Как стать автором
Обновить
32.14

Логические игры

Развиваем логику

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Эпоха Flash: как разработчики в одиночку делали мировые шедевры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.9K

Мы уже поговорили об инди-студиях и об играх, которые разработчики создавали в одиночку. В комментариях к последней статье поступило замечание о том, что пропущены целые эпохи – и в их числе эпоха Flash-игр. Спасибо за идею! 

В 1996 году появилась платформа FutureSplash Animator, которая открыла новые возможности для создания игр и анимации. С одной стороны, разработчики получили удобный инструмент; с другой – сделанными ими результатами можно было пользоваться прямо в браузере без необходимости скачивания. Об эволюции Flash вы можете прочесть в этой статье.

Во многом благодаря этой технологии была запущена целая отдельная индустрия “инди-игр”. От самых простых – вроде вирусных Dancing Bush и BaffOtron до таких шедевров, как Crush the Castle (тот же подход переизобрели в Angry Birds), и аркадной Sonny. Разработчики фантазировали, используя Flash для создания абсолютно разных механик – и смена направления гравитации, и управление разными частями тела, и классические платформеры в стиле Prince of Persia. 

Но мы поговорим именно об играх, созданных одним человеком. Не считая, правда, композитора в одном из примеров как второго члена команды. 

Читать далее

Как вырастить из ребёнка айтишника долгими зимними вечерами?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров8.1K

Привет, Хабр! Жизнь удалёнщика вдвойне веселее с детьми. Изредка переводя взгляд от монитора вовне, я пытаюсь воспитывать дочку. Пока чаще получается наоборот. Эта гибридная нейросеть неохотно соглашается переключаться в режим обучения с учителем, но при этом требует 200% внимания. Такое взаимодействие требует немалых душевных сил, а за выходные я порой устаю сильнее, чем за рабочую неделю. Чего уж говорить о длинной череде красных дней календаря!

Приближаются новогодние праздники, а значит — снова назревает вопрос о том, как провести время с детьми и не свихнуться помочь им развиваться в увлекательной форме. Раньше я рассказал как играю с дочкой «в шифры», а один из читателей предложил более простой вариант — настолки. Как сотруднику компании «Криптонит», мне стало интересно: а есть ли настольные игры на тему криптографии? Сходу нашлось две, а затем я решил опробовать с дочкой ещё одну — более универсальную и направленную (как заявлено) на всестороннее развитие когнитивных функций. Результат нашего небольшого эксперимента оказался слегка неожиданным, и я спешу поделиться с вами свежим опытом.

Читать далее

Без логики сложно, а с логикой непросто

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.8K

Прочитал недавно статью Без логики сложно. Публикация скорее понравилась. Не со всем я согласен, но статья запустила мыслительный процесс. Результат хочу опубликовать.

Автор исходной статьи рассматривает проблему общения в Интернете. Все сталкивались с проблемой непонимания и необоснованной критики. Далее делается предположение, что всё из-за отсутствия у некоторых людей способности мыслить логически. Далее идут выдержки из книги Никонова, в которой описываются исследования логических способностей необразованных людей. Само исследование проводили среди жителей одной из деревень Узбекистана. В процессе разбирается несколько задач, но думаю, хватит и одной.

Читать далее

Без логики сложно

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

Частенько в сети происходят дискуссии, в просторечии называемые срачами:)
Признаюсь, я раньше тоже участвовал, пока не понял одну вещь - любые аргументы разбиваются об отсутствие у собеседники понимания простейших логических законов. Конечно, здесь, на Хабре, такие не должны встречаться, ну в самом деле, как без понимания логики можно хотя бы булеву алгебру понять:), но логика штука сложная.

На открытом образовании есть курс "Логика и теория аргументации". Если честно его проходит, то упражнения вовсе не простые, часто с первого раза не получается правильно выполнить. В общем, нет у нас, человеков, врожденной логики.

И вспомнил я тогда одно интереснейшее исследование, посвященное этому вопросу. Долгое время считалось, что логическое восприятие мира - это чуть ли не врожденное человеческое состояние, отличающее его от мира зверушек. Но вот оказалось, что нет. Логическому мышлению надо учиться. И если не научился, то всё, будут проблемы с логиков.

А теперь выдержка из книги Никонова, где он рассказывает об исследованиях на наличие логического мышления у жителей горного селения в Узбекистане:

Тогда еще не было такого понятия, как «политкорректность», но Лурия, тем не менее, в самом начале своей работы извинительно расшаркался перед аудиторией: «Узбекистан по праву гордится высокой древней культурой, выдающимися достижениями в области науки и поэзии, связанными с такими личностями, как Улугбек, математик и астроном, оставивший замечательную обсерваторию под Самаркандом, философ Аль-Бируни, врач Авиценна, поэты Саади и Низами и т. д.».

Читать далее

Трёхмерные задачи с замкнутыми цепочками

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.4K

Идея компьютерной головоломки: трёхмерная форма состоит из элементов, связанных между собой замкнутыми цепочками. Цепочки вращаются, элементы перемешиваются - получается пазл. Задача, вращая цепочки, восстановить исходное состояние формы.

Читать далее

Нераскрытые тайны из культовых видеоигр: Half-Life, Resident Evil 8, Red Dead Redemption 2, GTA 3, Cyberpunk-2077

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Количество просмотров15K

Мир игр изобилует множеством интересных и уникальных историй, с которыми кинематограф пока не может соперничать. Видеоигры охватывают широкий спектр жанров, и одним из аспектов, обладающих универсальной привлекательностью, являются тайны и загадки, скрывающиеся глубоко в основе сюжета, которые игроки могут самостоятельно разгадывать. Эти загадки привлекают массу внимания геймерского сообщества.

Геймеры — по-своему творческие люди. Если разработчик игр случайно оставит коробку или ящик в игре не в том месте, то после релиза игры появятся целые форумы, с размышлениями о том, было ли это подсказкой или ключом к прохождению игры. Такие дискуссии свидетельствуют не только о том, насколько творческими могут быть геймеры, но и о том, насколько они полюбили эти игры. Будь то обыскивание каждого укромного уголка в поисках подсказки и скрытых предметов или новая интерпретация мотивов и судьбы персонажа, геймеры пойдут на всё, чтобы узнать ответы на свои вопросы.

Но, лучшая загадка — это та, которая не разгадана. И, будь то из-за действительных упущений разработчиков или из-за таинственных персонажей, намеренно получивших только поверхностное раскрытие, в игровом мире существует множество неразгаданных загадок, которые оставляют игроков в недоумении даже спустя годы с момента их первого выпуска.
Читать дальше →

12 GitHub записок

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.6K

Наверное, многие помнят детскую (или не очень) игру: "12 записок". В ней нужно последовательно искать записки, в которых есть подсказки, указывающие на место, где лежит следующая записка из цепочки в 12 элементов. Игра длится до тех пор, пока не будет найдена последняя записка. Играть можно как командами, так и индивидуально. Побеждает тот, кто первый найдёт последнюю записку. Давайте вспомним босоногое детство, смешаем старые идеи с новой реальностью и попробуем изобрести 12 записок заново: 12 GitHub записок. 

Читать далее

Головоломки на Python: Увлекательный Путь к Мастерству в Программировании

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K

Головоломки на Python: Увлекательный Путь к Мастерству в Программировании

В этой статье я представляю серию увлекательных головоломок, разработанных для развития навыков программирования на Python. Читатели решат задачи, используя различные аспекты языка, от криптографии до рекурсии. Каждая головоломка сопровождается подробным объяснением и примерами кода, сделав обучение интересным и практичным.

Читать далее

Morte Alla Francia, Italia Anela…

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.3K

В комментариях к моей статье о вычислительной сложности игр и в личных беседах проявился явный интерес к поведенческим играм антагонистической природы, однако тут не всё так просто. Такие игры несут значительную вероятностную нагрузку и простые подходы к сложности неприменимы (прошу прощения за каламбур). Тем не менее многие игры такого характера также не раз становились предметом исследований, в результате которых были разработаны математические модели этих игр.

В сегодняшней статье речь пойдёт об игре, о которой я, к своему стыду, узнал всего лет пятнадцать назад, хотя она появилась ещё в 1986 году и стала достаточно популярной уже в середине 90-х. Сегодня найти человека, который ничего не знал бы об этой игре, практически невозможно. Я говорю о «Мафии».

«Мафия» — клубная командная психологическая пошаговая ролевая игра, созданная в 1986 году студентом МГУ Дмитрием Давыдовым, базируется на культурно-исторической теории советского психолога Л. С. Выготского. В Википедии достаточно подробно описана сама игра и её варианты, но существуют и классические правила.

В общем, различные варианты игры похожи, и все участники разделены на две конкурирующие фракции: красная команда — «мирные жители», чёрная команда — «мафия». Цель игры состоит в том, чтобы уничтожить группу противника. Игра состоит из двух последовательных фаз (дневной и ночной) и определённого набора действий. Члены мафии обладают определёнными фичами (знают друг друга, убивают ночью), тогда как «мирных жителей» больше. Оказывается, что относительно небольшое количество членов «мафии», т. е. пропорциональное квадратному корню из общего числа игроков, даёт равные шансы на выигрыш для обеих групп. Кроме того, игра сильно зависит от чётности общего числа игроков.

Итак, давайте уже перейдём к конкретике.

Научные настольные игры для школьников и не только. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.9K

Встречаем вторую часть дайджеста полезных настольных игр для школьников, которые были изданы или скоро будут или анонсированы в 2023 году.

Читать далее

История и занимательные факты про кроссворды

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.3K

Кроссворд (с англ. «cross» — пересечение и «word» — слово) — одна из самых распространенных головоломок в мире. На сайте «РСХБ в цифре» можно найти уникальные тематические кроссворды, а во всем мире их просто миллионы. Но какой же был самым первым, кто придумал эту головоломку и какие рекорды числятся за кроссвордами? Узнаете в новой статье.

Читать далее

Научные настольные игры для школьников и не только. Новинки российского и зарубежного рынка

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.1K

Я давно уже не делал обзор новинок рынка научных настольных игр, поэтому исправляюсь и попробую рассказать об интересных их представителях, которые уже есть на рынке (или появятся в ближайшее время).

Читать далее

Кубинг. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.8K

Всем привет! В этой серии статьей речь пойдет об увлечении головоломками, но не просто на скорость, а еще и с точки зрения мат.апарата. А значит, в том числе и применимость темы к кодингу. Сразу оговорюсь, чего в этой статье не будет:

1. Рассказа о рекордах, как мировых, так и любительских. Возможно, когда-нибудь позже я выпущу статью и об этом, но не то чтобы я знаю тему спидкубинга лучше, чем кубинга (о разнице чуть ниже).

2. Теории Групп. Да, я знаю, это первое, что приходит в голову, когда слышишь «мат.аппарат для головоломок», но для начала надо обозначить некоторые более базовые нюансы, а именно каковыми бывают головоломки, и каковыми бывают методы их сборки.

Зато будет много картинок.

Первая статья будет тестово-обзорной для того, чтобы я понял, о чем писать дальше в первую очередь.

Итак! Я полностью уверен, что хабравчанам не требуется объяснять, что такое кубик Рубика (не кубик-рубик!!). Но что еще выдумало человечество из аналогов?

Читать далее

Ближайшие события

Почему при умножении «минус на минус» дает «плюс»?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение45 мин
Количество просмотров41K

(фотография треков частиц и античастиц. источник: www.sciencephoto.com )

В чем, собственно, вопрос


Когда вы учились в школе, разве у вас не возникало желание получить простое объяснение, почему при умножении чисел “минус на минус” дает “плюс”? С умножением двух положительных все просто: $3 \times 5$ — это, когда у вас есть $3$ корзины по $5$ яблок. Умножение положительного и отрицательного тоже легко себе представить: $3 \times (-5)$ — это когда вы одолжили у соседа $3$ корзины по $5$ яблок в каждой и все эти яблоки уже съели. Но как тогда при помощи корзин и яблок предать смысл произведения $(-3) \times (-5)$ и почему оно неожиданно оказывается тем же самым, что и $3 \times 5$?

Этот вопрос — он не то, чтобы совсем простой. Когда я вновь задумался о нем, мне уже был знаком почти весь курс университетской математики, но даже с этим багажом знаний поиск ответа занял у меня почти неделю. Я до сих пор считаю, что получил его скорей случайно.

Объяснение, которое я тогда обнаружил, кажется мне по-настоящему красивым и в то же время достаточно простым, чтобы о нем стоило попробовать рассказать школьникам. Повествование у меня получилось, конечно, не самым кратким, но я старался составить его так, чтобы до всех ключевых идей мой читатель смог догадаться (почти) сам.

Если у вас неправильно отображаются формулы, попробуйте несколько раз перезагрузить страницу. Приятного чтения.
Шагнуть в кроличью нору

Каково это — быть операционной системой?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров16K

Pier-Luc Brault придумал забавную игру, которая превращает вас в... операционную систему. Некий пользователь загружает нас процессами, которые нужно распределять по свободным CPU. Если мы будем плохо справляться с задачей, пользователь выйдет из себя и перезагрузит нас. Game over.  

Читать далее

Крестики-Нолики (Tic Tac Toe) с компьютером на Python. Часть 2: шаг к ML

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.7K

Всем привет. Я любитель Python и совсем недолго осваиваю язык всеми доступными способами. Моя цель - понять принципы машинного обучения и его взаимосвязь с нейросетью. Никакого опыта в IT не имел, тем не менее постараюсь излагать общепринятой терминологией, не судите строго. Моя основная профессия не менее сложная (оперирующий травматолог, кандидат наук), далека от IT, но для упрощения работы в нее все больше внедряются AI и ML.

Хотел бы присоединиться к какому-то проекту на границе практической медицины и машинного обучения. Для этого решил публиковать оригинальные статьи, чтобы как-то начать IT портфолио в дополнение к аналогичному "из операционной".

В первой части статьи рассказывалось о новом программном алгоритме игры человека с компьютером в качестве «Х» или «О» игрока, избегая классического «дерева для конечного числа ходов». Цель - ситуационный анализ только текущего поля и выбор "лучшего следующего хода".

Во второй части "лучший ход" будет взят на основе нейросети из базового файла .csv с результатами 50000 случайных игр компьютера с самим собой. Причем все последующие игры пользователя и машины будут также продолжать вноситься в файл, если ранее их там не было. Этот принцип я взял из ML шахматных движков, основанных на записи в DB результатов игр профессионалов за полтора века. Контроль качества провел, сыграв 100 игр с web Tic-Tac-Toe от Google, выбрав роль посредника между ним и моей программой на Python. 

Кому будет полезен материал: любителям Python, логики, алгоритмов. В финальном коде обоих проектов все переменные, функции и действия прокомментированы на английском.

Читать далее

Крестики-Нолики (Tic Tac Toe) с компьютером на Python. Мой первый шаг к Machine Learning. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров19K

Всем привет. Я любитель Python и совсем недолго осваиваю язык всеми доступными способами. Моя цель - понять принципы машинного обучения и его взаимосвязь с нейросетью. Никакого опыта в IT не имел, тем не менее постараюсь излагать общепринятой терминологией, не судите строго. Моя основная профессия (оперирующий травматолог, кандидат наук) не менее сложная и далека от IT, но для упрощения работы в нее все больше внедряются AI и ML. Мною движет лишь интерес к современным технологиям, программированию.

В первой части покажу только основные этапы создания игры, где пользователь выбирает роль (Х или О), играя с компьютером. Поиск в сети Python аналогов дал только несколько вариантов игры с рандомным ответом компьютера. Мой целью в этой части стало самостоятельно научиться оценивать текущую позицию на поле "Крестики-Нолики" и подбирать оптимальный вариант следующего хода компьютера. К слову, уже перед окончанием статьи нашел готовую web-игру в google, где уже реализован такой подход. Тем интереснее было проверить себя и поделиться "изобретением колеса, но по-своему".

Во второй части попробую прикрутить к игровой логике другой подход - машинное обучение на основе большого числа сыгранных партий компьютером с самим собой.

Кому будет полезен материал: любителям Python, логики, алгоритмов. В финальном коде все переменные, функции и действия прокомментированы на английском.

Крестики-Нолики с компьютером на Python

El Ajedrecista — шахматный компьютер 1914 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.4K

Вы наверняка знаете, что знаменитый «Механический турок» на самом деле был грандиозным мошенничеством. Шахматный автомат гастролировал по Европе в конце XVIII века, обыграв многих известных шахматистов. Однако в действительности автомат управлялся человеком, скрытым в его корпусе. Этот нюанс подпортил репутацию изобретателям шахматных автоматов, пусть и 60 лет спустя, когда был раскрыт секрет «турка».

Но через полтора века после изобретения фон Кемпелена испанский инженер Леонардо Торрес‑и-Кеведо изобрёл El Ajedrecista («Шахматист»): настоящий шахматный автомат. Вот о нём мы сегодня и расскажем.

Читать далее

Вычислительная сложность некоторых игр и головоломок (часть 2)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Количество просмотров3.7K

В предыдущей статье мы рассмотрели сложность некоторых игр и головоломок. Данная тема вызвала некоторый интерес, вот и продолжение. В комментариях некоторые читатели высказали свои пожелания, которые я постарался учесть.

В первой статье и правда по справедливому замечанию avsmal «не хватает каких-то более строгих и конкретных утверждений», но не стоит забывать, что любой даже самый нудный материал нужно стараться подать интересно. В прошлый раз я пожертвовал структурой и конкретностью в пользу читабельности и привлечения интереса к теме. Сильно «душные» статьи заходят с большим скрипом и больше отпугивают читателя.

Прежде всего, нужно отметить, что теория вычислительной сложности анализирует сложность различных алгоритмических задач, а теория вычислимости — какие проблемы могут быть решены с помощью алгоритмов. Теория сложности рассматривает проблемы, которые в принципе могут быть решены алгоритмически, и пытается установить экстремумы ресурсов, необходимых для их решения. Это важно, потому что некоторые проблемы в принципе могут быть решаемы, но требовать неосуществимого количества ресурсов.

Читать далее

Математическая версия игры «Морской бой»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров9.2K

Математический морской бой, несмотря на то, что является неплохим таким развлечением на долгий вечер, как и многие настолки, имеет практическую пользу в обучении математике: помогает подружиться с концепцией графика функции или уравнения, играется в любом классе, начиная с седьмого; или младше - но тогда надо объяснить ученику идею координатной плоскости и линейной функции. Правила придуманы на основе классического морского боя.

В качестве игрового поля берётся координатная плоскость хОу произвольного размера. Если играющие знакомы с отрицательными числами, то от (-10; -10) до (10; 10) скорее всего будет достаточно, хотя чем обширнее их знания алгебры, тем больше нужна игровая площадь. Для всех, кто младше шестого класса, советую поле от (0; 0) до (20; 20), или даже до (10; 10). Прямоугольное, естественно (квадратность не обязательна). Для старших, конечно, можно задавать её как любую криволинейную трапецию или не задавать вовсе, лишь бы все корабли вместились в чертёж заданного масштаба.

Читать далее