Как стать автором
Обновить
220
0
Антон Шеин @Adrior

Дизайнер

Отправить сообщение

Как сделать красивую документацию для Web API, за которую будет не стыдно

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров40K
Я хотел бы рассказать вам об утилите, с которой вы сможете забыть о боли создания документации для Web API. О том как это сделать прошу всех под кат.


Все вкусняшки тут
Всего голосов 45: ↑39 и ↓6+33
Комментарии25

Apple Watch: как сделать приложение под часы и не облажаться

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров45K
Сегодня стартовали официальные продажи Apple Watch. 90% умопомрачительных концептов приложений под них, которые можно найти в Сети, нереализуемы — тем, кто знаком с гайдлайнами Apple, это хорошо известно. О том, что реализовать на часах все же можно и как это лучше сделать с точки зрения разработки и дизайна — под хабракатом.
Такие желанные
Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑38 и ↓4+34
Комментарии6

10 основных ошибок при разработке на Node.js

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров72K


C момента появления Node.js его и критикуют, и превозносят. Споры о достоинствах и недостатках этого инструмента не утихают и, вероятно, не утихнут в ближайшее время. Однако часто мы упускаем из виду, что критика любого языка или платформы основывается на возникающих проблемах, зависящих от того, как мы эти платформы используем. Вне зависимости от того, насколько Node.js усложняет написание безопасного кода и облегчает его распараллеливание, платформа существует уже довольно давно, и на ней создано огромное количество надёжных и сложных веб-сервисов. Все они хорошо масштабируются и на практике доказали свою устойчивость.

Но, как и любая платформа, Node.js не застрахован от ошибок самих разработчиков. В одних случаях падает производительность, в других — система становится практически непригодной к использованию. И в этом посте я хотел бы рассмотреть 10 наиболее частых ошибок, которые делают разработчики с недостаточным опытом работы с Node.js.
Читать дальше →
Всего голосов 85: ↑74 и ↓11+63
Комментарии45

10 советов по прототипированию в Sketch

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров56K


Так как Sketch был создан специально для работы над мобильными и веб-интерфейсами, неудивительно что он стал одним из самых быстрых и гибких инструментов для прототипирования. Эти 10 советов сделают его еще более мощным средством.
Читать дальше →
Всего голосов 33: ↑31 и ↓2+29
Комментарии15

Проектирование магазина: мультибрендовость, персонализация, микроформаты, интеграция с 1С и торговыми площадками

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров21K
Последняя часть статьи про проектирование больших интернет-магазинов, по крайней мере, их внешнюю часть. В это части вы узнаете про связь с Off-Line торговлей, мультивалютность, мультиязычность, мультибрендовость, статьи, новости, опросы и исследования, поведенческую систему (персонализацию), партнерские программы, адаптивную верстку и приложения, микроформаты, Social CRM, аналитические системы, интеграцию с 1С, интеграцию с внешними БД, интеграцию с торговыми площадками, парсеры, экспорт данных и многое другое. Дальше еще будет серия статей про проектирование внутренней части магазинов, в которую входят бухгалтерия, логистика, CRM, документооборот и многое другое.

Прошлые статьи серии можно найти тут:


«Проектирование магазина. Исследования»
«Проектирование магазина. Модули интернет-магазина»
«Проектирование магазина. Карточка товара и не только»
«Проектирование магазина. Субституты, комплементы, сравнение и другие инструменты увеличения конверсии»
«Проектирование магазина. Личный кабинет, корзина, доставка-оплата, рассылка и другое»
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии3

Как мы потратили 1 год и 3 месяца на разработку браузерной игры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров50K
В этой статье расскажу о том, как начинал разработку собственной игры. Вы узнаете, сколько ушло на это времени и стоило ли вообще за это браться.

На игру мы потратили 1 год и 3 месяца, ниже я подробно распишу, куда ушло это время.

Предыстория


Все началось с того, что мы с друзьями решили сделать совместный проект (конечно, с друзьями, типичная ситуация). Нас было 4 человека, все «айтишники», ни один из нас никогда не имел дело с разработкой игр, это был для нас темный лес, очень темный.

Диалог был примерно такой:
— Может, игру начнем делать?
— Давайте, почему бы не попробовать?
— А о чем игра то будет?

Дальше пошли рассуждения о том, какой жанр игры выбрать. Начали думать, каких игр нет в индустрии:

— Шутеров — куча, танки — есть, самолеты — есть, гонки — есть, что же тогда делать?
— Лодок нет.

А ведь и правда, никто на тот момент не мог назвать ни одной игры с использованием водного вида транспорта. «Окей, сделаем простенькую игру, чтобы научиться. Вода и лодочки, что может быть проще?» — подумали мы, и собрались искать движок, на основе которого могли бы сделать игру.

Никто из нас даже не думал о 2D игре, сразу все представляли 3D — «инновации» ведь.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2+31
Комментарии18

Особенности работы с файлами в приложениях на разных мобильных платформах

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K
При разработке кросс-платформенного мобильного приложения, имеющего в своём функционале работу с файлами, встаёт вопрос об организации процессов работы с файлами на каждой платформе. С данным вопросом мы столкнулись при разработке новой версии Edusty, позволяющей делиться файлами со своими одногруппниками. В этой статье мы расскажем как происходит импорт и экспорт файлов в приложениях, работающих на операционных системах iOS, Android, Windows Phone.



Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑17 и ↓3+14
Комментарии4

Химия геймдева или как манипулировать игроками

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров41K
После выхода в свет моей первой мобильной игрушки, я активно начал заниматься самообразованием в области гейм дизайна для совершенствования моего продукта. Наткнулся в буржнете на любопытную статью, которая заставила меня по-иному взглянуть на игры и дала более полное понимание процесса разработки. Редко удается встретить что-то действительно стоящее, а этот текст мне так понравился, что я решил сделать русский перевод. Помимо прочего, я выкинул всю лирику, попытку автора шутить и немного воды.



1. За пределами алхимии


Недавно мне попалось на глаза описание алхимии, той волшебной псевдонауки прошлого тысячелетия, которая эволюционировала в современную химию. На мгновение я подумал, что авторы как будто описывали сегодняшнюю ситуацию в области гейм дизайна.

Каждый раз, когда я рублюсь в идеальные творения, вроде Тетриса или Марио, я вижу следы определенной структуры, скрывающейся за игровым процессом. Я верю, что механическое и предсказуемое сердце, построенное на основе человеческой психологии, бьется в центре каждой успешной игры.

А что если бы мы декодировали эти системы и превратили бы их в практическую методику создания игр?
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑40 и ↓14+26
Комментарии10

Красивое падение: CSS3-анимация с гравитацией

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров52K
Давным давно (летом 2014), когда я усиленно работал с оформлением, передо мной возникла следующая проблема. Я хотел использовать CSS3 для создания эффекта прыгающего мячика с учетом естественных законов физики. Я прошерстил Интернет в поисках какого-нибудь способа, чтобы «вдохнуть» гравитацию в мой мячик.

После нескольких часов просматривания Stackoverflow и доков CSS, я нашел несколько опций, но это все равно не до конца меня устроило. Использование Javascript и Jquery было бы лишним и неэффективным для такой простой задачи, которая, как кажется, должна легко решаться с использованием существующих опций для анимации в CSS3.

Я сначала попытался использовать переходы ease-in (ease-out), которые представлены CSS. Но несмотря на то, что они выглядели достаточно плавными, было слишком сложно добиться ощущения естественности. И каждый новый прыгающий объект нуждался бы в совершенно новой функции, подобрать которую очень трудоёмко. Многие сайты, которые я посещал, предлагали использовать громоздкие keyframe-функции для описания анимации каждого прыжка. Код этих функций выглядит слишком сложным и избыточным. Более того, полученные прыжки объекта выглядели отрывистыми и непрофессиональными.
Решение задачи
Всего голосов 58: ↑37 и ↓21+16
Комментарии12

Одиннадцать статей по контент-маркетингу, которые вы могли пропустить в 2014 году (часть 2)

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров22K
image

В первой части материала мы рассказали о статьях по контент-маркетингу, достойных внимания интернет-маркетологов. Как и обещали, публикуем продолжение статьи. Конечно, не все приемы, описанные западными коллегами, можно с ходу применить в наших условиях, но за основу кое-что взять можно.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑13 и ↓10+3
Комментарии1

AWS и edX предлагают $1000 за прохождение онлайн-курса

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров17K
AWS и edX предлагают $1000 любому человеку, прошедшему один из курсов по предпринимательству 15.390.1x Entrepreneurship 101: Who is your customer? или 15.390.2x Entrepreneurship 102: What can you do for your customers?. Правда не наличкой (чеком, подарочной картой и т.д.), а услугами Amazon Web Services на эту сумму.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии10

Как нормальные пацаны заходят в Мегу: 7 магазинов за месяц

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров125K

Мы в Меге Химки, фото одного из наших тайных покупателей на независимой проверке

Привет!
Тут рассказывали, что Мега — это невозможно. Скажем так, наш опыт показывает немного обратное. И, чтобы не плодить иллюзии, расскажу чуть подробнее.

Во-первых, надо понимать, что Мега — это настоящий Клондайк. Если знать и уметь. Причина очень простая — реально много людей (не каждый торговый центр так может), все они ориентированы на шоппинг и очень платёжеспособны, плюс очень правильная и отточенная инфраструктура, порядки. Что, собственно, из плюсов может становиться минусами, если вы не развились до нужного уровня.

У нас с весны открыт магазин в Химках, полтора года работает магазин в Нижнем Новгороде, был магазин в Меге Уфы. В декабре мы открыли ещё 7 магазинов в Мегах.
Читать дальше →
Всего голосов 242: ↑219 и ↓23+196
Комментарии148

Как собрать собственный фреймворк для iOS

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K
Среди задач мобильного разработчика, помимо самой частой (написания, собственно, приложений) периодически появляется и такая, как создание sdk.

Примерами такой задачи может быть создание sdk, использующего REST API какого-либо сервиса (реклама, аналитика, погода), библиотека реализаций алгоритмов, обработка изображений… Список практически неограничен.

Ошибки, допущенные в таком продукте, исправлять гораздо сложнее, чем при разработке приложений. В случае с приложением достаточно обновить его в AppStore, дождаться прохождения модерации и обновления пользователем. В случае же с sdk цепочка прирастает дополнительным шагом — дождаться его обновления разработчиком.

Для некоторых типов задач ситуация может усугубляться ещё и тем, что не все разработчики приложений использующие наш sdk могут быть достаточно квалифицированы. В связи с этим интеграция должна вызывать минимум сложностей. В особенности это касается рекламных sdk и аналитики, так как зачастую они встраиваются гораздо позднее основного этапа создания приложения и не всегда первоначальным разработчиком.

Любой подобный sdk обычно состоит из многих компонент: библиотеки, тестового приложения, документации, плагинов к другим инструментам. В этой статье я расскажу о сборке библиотеки в виде фреймворка, некоторых приёмах и особенностях разработки.

image

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+11
Комментарии9

6 игр за 6 недель — игра вторая

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров21K
6 ноября я решил выпустить 6 игр за 6 недель.
Игра вторая — 4 комнаты.

image

О-о. Прежде всего скажу, что я — не аквамен!
Так вот. В последнее время в вашей школе ходят гнусные слухи, что разработка под iOS бесперспективна для волков-одиночек.
Что? Это — не так!

Да, iPhone 6 стал стоить дороже Лады-Калины.
Да, доля iOS устройств в мире упала ниже 14%.
Да, полки магазина завалены 2 000 000 приложений.
Так вот, хейтеры, тогда почему…
Минуточку!
Сучка, напомни почему ты не хоббит?
А-а! Так-так-так! Понял. Чмоки. Пока.


Тогда почему каждый год появляется шлягер, взрывающий iPhone мир?
Читать дальше →
Всего голосов 87: ↑47 и ↓40+7
Комментарии19

6 игр за 6 недель — игра четвертая

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров23K
Зачем жить, если не смеяться над собой и не подшучивать над приятелями



Игра четвертая — Чапай. Я решил полностью переделать свое древнее приложение и поменял в игре все, что смог — картинки, цели, физику, код. Но не о коде я хочу рассказать. Не о моделировании неровностей шахматной доски. Не об алгоритме соударения разновесных шашек. И даже не о численном решении задачи столкновения трех тел. Нет.

У меня давний должок к стране, которую я люблю и к людям, которых я уважаю. Когда-то я жил в СССР и был примерным гражданином. Мою страну разделили — я стерпел. На обиды я могу ответить лишь острым словом и дерзкой шуткой. В качестве протеста я написал ироничную игру Морской Бой, где две республики дрались за Черное море.
Мою поделку показали в программе Время, а меня назвали ястребом, разжигающим войну.

Прошло 20 лет с тех пор. Я привык к потере СССР, юности и языка ФОРТРАН. И вдруг. Вновь случилась несправедливость. И я выпустил игру, где несправедливость наказывается, и добро побеждает зло.

А заодно и вернул должок за ту старую неудачную программу-шутку.

Парни, воюйте и побеждайте в виртуальных мирах. А миру оставим мир.

Читать дальше →
Всего голосов 102: ↑70 и ↓32+38
Комментарии22

Тестируем Mighty Editor и Phaser. HTML5 игра за час

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров30K


HTML5 игры растут и развиваются, также как инструменты для их создания. Например, phaser.js стал достаточно популярным движком, подходящим для производства игр среднего размера. Но каждый раз, применяя phaser.js, разработчикам html5 игр приходится писать повторяющийся код для стандартных операций. Визуальный редактор позволяет сгенерировать типовой код автоматически.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии17

Бизнес не по-детски — Или как восьмиклассник развозил фрукты?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров207K
image

Довольно забавно выглядит, когда на вопрос о том, где ты проводил летние каникулы, отвечаешь, что каждый день вставал в 6 часов утра, стоял в пробках и развозил фрукты по Москве. В то время как твои одноклассники загорали на пляжах Дубая и катались на квадроциклах по турецким долинам. Как бы это смешно ни звучало, но когда управляешь компанией, пусть даже очень крохотной, состоящей из двух человек, появляются другие ценности в жизни. Меняется видение обыденных вещей, меняется характер, появляются новые привычки и испытываешь новые чувства, пусть даже не самые приятные.

В этой статье я поведаю вам о своем первом опыте создания компании, о том, какие трудности повстречались на пути, какие ошибки были совершены, и почему все закончилось ровно через год.

Читать дальше →
Всего голосов 193: ↑158 и ↓35+123
Комментарии80

Детекторы углов

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров111K
Мне интересна обработка изображений, в особенности работа с особыми точками. Ища информацию по детекторам углов, я не нашел достаточно большого обзора этих алгоритмов на русском языке. Поэтому я решил исправить ситуацию, написав эту статью. План статьи следующий:

  • Введение
  • Свойства особых точек
  • Детекторы углов
    • Moravec
    • Harris
    • Shi-Tomasi
    • Förstner
    • SUSAN
    • Trajkovic
    • FAST
    • CSS
    • Детектор, основанный на глобальных и локальных свойствах кривизны
    • CPDA
  • Выводы



Читать дальше →
Всего голосов 118: ↑116 и ↓2+114
Комментарии28

Для чего blender фотографу?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров51K
Существуют ли эмуляторы фотостудий? Таким вопросом однажды задался мой товарищ, изучая цены на аренду осветителей и вспоминая первые эксперименты с настольными лампами и листами ватмана. Хороший студийный свет стоит дорого, требует затемненное помещение и специальные фоны. В виртуальном мире эксперименты со светом не ограничены ничем, а результат можно повторить в реальности имея готовую схему. Мы отыскали несколько приложений. Платное и даже онлайн. Но руки чесались сделать что-то своё. Выделил пару выходных на благодатное дело и смоделировал виртуальную студию с пресетами освещения и «фотомоделью» Сюзанной — маскотом свободного 3Д редактора blender.



Читать дальше →
Всего голосов 68: ↑66 и ↓2+64
Комментарии25

Курс пиксель-арта 3

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров88K
Это перевод публикации «Les Forges Pixel Art Course».

Часть 1: Правильные инструменты
Часть 2: Линии и кривые
Часть 3: Перспективы
Часть 4: Тень и свет
Часть 5: Палитры цветов
Часть 6: Сглаживание
Часть 7: Текстуры и размытие
Часть 8: Мир тайлов

Часть 3: Перспективы


Проблема перспективы в 2D играх, это вопрос который возникает часто, и это возможно то, почему так много любительских игр имеют множество противоречивостей в этой области. В частности эта часть адресуется к типичным перспективам в RPG, так что если вы ищете информацию о виде сбоку или от первого лица, вам следует поискать где-нибудь ещё. Это важно, помнить что перспектива — это «искусство представления трёхмерных объектов на плоской поверхности (в данном случае это ваш экран) как их увидел бы наблюдатель.»
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑41 и ↓3+38
Комментарии17

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность