Структурная схема «Koyaanisqatsi-CPU»

SVG-Файл (актуальная версия)
Развиваем логику
Invisible War и Human Revolution — об этих сиквелах знает каждый поклонник Deus Ex. Но это всего лишь часть реальной истории. До Human Revolution, студия Ion Storm Austin, стоявшая за созданием первых двух частей Deus Ex, работала над третьей игрой в этой серии. Дважды.
Теперь же, эксклюзивное исследование и интервью, предлагают взглянуть на творческий процесс Ion Storm и на то, чем могла бы стать несбывшаяся трилогия; никогда не анонсированные игры, известные как Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3.
Мы начнем с самого начала.
Научно-популярные настольные игры не очень частый гость на нашем рынке, поэтому многие родители о них просто не знают. В этой статье хотелось бы рассказать о доступных и новых играх по химии, физике и информатике с робототехникой, которые помогут детям в обучении и которые или уже можно найти в продаже или они выйдут в ближайшее время.
Привет, Хабр! Меня зовут Михаил, я — младший научный сотрудник группы «ИИ в промышленности» в AIRI. В этом году на конференции NeurIPS 2024 мы представили работу, посвященную сложной теме современного ИИ — эмоциональным большим языковым моделям (LLM) В целом понятно, что LLM умеют так или иначе эмулировать эмоции, ведь их обучают по большей части на данных, сгенерированных человеком. А человек — весьма эмоциональное создание. Но
▪ что такое правильная эмуляция?
▪ насколько правильно происходит эта эмуляция?
▪ достаточно ли однораундовых бенчмарков, чтобы убедиться в правильной реакции на эмоциональные промпты?
Отвечая на первый вопрос, в рамках нашего исследования мы решили, что наиболее востребованными будут две «правильных» реакции на эмоциональные промпты. Первая — полное отсутствие реакции, строгая оптимальность. Вторая — эмоциональные реакции, согласованные с человеком (эмоциональный алайнмент). Такого агента можно использовать для моделирования социальных и экономических экспериментов, да и общаться с ним потенциально будет приятнее.
А вот для того, чтобы ответить на оставшиеся вопросы мы написали нашу работу. Давайте разбираться вместе!
Статью адресую всем, у кого есть дети и кто обучает детей/подростков. Тема статьи стала ключевым фактором в моём опыте успешного обучения программированию детей. Это то, что даёт действительно уверенные результаты и помогает формировать личность, сильно выходя за рамки изучаемого предмета.
Из тех, кому вёл уроки более 2-х лет, многие сейчас учатся в технических вузах, кто-то подрабатывает уже. Отсеялись те, кто пошёл учиться изначально “для расширения кругозора”. За всё время более 2-х лет занималось около 50 подростков. В среднем за год через мои занятия проходило 96 человек (8 групп по 12 человек) в школах и на частном обучении около 20 человек в год.
10 лет в сумме проработал в ИТ-образовании. Была и компьютерная грамотность, и робототехника, и программирование, и тренинги, и выездные лагеря по личностному росту, в том числе.
В предыдущей части были сформулированы общие для всех фигур свойства и основные алгоритмы, которые позволят нам анализировать ситуацию на доске. Вот только как всё это реализовать в коде?
В комментариях к моей статье о вычислительной сложности игр и в личных беседах проявился явный интерес к поведенческим играм антагонистической природы, однако тут не всё так просто. Такие игры несут значительную вероятностную нагрузку и простые подходы к сложности неприменимы (прошу прощения за каламбур). Тем не менее многие игры такого характера также не раз становились предметом исследований, в результате которых были разработаны математические модели этих игр.
В сегодняшней статье речь пойдёт об игре, о которой я, к своему стыду, узнал всего лет пятнадцать назад, хотя она появилась ещё в 1986 году и стала достаточно популярной уже в середине 90-х. Сегодня найти человека, который ничего не знал бы об этой игре, практически невозможно. Я говорю о «Мафии».
«Мафия» — клубная командная психологическая пошаговая ролевая игра, созданная в 1986 году студентом МГУ Дмитрием Давыдовым, базируется на культурно-исторической теории советского психолога Л. С. Выготского. В Википедии достаточно подробно описана сама игра и её варианты, но существуют и классические правила.
В общем, различные варианты игры похожи, и все участники разделены на две конкурирующие фракции: красная команда — «мирные жители», чёрная команда — «мафия». Цель игры состоит в том, чтобы уничтожить группу противника. Игра состоит из двух последовательных фаз (дневной и ночной) и определённого набора действий. Члены мафии обладают определёнными фичами (знают друг друга, убивают ночью), тогда как «мирных жителей» больше. Оказывается, что относительно небольшое количество членов «мафии», т. е. пропорциональное квадратному корню из общего числа игроков, даёт равные шансы на выигрыш для обеих групп. Кроме того, игра сильно зависит от чётности общего числа игроков.
Встречаем вторую часть дайджеста полезных настольных игр для школьников, которые были изданы или скоро будут или анонсированы в 2023 году.
Привет, Хабр! Учить детей программировать с помощью мобильных игр – это уже классика. Собрала для вас подборку 12 игр и каждую протестировала. Есть варианты для дошкольников и школьников. Приложения работают в офлайн-режиме, поэтому можно отключить интернет и спокойно оставить малыша с телефоном. Он ничего случайно не купит и не зайдет, куда не нужно. И заниматься можно в любом месте, даже на даче с плохой связью!
Продолжаем цикл статей про обучение детей шахматам. Последняя фигура - Король. Но это не значит что прошли все правила, будет еще одна статья по правилам - завершающая.
Король ходит просто, но ходить им не просто. Это нужно уметь делать. А еще удивительно то, что Король умеет "бегать"! А вот как он "прыгает" будет в следующей статье.
Итак - начинаем.
Насколько человеческое восприятие, как умение формировать или представлять целостную картину, полагаясь лишь на силуэт или фрагмент объекта, эффективно? Почему эффективность важна, как оценить эффективность и что является параметрами эффективности в контексте восприятия?
Поскольку предмет исследования человеческое мышление - мышление образами, наиболее простым и продуктивным подходом будет формирование изолированной среды в виде логических задач на основе визуального восприятия.
В конце прошлого века компьютер шаг за шагом начал громить сначала чемпионов по шашкам, а затем и лучших гроссмейстеров, которые отдали шахматам всю свою жизнь. Но добравшись по исторической лестнице до го, компьютер вдруг перестал быть непобедимым, хотя поначалу казалось, что тут ему тоже не будет равных. Просто в тот момент против него выступили так называемые «цифровые кентавры».
Под катом краткая история победного шествия компьютера, рассказ про появление «цифровых кентавров» и почему они играют в го.
Привет всем! Пока мы, на самом деле, безымянная студия и проект, который делаем имеет техническое название "CGDrone". Сегодня мне захотелось написать эту короткую статью. Понимаете, замучался от всей этой работы со скетчами, цветами, алгоритмами и исправлением багов во вращениях, которые реализованы с помощью кватернионов. Последние, к слову, меня порядочно побили.
Часто натыкался в сети на разные истории о том как люди создавали свои игры, какие трудности перед ними стояли и что они в результате получили. У нашей команды тоже есть своя история, о ней я и хотел бы немного рассказать.