Обновить
96.39

Интерфейсы *

То, что помогает ориентироваться

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Переехали из многоэтажного монстра в уютную субурбию: как мы улучшаем процесс онбординга

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2K

Привет, Хабр! Как вы думаете, с чего начинается путь самурая пользователя? Правильно, с онбординга. Онбординг — это не просто анкета «для галочки», а первый диалог продукта с пользователем. От того, насколько он понятен и предсказуем, зависят и конверсия в заявки, и нагрузка на службу поддержки.

Меня зовут Лена, я работаю дизайнером интерфейсов в ЮMoney. В этой статье делюсь опытом проведения A/B-тестирования изменений процесса онбординга на сайте для B2B-клиентов. Вдруг те же «слепые зоны» и сложные формы есть и в ваших продуктах? Наши решения окажутся вам полезны и помогут улучшить клиентский путь.

Читать далее

Новости

Продуктовая колористика: основы работы с цветом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.6K

Первая часть из микро-цикла статей о продуктовой колористике, который поможет дизайнерам, работающим с интерфейсами, глубже изучить вопросы колористики и её системности в продукте

Читать далее

Правила выживания дизайнера в Heavy Digital: от Figma к ГОСТам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели10K

Пока вы спорите о скруглении углов в новой дизайн-системе и попиваете лавандовый раф, где-то в Челябинске ослепленный бликами от раскаленной стали оператор пытается разглядеть ваш элегантный серый шрифт на мониторе 2012 года выпуска. Спойлер: у него не получается.

Дизайнеры, приходящие из разных сфер в Heavy Digital, совершают одни и те же ошибки. Они становятся очевидными только тогда, когда ты снимаешь белые кроссовки, надеваешь каску, проходишь инструктаж по технике безопасности и заходишь в реальный цех.

С 2020 года я набила достаточно шишек, пытаясь подружить стерильную эстетику Figma с суровой реальностью ГОСТов и промышленных мониторов. 

Добро пожаловать в цех! Разберем по полочкам, как не провалить проект на этапе компонентов.

Читать далее

Эволюция ip камер: от «хвостов» к встроенным клеммникам в монтажной коробке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

Меня зовут Сергей, я работаю инженером в компании по производству систем видеонаблюдения в компании из Краснодара. Здесь, на юге России,  проектируются и собираются IP-камеры видеонаблюдения, видеосервера, коммутаторы и ПО. Не просто китайский конвейер, а устройства, в которые заложена наша собственная логика, прошивка и философия.

Как и у большинства производителей, часть компонентов мы проектируем и производим сами, а часть закупаем. В том числе — за рубежом. Это нормальная практика: не всё имеет смысл изобретать заново, особенно если на рынке уже есть стандартные, отработанные решения.

Подробнее

Милота, безумие и старики. Почему японский интернет такой странный?

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели17K

Что объединяет пенсионеров-лудоманов, барсука-полицейского и сайты из нулевых? Сегодня мы погрузимся в веб Страны восходящего солнца, чтобы найти ответ на этот вопрос.

Читать далее

UX-редактура на Госуслугах. Как мы пишем короткие тексты, чтобы их понимали

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5.6K

Интерфейсный контент на Госуслугах — это тексты в экранах услуг, мобильных приложениях и личном кабинете. Они подчиняются правилам Редполитики Госуслуг для всех остальных текстов — рассылок, лендингов, ответов на частые вопросы и описаний жизненных ситуаций, но у UX-текстов есть своя специфика. Я — Ольга Свистунова, UX-редактор на Госуслугах, расскажу в статье о ней и особенностях работы UX-редакторов.

Читать далее

Как нарезать графику для игровых интерфейсов, чтобы они не мылились, не пикселили и тянулись без швов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.4K

Всем привет! Это статья о том, как нарезать графику для игровых интерфейсов 

Допустим, мы утвердили макеты интерфейсов для новой игровой механики. Дальше нужно передать их программистам, чтобы они собрали интерфейсы в движке и настроили логику их работы

Читать далее

Оформление листинга и превью товаров в интернет-магазине: 7 ключевых правил UX

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели6.4K

Всем привет! Меня зовут Саша, и последние 12 лет моя жизнь — это дизайн. Сегодня я руковожу дизайн-командой в KISLOROD, а в прошлом — помогал крупным брендам и миллионным сервисам обрести их уникальный голос и форму.

Сегодня публикую материал из внутренней базы знаний — обо всём, что касается правильной работы с листингами. Вы узнаете, почему важно уделить внимание листингам товара с точки зрения UX, что обязательно должно быть в превью карточек товаров, почему стоит избегать функционала «Быстрый просмотр» и чем его заменить.

Читать далее

Тесты первого клика: как знание статистики помогает делать правильные выводы?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K

На связи Ульяна Айкович, UX-исследователь и адепт статистики из БКС Мир Инвестиций. Сегодня я расскажу, в каких случаях применять статистические тесты, как легко реализовать их в гугл-таблицах, а также, как интерпретировать результат этих тестов. Не бойтесь, будет много практики и совсем немного важной теории.

В статье детально расскажем, как и когда применять биноминальный и χ²-тесты на наших кейсах.

Читать далее

8 трендов в дизайне интерфейса без эффектов ради эффектов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.5K

Привет! Меня зовут Светлана Моторкина, я Head of Design в компании Friflex. Тренды в интерфейсах появляются регулярно, но, увы, большинство из них не проходит проверку продом. В этой статье я рассмотрю интерфейс не как набор визуальных приемов, а как систему: от цвета и формы до доступности, анимации и новых сценариев с AI.

Критерий простой: помогает ли прием пользователю быстрее, точнее и спокойнее решать задачу. И выдерживает ли он длительную работу с продуктом.

Читать далее

Дизайн-тренажер: как встроить документы в отчетную таблицу, не перегрузив интерфейс

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели4.3K

Мы уже рассказали, как заставить таблицы работать, а теперь предлагаем сосредоточиться на мелочах. Разберем три варианта UI на реальном примере: почему цифровой индикатор и раскрывающийся список оказались эффективнее показа вложений прямо в строке.

В корпоративных системах проблемы часто создают именно детали. Казалось бы, что может пойти не так от простой функции «прикрепить файл к строке таблицы»? Но именно такие «мелочи» ломают удобство использования, превращая отлаженный отчет в визуальный хаос, где невозможно быстро работать.

В этом дизайн-тренажере разберем реальную задачу: как отобразить прикрепленные документы в отчетной таблице, чтобы пользователь мог мгновенно оценить их наличие, понять контекст и при необходимости открыть — без ущерба для главной функции таблицы: быстрого сравнения и анализа данных.

Таблицы в отчетах — это обычно строгие строки, столбцы, цифры, статусы. Их сила в структуре и предсказуемости. Но как только появляются вложения (PDF, сканы, договоры), возникает дилемма:

Читать далее

Библиотека EMX Controls для Avalonia UI — Версия 1.3 — Январь 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Вчера мы выпустили крупное обновление библиотеки EMX Controls для Avalonia UI. О новых возможностях библиотеки, а также о нашей новой программе поддержки open-source проектов мы расскажем в этой статье.

Читать далее

Проблема эргономики цифровой среды: устойчивость систем за счёт пользователей

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.7K

Современные цифровые продукты выглядят устойчивыми.

Они работают, масштабируются, удерживают пользователя, демонстрируют высокую вовлечённость и формальную эффективность. На уровне метрик всё выглядит корректно: система не падает, пользователь остаётся внутри, взаимодействие продолжается.

Проблема в том, что эта устойчивость всё чаще достигается не за счёт формы самой системы, а за счёт скрытой компенсации со стороны человека.

Читать далее

Ближайшие события

Поиск для интернет-магазина: 24 обязательных элемента, которые помогут покупателям найти нужное и увеличат конверсию

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели8.4K

Всем привет! Меня зовут Саша, и последние 12 лет моя жизнь — это дизайн. Сегодня я руковожу дизайн-командой в KISLOROD, а в прошлом — помогал крупным брендам и миллионным сервисам обрести их уникальный голос и форму.

Эффективность конверсионной воронки сайта во многом зависит от того, насколько хорошо реализован интерфейс и функционал разных этапов воронки с точки зрения удобства для пользователя.

В этой статье перечислим основные элементы, которые позволяют нам повышать качество поиска в клиентских проектах.

Читать далее

Тогда и сейчас

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели19K

Ниже представлена подборка фактов и сравнений, которые наглядно показывают, с какой скоростью меняется мир. За несколько десятилетий одни компании исчезают, другие вырастают до триллионных оценок, технологии из редкости превращаются в повседневность, а экспоненциальный прогресс ломает привычные представления о масштабе и времени.

Тогда и сейчас.

Читать далее

Непростительные ошибки оформления иконок в Tahoe

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели22K

Дублирование, использование неразличимых деталей, рассогласованность символов, путаница и куча других недоразумений...

Впереди подробный разбор перлов дизайнерских решений в macOS Tahoe с оглядкой на старое-доброе руководство Macintosh Human Interface Design из далёкого 1992 года. прим. пер.

Читать далее

Мегатренды в дизайне интерфейсов. Технологии и наука

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели10K

Пока всё человечество спорит, кто умнее — человек или робот, мы как дизайнеры уже вовсю учимся жить в симбиозе с ИИ, метавселенными и прочими технологическими новшествами.

Технологии стали частью дизайнерского инструментария, а интерфейсы — лабораторией для экспериментов с мышлением, а не только с формой.

В этой статье мы разберём мировые тренды технологий, и как они переплетаются с дизайном интерфейсов.

Читать далее

Neuralink: что известно на данный момент

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.4K

Neuralink — это нейротехнологическая компания, основанная Илоном Маском в 2016 году. Она разработала вживляемый нейроинтерфейс (BCI), передающий данные и/или питание без проводных соединений через кожу и превращающий сигналы мозга в действия. 

Цель технологии — помочь людям с параличом восстановить подвижность, а в перспективе — вернуть зрение тем, кто родился слепым. Проект развивается как частная инициатива и стремится внедрить BCI в реальную медицинскую практику. Как работает Neuralink и чего уже добилась, расскажем в этой статье.

Читать далее

От ручной подготовки архивов к удобной загрузке в Экзон: упрощение массовой загрузки файлов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.6K

Я Ольга, проектирую интерфейсы для Экзон — системы управления строительными процессами. Я уже рассказывала, как упростила массовое создание карточек документов. В этой статье расскажу, как я проектировала ещё одну функцию по работе с документами: массовую загрузку файлов в уже созданные карточки.

Статья будет интересна дизайнерам и аналитикам, которые разрабатывают сложные интерфейсы.

Читать далее

Ренессанс командной строки: как AI-агенты вернули нас в терминал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.9K

В 2015 году дизайнер Golden Krishna выпустил книгу с провокационным названием "The Best Interface is No Interface", где на пальцах объяснял, почему мы слишком увлеклись экранами, кнопками и менюшками — и совершенно забыли про саму задачу, которую пытаемся решить. Идея была в том, что лучший интерфейс — это тот, которого ты вообще не замечаешь, который просто работает где-то на фоне и не требует от тебя бесконечных кликов.

Прошло десять лет, и мы действительно пришли ктому самому «отсутствию интерфейса» — только совсем не так, как представлял себе Krishna, и уж точно не через какие‑то ambient‑девайсы и IoT‑хитрости. Мы просто вернулись в командную строку, потому что теперь там появился кто‑то, кто наконец‑то нас понимает.

Читать далее
1
23 ...