Как стать автором
Обновить
1
0

Пользователь

Отправить сообщение

Стажёр Вася и его истории об идемпотентности API

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров241K

Идемпотентность — звучит сложно, говорят о ней редко, но это касается всех приложений, использующих API в своей работе.


Меня зовут Денис Исаев, и я руковожу одной из бэкенд групп в Яндекс.Такси. Сегодня я поделюсь с читателями Хабра описанием проблем, которые могут возникнуть, если не учитывать идемпотентность распределенных систем в своем проекте. Для этого я выбрал формат вымышленных историй о стажёре Васе, который только-только учится работать с API. Так будет нагляднее и полезнее. Поехали.


image

Читать дальше →
Всего голосов 219: ↑216 и ↓3+213
Комментарии163

Важные советы backend-разработчику: защити себя от нежелательных проблем

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров20K

Чем больше у backend‑разработчика знаний в своей области, тем лучшим специалистом он является. Но опыт показывает: самые классные программисты подобны Сократу, который не стеснялся заявлять во всеуслышание «scio me nihil scire», что в переводе на общенародный — «я знаю, что ничего не знаю». Сомневаясь во всём и вся, вы никогда не упустите из виду то, что многие считают «банальным» и «общеизвестным», а потому легко избежите проблем, которые возникают у слишком уверенных себе. Рассказываю о вопросах которые, могут упустить из виду даже самые крутые backend‑программисты, и даю советы по защитите себя от нежелательных трудностей до того, как они станут критичными.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑24 и ↓3+24
Комментарии16

Почему вы никогда не должны использовать MongoDB

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров287K
Дисклеймер от автора (автор — девушка): Я не разрабатываю движки баз данных. Я создаю веб-приложения. Я участвую в 4-6 разных проектах каждый год, то есть создаю много веб-приложений. Я вижу много приложений с различными требованиями и различными потребностями хранения данных. Я разворачивала большинство хранилищ, о которых вы слышали, и несколько, о которых даже не подозреваете.

Несколько раз я делала неправильный выбор СУБД. Эта история об одном таком выборе — почему мы сделали такой выбор, как бы узнали что выбор был неверен и как мы с этим боролись.Это все произошло на проекте с открытым исходным кодом, называемым Diaspora.
Читать дальше →
Всего голосов 219: ↑181 и ↓38+143
Комментарии245

Разработка REST-серверов на Go. Часть 1: стандартная библиотека

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров85K
Это — первый материал из серии статей, посвящённой разработке REST-серверов на Go. В этих статьях я планирую описать реализацию простого REST-сервера с использованием нескольких различных подходов. В результате эти подходы можно будет сравнить друг с другом, можно будет понять их относительные преимущества друг перед другом.

Первый вопрос разработчиков, которые только начинают применять Go, часто выглядит так: «Какой фреймворк стоит использовать для решения задачи X». И хотя это — совершенно нормальный вопрос, если задавать его, имея в виду веб-приложения и серверы, написанные на многих других языках, в случае с Go при ответе на этот вопрос нужно принять во внимание множество тонкостей. Существуют серьёзные аргументы как «за», так и «против» использования фреймворков в Go-проектах. Я, работая над статьями из этой серии, вижу своей целью объективное разностороннее исследование этого вопроса.


Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑32 и ↓3+41
Комментарии8

Разработка веб-серверов на Golang — от простого к сложному

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров86K


Пять лет назад я начал разрабатывать Gophish, это дало возможность изучить Golang. Я понял, что Go — мощный язык, возможности которого дополняются множеством библиотек. Go универсален: в частности, с его помощью можно без проблем разрабатывать серверные приложения.

Эта статья посвящена написанию сервера на Go. Начнем с простых вещей, вроде «Hello world!», а закончим приложением с такими возможностями:

— Использование Let’s Encrypt для HTTPS.
— Работа в качестве API-маршрутизатора.
— Работа с middleware.
— Обработка статических файлов.
— Корректное завершение работы.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии6

Разработка REST-серверов на Go. Часть 6: аутентификация

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров34K
Перед вами — шестой материал из серии статей, посвящённых разработке REST-серверов на Go. Наша сегодняшняя тема — безопасность, а именно — аутентификация. Если бы сервер, разработанный в предыдущих материалах, был бы развёрнут, и к нему мог бы обратиться кто угодно, то у любого, имеющего выход в интернет, был бы полный доступ к его API. Хотя некоторым REST-серверам это вполне подходит, такой сценарий работы с сервером желателен далеко не всегда. Обычно как минимум часть API должна быть защищена таким образом, чтобы доступ к ней могли бы получить лишь аутентифицированные пользователи.



Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+27
Комментарии3

Роадмэп по современному фронтенду от KTS

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров51K

Привет! Меня зовут Фёдор, я фронтенд-тимлид в KTS и преподаватель школы Metaclass.

Эта статья — цельный план развития во фронтенде. Расскажем, что из себя представляет современный фронтенд и какие знания нужны для востребованности на рынке труда.

Статья подойдет как для начинающих специалистов, так и для более опытных, которые хотели бы получить какой-то ориентир для дальнейшего развития.

К статье прилагается роадмэп, который можно скачать, изучать, распечатать.

Читать далее
Всего голосов 47: ↑47 и ↓0+47
Комментарии14

Прекратите клепать базы данных

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров63K

В жизни каждого инженера-фронтендера наступает момент, когда осознаёшь: далее не обойтись без кэширования данных из API. Всё может начаться с самых невинных вещей: сохраняем предыдущую страницу с данными, чтобы кнопка «Назад» срабатывала мгновенно; реализуем простенькую логику отмены действия или обеспечиваем слияние нескольких состояний от различных запросов к API. Но все мы знаем, чем такое кончается. Один за другим возникают запросы на новые фичи, и вскоре мы уже не покладая рук реализуем кэши данных, индексы для работы вручную, оптимистические мутации и рекурсивную инвалидацию кэша.

Эти фичи явственно смахивают на внутренние механизмы баз данных. Действительно, в любом достаточно сложном клиентском приложении программисту непременно придётся реализовывать такое множество фич для управления данными, что эта работа будет напоминать построение предметно-ориентированной базы данных. Такая дополнительная сложность удваивается в каждом проекте, над которым мы работаем, поэтому приходится тратить время на решение бизнес-проблем, а радовать пользователя – уже как успеем.

Поэтому сегодня предлагаю вам составить мне компанию – и мы вместе рассмотрим распространённые паттерны работы с данными приложений, а также разберёмся, как они соотносятся с фичами баз данных. Далее мы рассмотрим решения, которые могли бы стать альтернативами этим паттернам – например, как сделать в клиентской части оптимизированный стек базы данных, который позволил бы нам сосредоточиться на разработке приложения, а не на мелкой возне с данными.

Читать далее
Всего голосов 37: ↑31 и ↓6+37
Комментарии45

Для устранения хаббловской напряжённости потребуется нечто большее, чем тёмная энергия в ранней Вселенной

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров4.7K

Наше лучшее на сегодня понимание Вселенной основано на космологической модели, известной под названием Лямбда-CDM. CDM означает Cold Dark Matter (холодная тёмная материя), поскольку большая часть материи во Вселенной - это не звёзды и планеты, а странная форма материи, тёмная и практически невидимая. Лямбда или L обозначает тёмную энергию. Этот символ используется в уравнениях общей теории относительности для описания параметра Хаббла, или скорости космического расширения. Хотя модель LCDM очень хорошо согласуется с нашими наблюдениями, она не идеальна. И чем больше данных о ранней Вселенной мы собираем, тем менее совершенной она кажется.

Главная трудность заключается в том, что всё чаще наши различные измерения параметра Хаббла не совпадают. Например, если для расчёта параметра использовать флуктуации реликтового излучения, то мы получим значение около 68 км/с на мегапарсек. Если же для измерения этого параметра использовать далёкие сверхновые, то мы получим значение около 73 км/с на мегапарсек. В прошлом погрешность этих значений была достаточно велика, чтобы они совпадали, но теперь мы измерили их с такой точностью, что они действительно расходятся. Эта проблема известна как хаббловская напряжённость - и это одна из самых серьёзных загадок космологии на сегодняшний день.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии26

«Галоп пикселя — часть первая» — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения

Время на прочтение42 мин
Количество просмотров271K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
«Галоп пикселя», часть VI — Анимация персонажей. Бег (линк)

Всем хорошо известно, как мейнстрим подстегивает появление публикаций, связанных с тем, что популярно «на этой неделе». Последние полгода я часто натыкался на статьи «знакомство с пиксель-артом». Начинались они, как правило, с перечисления возможностей определенного софта. Однако за вычетом вопроса выбора программы и беглого перечисления известных фактов ни на йоту не приближали читателя к пониманию того, как этот пиксель-арт готовить. Именно этим досадным упущением мне хотелось бы заняться на первых же страницах 2015-года.

В данной публикации мы не рассматриваем программы, но копаем нечто большее. Сами пиксели. От истоков, начав с четырехцветной CGA-эры, вплоть до эпохи ренессанса. В публикации мы не рассматриваем игры, не поем дифирамбы художникам прошлого (разве что самую малость), занимаясь именно процессом создания простейшего пиксель-арта. Данный материал будет интересен начинающим артистам и интересующимся. Статья практически не содержит теории, нудных умозаключений и представляет сторонний взгляд на мир пиксель-арта со стороны некоего самоучки, который предпочел открыть каждую из Америк самостоятельно, не оглядываясь на официальных, общепризнанных и задокументированных Колумбов. Статья снабжена обильным количеством поясняющих иллюстраций, примеров, и советов.

Материал разделен на несколько публикаций в виду объема текста и изображений. Каждая статья имеет свою степень сложности, однако, все из них наглядны и могут быть использованы как руководство к действию.


Лопатить пиксели
Всего голосов 190: ↑185 и ↓5+180
Комментарии86

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность