте интегральные школьные оценки. Даст ли это что-то ребятам, которые через пару лет пойдут учиться на ИТ-специальности или выйдут на рынок, освоив их? Сможет ли отечественное «кибер»-образование стать «грэйт эгейн»? Было ли оно когда-нибудь таковым и откуда вообще берет начало? И куда должно свернуть с накатанной колеи сегодня-завтра, чтобы стать элитным без иронии?

Читать далее

Код, который вы не поймете. Подборка вымерших языков программирования

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров42K

Натыкаясь на очередную подборку в духе «Какой язык программирования учить в 2025 году», я вижу каждый раз плюс-минус одни и те же тезисы. Обычно они сводятся к рассуждениям о количестве открытых вакансий, зарплатной вилке или библиотеках и фреймворках, которые обещают изменить вообще все. Python, JavaScript или C++ живее всех живых, и в ближайшие годы им вряд ли что-то грозит. Но ведь не все языки программирования оказались столь успешными. В этой статье я предлагаю вспомнить те из них, которые либо не дожили до современности, либо остались в полузачаточном состоянии. Я постараюсь не просто перечислить мертвые языки, но и описать их идеи, ошибки и причины, по которым они исчезли из истории программирования через короткое время после рождения.
Читать дальше →

«Ошпаренные». Закрывшиеся сервисы цифровой дистрибуции игр на ПК

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров3.2K

Цифровая дистрибуция на ПК стала уже на протяжении многих лет чем-то самым обыкновенным и само собой разумеющимся, что даже смогла вытеснить рынок физических изданий игр. У нас сегодня есть цифровые площадки на все случаи жизни, такие как Steam, GOG, Epic Games Store, Microsoft store. И это только самые основные. Мы их знаем и все они нам приелись. Но на заре цифровой дистрибуции у ПК геймеров был огромный выбор цифровых маркетплейсов, где можно купить игры, но сегодня многие закрылись, либо мы знаем их под другими именами, либо они отличаются от того, что сервисы представляли из себя с самого начала. Сегодня мы рассмотрим такие сервисы.

Читать далее
1
23 ...

Вклад авторов