Обновить

Все потоки

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Microsoft представила WSL 3.0 с поддержкой запуска Linux-контейнеров в Windows

Microsoft представила подсистему Windows для Linux (Windows Subsystem for Linux - WSL) 3.0, позволяющую запускать Linux‑приложения в Windows. Новая ветка примечательна реализацией возможности для запуска Linux‑контейнеров в Windows и переходом на ядро Linux 6.18. Исходный код применяемых в WSL утилит командной строки, фоновых процессов для Linux‑окружений, графического стека wslg, сервисов для запуска контейнеров и виртуальной машины опубликован на GitHub под лицензией MIT. Версия WSL 2.0 вышла в сентябре 2023 года.

Microsoft представила WSL 3.0 с поддержкой запуска Linux-контейнеров в Windows

Мобильник почти из ничего: Как ИИ помог собрать телефон из деталей с маркетплейсов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели28K

Сегодня будем делать свой мобильник из подручных материалов, купленных на разных маркетплейсах, и в содружестве с искусственным интеллектом. Сразу оговоримся, что речь не идет об очередном убийце iPhone или про ультрабюджетный доступ к сети. Простую звонилку дешевле и проще купить в ближайшем салоне мобильной связи.

Хотя я до некоторой степени умею писать код сам, здесь будем активно использовать ИИ. Прежде всего, для экономии времени и чтобы не разбираться в протоколах общения с радиомодулем – информация, которая скорее всего никогда больше не понадобится.

Замечу, что я использовал только бесплатные DeepSeek, Gemini и ChatGPT в бесплатном ограниченном режиме. Какой-то особой системы когда кому и какие задавать вопросы не было. Обычно переключался между ними, когда кто-то начинал тупить.

Итак, для подключения к сети мобильной связи нужен прежде всего радиомодуль. Думаю, что не надо объяснять, что спаять такой из дискретных элементов – это затея, не имеющая шансов на успешную реализацию в разумные сроки и бюджет.

Радиомодуль проще купить готовый. Я выбрал такой:

Читать далее

Новости

Почему во «Властелине колец» Толкин откровенно врёт о силе Саурона, но читатель в упор не замечает подвоха

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели115K

Во «Властелине колец» Толкин поставил перед собой сложнейшую задачу. Ему нужно было показать, как добрые ребята побеждают силы Зла, хотя последние многократно превосходят их и в хитрости, и в силе. Для этого он использует две малозаметные стратегии, которые приводят к сокрушительному поражению Саурона, и одна из них не слишком честная.

Читать далее

Путь к ИИ‑сингулярности

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели96K

У нас было два репозитория неоттестированного вайб‑кода, семьдесят пять тяжеловесных SDD‑спецификаций, пять обмазанных смазкой харнессов, солонка, наполовину полная кастомных скиллов и забитых капслоком правил, с десяток дырявых MCP‑серверов, RAG‑база со свежевекторизованным Confluence, самодельная дощечка имаго‑кодинга и целая россыпь автономных агентов всех мастей, от безобидных автодополнялок до галлюцинирующих субагентов, ставящих пакеты со slopsquatting и втихаря сносящих боевые базы.

Не то чтобы все это было действительно нужно для поездки к ИИ‑сингулярности, но если уж начали участвовать в спуске с горы на велосипеде без седла, остановиться уже невозможно.

Единственное, что вызывало у меня настоящий животный страх, это передача ответственности за ревью самой модели. Тот самый момент, когда седьмой агент подтверждает галлюцинации шестого, потому что все тесты зеленые, и я знал, что рано или поздно мы перейдем на эту дрянь.

Нет ничего более беспомощного, безответственного и испорченного, чем IT‑команда, запустившая мультиагентный оркестр в режиме allow all.

Это критический (и слегка ехидный) обзор того, что произошло с разработкой последние пару лет.

Читать далее

Безопасное извлечение флешки стало ритуалом. Но только в Windows

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели31K

Началось все с того, что коллега увидела, как я выдергиваю флешку из ноутбука сразу после копирования, и посмотрела на меня так, будто я при ней вытащила вилку из розетки за провод. Следующие двадцать минут мы спорили про значок в трее, и к концу спора выяснилось, что ни одна из нас толком не знает, что происходит, когда на него нажимаешь. Она нажимает, потому что так учили еще в школьном компьютерном классе, я не нажимаю, потому что у меня за все эти годы ни разу ничего не сломалось, и аргументы у нас обеих, честно говоря, были уровня «а у моей бабушки».

Читать далее

Война стандартов: как поделить цветной телеэфир. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели20K

Как многие из вас знают, в аналоговом телевидении сложились три главные системы цветного телевидения: NTSC, PAL и SECAM

Почему цветных стандартов три, а не один? Чем они отличаются, если решают одну задачу? Зачем Советскому Союзу понадобилась французская система, когда своя уже работала в эфире? Правда ли, что SECAM нужен был против «Голоса Америки» в картинках? И куда всё это делось, когда пришла цифра? Ответы ниже. И эта история интереснее, чем может показаться на первый взгляд.

Читать далее

Частоту Audio CD выбрала видеокассета: откуда взялись ровно 44 100 Гц

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели16K

Если вы хоть раз экспортировали трек из аудиоредактора, копались в настройках звуковой карты или писали код, который что-нибудь проигрывает, вы видели число 44 100. Оно стоит по умолчанию почти везде, в конфиге его набираешь на автомате, как пин-код от своей карты, и вопросов оно обычно не вызывает, потому что объяснение к нему все помнят еще со времен лабораторных по цифровой обработке сигналов.

Я тоже много лет жила с этим объяснением и считала вопрос закрытым, пока не попробовала пересказать его вслух и не споткнулась на последнем шаге: откуда взялись именно эти сто герц сверху? Почему не ровно 44 000, почему не 45 000, почему не 48 000, как у студийного видео? Спойлер для тех, кто не любит интригу, уже вынесен в заголовок, а остальным предлагаю пройти тот же путь, что прошла я, от учебника через подозрительную арифметику к телевизионной развертке, которая до сих пор сидит в каждом компакт-диске и в огромной части музыки на стримингах.

Читать далее

Записки из подполья незаконного архивирования фильмов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели87K

«Люди, видоизменяющие или уничтожающие художественные работы и наше культурное наследие ради прибылей или демонстрации власти — это варвары, и если законы США продолжат оправдывать такое поведение, то мы точно войдём в историю, как варварское общество.»

— Джордж Лукас, 1988 год

«Для меня её [оригинальной трилогии «Звёздных войн»] больше не существует. Я задумывал этот фильм именно так, и мне жаль, что вы увидели половину целого фильма и полюбили его.»

— Джордж Лукас, 2004 год

Ванкувер, 2011 год: мы с моей соседкой Виллой Росс сидим в одной из характерно стерильных монтажных студий Университета Саймона Фрейзера и уже не знаем, что делать: мы провели все выходные, ваяя из трёх разных копий вестерна Серджо Леоне 1966 года «Хороший, плохой, злой» одну версию — причём все три копии были незаконными рипами. В начале 2000-х этот фильм пал жертвой «реставрации», выполненной компанией MGM: вырезанные Серджо Леоне сцены были возвращены, увеличив время англоязычной версии с 161 до 179 минут; Клинт Иствуд и Илай Уоллак дублировали недостающие диалоги, а место умершего к тому времени Ли Ван Клифа занял похожий на него голосом дублёр. Монофоническая дорожка была переработана в многоканальный звук с неприятно современными звуками выстрелов. Почти десяток лет эта «дополненная» лента оставалась единственной продаваемой версией фильма; подобное очень часто происходит в эпоху ревизионистских студийных реставраций.

Наша цель была простой: спасти фильм от этой вивисекции. Мы планировали соединить звук уже не издававшегося DVD 1998 года (приблизительно похожий на звук международного релиза 1967 года) с видео из недавно привезённого Blu-ray итальянской версии. После того, как мы успешно преодолели многочисленные подводные камни, связанные с риппингом домашних видеозаписей конца 2000-х, наши надежды рухнули из-за катастрофического открытия: итальянская версия оказалась ещё сильнее отличающейся от международной, чем расширенная версия: печально известная сцена пытки была полностью перестроена, а у некоторых кадров отсутствовали начало и конец. Мы почти на десяток лет отказались от этой затеи.

Читать далее

Возможность выбора: «буты» на ZX Spectrum

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели15K

Девяностые годы прошлого века были интересным временем. Из открытых границ на просторы бывшего СССР хлынули невиданные прежде достижения мировой науки и техники, в том числе компьютеры и видеоигры. Новоиспечённые отечественные геймеры навёрстывали культурное отставание, в ударном темпе открывая для себя каждую мелочь того, что теперь является само собой разумеющимся пользовательским опытом.

Одним из открытий стали сборники сразу из нескольких игр на одной кассете, дискете или картридже, и сопутствующая им техническая возможность выбора, во что играть. Пока счастливые обладатели Денди выбирали одну из тысяч вариаций четырёх простеньких игр на многоигровке «с птичками», будущие ПК-бояре, обладатели продвинутых ZX Spectrum’ов с дисководом, делали то же самое в «бутах» — графических оболочках для простого запуска игр на дискетных сборниках.

Хотя сама концепция «список игр на экране» не так уж уникальна, и обладает довольно глубокими корнями, уходящими в 1970-е годы, именно на постсоветских клонах британского Спектрума её реализация приобрела довольно-таки впечатляющий масштаб, вполне претендующий на гордое звание феномена компьютерной субкультуры. А значит, есть работа для цифрового археолога! Изучим эту необычную и довольно нишевую историю поподробнее.

Читать далее

Часть 4. Обошел еще одно ограничение NVIDIA: первым в мире включил P2P на CMP90HX, а помогли мне в этом… инженеры NVIDIA

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели20K

В ходе моего исследования видеокарт линейки NVIDIA CMP, обхода их ограничений и снятия лимитов, оставалась еще одна проблема - видеокарты не могли нормально обмениваться данными напрямую друг с другом. Для моей задачи это было довольно неприятно, потому что сервер собирался ради запуска больших языковых моделей на нескольких дешевых видеокартах одновременно.

В итоге я полез разбираться, можно ли открыть на CMP 90HX настоящий P2P. И получилось - впервые в мире включить прямой обмен между этими картами, заставить одну CMP реально обращаться к памяти другой и получить нормальную скорость передачи.

Самое забавное, что по дороге мне очень сильно помогли сами инженеры NVIDIA. Не лично, конечно. Они просто забыли в драйвере ровно те внутренние механизмы, которыми сами пользовались при разработке и отладке.

Взломать драйвер NVIDIA

Часть 11. Приключения латинского алфавита в разных языках: английский, французский и немецкий

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели19K

Казалось бы, латиница всем хорошо знакома и привычна — прежде всего английская, глобальная и дефолтная в эру Интернета. Однако если посмотреть внимательнее, всё оказывается не так просто, особенно за пределами англосферы. Да и в самом английском языке раньше всё было не совсем так, как ныне: на заре английской латиницы в ней были дополнительные буквы, в том числе две бывшие руны, а ещё во времена войны за независимость США правильным написанием названия реки Миссисипи было Miſsiſsippi, с полузабытой ныне ſ, «длинной S». В других языках с подчас очень своеобразными фонетическими особенностями всё было не менее сложно и причудливо. Системы письма на основе латиницы вводили новые буквы и отказывались от них, алфавиты переделывались и реформировались — то под актуальную фонетику, то под романтическую древность. Причём у всех по-своему, и подчас специально, чтобы не как у горячо «любимых» соседей.

Читать далее

Двухпанельный файловый менеджер на Delphi. Из NDN с любовью…

Время на прочтение25 мин
Охват и читатели21K

Знаете это царапающее чувство, когда в 2026 году открываешь проводник Windows с вкладками, ждешь пару секунд, пока он сообразит отобразить сетевой диск или каталог с громадным репозиторием, и ловишь себя на каком-то тихом раздражении? Где нужный файл? А вот он! И что? Щелкаешь на него и ждешь еще 1-2 секунды для запуска сторонней программы для работы с этим. А еще... Где это нужное сейчас окно проводника? А вот оно! Так, а где предыдущее окно? Так, закрываем все и переоткрываем только нужные окна! Тааак....

Информационный шум вокруг уверяет, что будущее уже тут: всё давно переехало в веб, десктопные интерфейсы – в браузерных движках, а консольные утилиты – на современных системных языках. Но когда наступает реальность – нужно за полминуты разгрести хаос на дисках, сравнить два каталога по контрольным суммам, быстро заглянуть в многомегабайтный лог или быстро поправить конфиг на сервере – руки сами собой, на безусловных рефлексах, тянутся к двум панелям и функциональным клавишам от F3 до F8.

Я пользуюсь двухпанельными менеджерами прямо-таки с момента появления в России Нортона (ну и потом безусловной замены на Волкова) и как программист всегда искал подобные инструменты по ходу развития операционных сред.

И в конце концов, наверное, вынужденно, пришел к мысли: хочешь получить что-то, что тебе нравится – делай сам.

Читать далее

Семь привычек Linux-инженера, которые спасают прод

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели94K

Всем привет! Меня зовут Анна Васильева, я технический менеджер в K2 Cloud и люблю запускать утилиты с максимально возможным уровнем verbose.

Есть фраза, после которой расследование сбоя обычно становится интереснее: «Я ничего не менял». Через несколько часов выясняется, что изменения всё-таки были. Инженер распаковал архив, добавил сетевой интерфейс, обновил библиотеку или перенёс виртуальную машину на другой хост. Действие казалось безобидным, а его последствия проявились в неожиданном месте.

На митапе «Инженеры перебрали / кейсы по Linux» мы взяли семь реальных случаев и разобрали их вместе с экспертами:

Читать далее

Купил мини‑ПК с приставкой «AI» ради локальной LLM. Что может NPU на самом деле

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели83K

TL;DR. Я купил мини‑ПК с Ryzen AI 9 365, чтобы гонять большую локальную модель на NPU. Начал с Windows ради гибрида NPU+iGPU, который так и не заработал, прошёл квест с драйвером NPU, выяснил, что NPU видит только половину оперативки, переехал на Proxmox и в итоге запустил Qwen3.6–35B‑A3B через FastFlowLM прямо на хосте. Модель работает 24/7: prefill около 200 ток/с, decode 13–17 ток/с. По дороге выяснилось, что NPU обслуживает один запрос за раз, падает с double free, если клиент не дождался ответа, и умеет выгнать из памяти большую модель ради маленькой embedding‑модели. Ниже вся дорога по порядку, мини‑гайд и цифры.

Читать далее

Ближайшие события

HTML и CSS помогут вам сделать ужасный интерфейс для пользователя

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели95K

Привет, Хабр!

Я часто вам рассказываю, как HTML и CSS помогают улучшить пользовательский опыт в наших веб-интерфейсах. Мне это наскучило. Сегодня я хочу поговорить с вами о практиках, которые заставляют пользователей очень сильно ругать разработчиков.

Мы рассмотрим примеры, когда только использование HTML и CSS может привести к замешательству людей. Многие же думают, что эти технологии безопасны и не могут принести вреда. Вот и проверим это.

Давайте посмотрим, что я вам подготовил.

Читать далее

Мы портировали Doom на SQL

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели14K

TL;DR: Мы портировали игровую логику и рендерер первого Doom на SQL и запустили его внутри базы данных. На моём ноутбуке игровой цикл исполняется на исходных 35 FPS, а рендерер генерирует полный буфер кадров 320x200 с частотой от 60 Гц и выше. Python только обрабатывает тайминги, считывает клавиатуру и отображает получаемую им битовую карту. Многопользовательский режим тоже работает.

Можете сыграть прямо сейчас: Deathmatch, четыре слота, обслуживание в порядке очереди.

SQLDoom на EU-серверах

SQLDoom на US-серверах

Это shareware-версия первого эпизода. Если все места заняты, вы попадаете в очередь. Если очередь заполнена, то в процессе ожидания вы всё равно можете запрашивать состояние игры через SQL.

Читать далее

Почему dial‑up модем выжимал 56 килобит/сек. И то не всегда

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели15K

Моя единственная любимая сцена из третьего «Терминатора» — когда героиня Кристанны Локен имитирует звук модема в телефонную трубку. Тогда это казалось жутко футуристично: мол, робот из будущего, конечно же, умеет в «современные технологии». И да, в 2003 году фраза «современные технологии» про модемное соединение через телефон была еще без кавычек.

Думаю, этот звук (Пиииии-врррр-кххх) помнят все, кто еще застал dial-up. Про эту ностальгическую технологию написано немало статей и подробно разобраны все технологии и механики ее работы. Но меня всегда интересовало другое.

Вспомним цифры. На коробке модема было написано 56k, а в окошке соединения — 33,6k, 48k, у везунчиков 52k. Число 56k там почти не появлялось.

Почему так? Считалось, что всему виной качество наших линий связи до АТС.

Но это очевидно не так: по этой же самой паре потом работал ADSL, сначала в десятки, а потом и в сотню раз быстрее. Значит, дело все-таки было не в проводах, а в технологии.

Так почему именно 56k? Разберемся.

Читать далее

Модели — это не лёгкое дешёвое ИТ для всех, а новый уровень кровавого энтерпрайза

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели82K

За 2 года мир перевернулся так, что многим кажется, что разработчики больше не нужны вообще. Типа, порог входа в IT исчез, а профессия разработчика умирает. Главы ИИ-компаний по очереди вещают, что учить программирование больше не нужно. Cloudflare за $1200 воссоздаёт то, что команда инженеров писала годами. Какие-то стартаперы без технического образования записывают восторженные видео о том, как они собрали работающие продукты без единого программиста.

Всё это, конечно, не работает.

Как только этот код сталкивается с реальным миром, иллюзия разбивается о практические проблемы. С безопасностью, с законами, с тем, что для управления нейросетью нужно иметь очень высокую квалификацию, иначе будут множиться те самые проблемы, которые раньше развивались годами.

Парадокс в том, что разработчики будут нужны, и нужны очень сильно. Но не такие, как сейчас. Кода станет на порядки больше, и им нужно будет управлять. Будут нужны программисты-археологи. Может, ещё какие техножрецы, но точно работа с моделями и построение правильной системы CI/CD (или аналога) — это большой отдельный навык. Та же Anthropic, которая громче всех заявляла о смерти программирования, спустя два года открывает полторы тысячи вакансий для разработчиков-людей и продолжает наращивать темпы найма. Им нужны архитекторы, отвечающие за бизнес-логику того гигантского объёма кода, который генерируют машины.

И джунов рановато погребать под тоннами нейрослопа. Они тоже окажутся при деле. Правда, есть нюанс.

Читать далее

Старкрафт: кто-кто в скафандре сидит?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели20K

Для Старкрафта настало интересное время: вышел трейлер новой игры по сеттингу, в магазины потихоньку едут наборы для нового варгейма, и в целом похоже, что сеттинг ждет небольшая встряска. Ну а я посмотрел свежий трейлер и спросил себя: «Эта лоснящаяся физиономия точно стоит 50 минералов?».

Читать далее

Попасть нельзя промахнуться

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели14K

В прошлой статье мы уже немного врали игроку самым наглым образом, когда брали вполне корректную с точки зрения физики проверку земли, растягивали её на несколько миллисекунд и разрешали персонажу прыгнуть уже после того, как он фактически покинул платформу. Всё это делали не из‑за криворукости нашего программиста физики, который не умеет написать нормальную проверку столкновений, а чтобы игрок вообще не знал, что там у нас происходит со столкновениями… да он и не обязан об этом знать.

В сетевой игрe происходит примерно то же самое, но приходится немножечко врать уже не о положении персонажа, а о времени и если coyote time был маленькой ложью о том, где заканчивается платформа, то lag compensation, будет маленькой ложью о том, когда именно существовал игровой мир.

Здесь тоже все интересно и сервер действительно может быть прав что игрок не попал, а игрок всё равно будет уверен, что игра украла у него попадание, не будем разочаровывать игроков и терять прибыль из‑за плохих отзывов.

Читать далее

У истоков планетарной защиты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели15K

Бездна космоса, холодный отблеск солнечных панелей, режущий глаз. Голубой огонёк Земли, не больше Юпитера на земном небе, затерялся в лучах слепящего Солнца где‑то за кормой, а впереди по курсу, в скошенном полусвете, сияют две крохотные точки, яркая и тусклая, словно далекая двойная звезда. Но это не звезды. Это два астероида, вальсирующие в бесконечном танце.

У полутонного аппарата нет ни лидаров, ни радаров, он летит к цели, полагаясь на единственный оптический глаз: телескоп с двухметровым фокусом и крошечным полем зрения всего в четверть градуса, меньше половины лунного диска. Сквозь эту узкую оптическую щель четырёхмегапиксельная матрица жадно ловит тусклый свет, а бортовой компьютер непрерывно пересчитывает траекторию, короткими импульсами двенадцати микродвигателей удерживая нос корабля на меньшем из двух астероидов.

На одноосном подвесе подрагивает плоская щелевая антенна. Компенсируя маневры аппарата, она лупит трёхмегабитным потоком данных в сторону родной планеты. Там, в одиннадцати миллионах километров позади, над австралийской долиной Тидбинбилла высоко в предрассветном небе раскинулось созвездие Пегаса, а исполинская 70-метровая чаша антенны DSS-43 ловит узкий радиолуч из него. Радиосигнал летит до Земли долгих 38 секунд, и уже ни один оператор из центра управления в Мэриленде не способен помочь аппарату. На финальном отрезке полета удаленное управление бесполезно из‑за запаздывания сигнала; он один на один со своей мишенью и полагается только на заложенную программу. Видеотрансляция с запозданием в полминуты идёт на весь мир.

В полустах километрах от него, параллельным курсом, летит шестиюнитовый кубсат с камерами. Самоубийственная миссия аппарата — торпедировать астероид, а задача его маленького спутника — документально зафиксировать и передать на Землю фотографии поражения цели с близкого расстояния. Автопилот посылает последнюю команду и глушит маневровые движки. Больше коррекций не будет, нацеливание выполнено безукоризненно точно. Реактивные струи и вибрация корпуса не должны смазать ни единого пикселя важнейших кадров в истории. Аппарат весом в полтонны приближается к цели, сокращая дистанцию на шесть километров каждую секунду. До удара остаётся две с половиной минуты.

Читать далее
1
23 ...