Как стать автором
Обновить
7
0
Сергей @AlmazDelDiablo

PHP-кодер из Яндекса

Отправить сообщение

Взрывная волна в Unity3D (displacement shader)

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров30K
Мой телеграм канал: https://t.me/winc0de.
Всем привет, пишу небольшую 2D игру и параллельно хотел бы рассказывать о реализации некоторых вещей в Unity3D.
Программирование графики само по себе очень интересное занятие с безграничным количеством вариаций результата. В этой статье опишу реализацию искажения пространства от взрывной волны.

Читать дальше →

Unity и «Помогаторы» для редактора

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров38K


В этой статье опишу несколько полезных возможностей и реализаций, которые мне помогли в разработке. Unity уже имеет множество методов чтобы не только «дебажить логами», но и расширять, дорисовывать необходимые данные в окне редактора. Если вы новичок в Unity или вам захотелось освежить знания – «Нужно брать!».
Читать дальше →

3D-режим в Diablo 2

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров117K
Это перевод поста Don't Starve, Diablo — Parallax 7 из блога Simon Schreibt от 25 февраля 2014 года.
Осторожно, тяжелые гифки.

В 90-х игры начали свое движение от 2D к 3D. Если бы НЛО тогда посетило землю, пришельцы решили бы, что используемые в то время низкополигональные модели без всякой фильтрации никому не нужны, и уничтожили бы Землю.

Со временем они, конечно, научились бы тому, что делало людей особенными: даже в эру 2D у них было невероятное желание рендерить в 3D, даже при том, что тогда это было просто невозможно!
Читать дальше →

Байки «инженерного спецназа», ну или просто наша весёлая работа

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров76K


Шли по трассе от Магадана на Якутск, везли комплектующие для одного дата-центра. Холода в этих краях стоят такие, что машины не глушат. Потому что до весны уже не заведёшь. Машины надо ставить в тёплые гаражи или ангары. Мы уже под вечер как раз нашли такой ангар и стали стучать. Открывает сильно поддатый хозяин, такой простой сибирский мужик в ватнике и ушанке:
— Здравствуйте, можно у вас машину поставить?
— Не. Идите отсюда, я вас не знаю!
— Да ладно тебе, мужик, мы же тебе денег дадим.
Мужик вынимает из кармана котлету пятитысячных сантиметров пять толщиной и сообщает:
— Да я те, ик, сам денег дам ща! Вот бухнёшь со мной — тогда поставим.

Обязательства по госконтракту для этого дата-центра мы тогда выполнили.

А вы заходите внутрь, буду дальше рассказывать наши байки. Кстати, да, кто беспокоился за нашу крысу (ещё живую на фотографии в прошлом посте) — хоть ей и прилетело 380 В, но она оклемалась и начала немного ходить. Мы её отпоили сладким чаем и отпустили, убегала она уже весело. Правда, что с ней было дальше, не знаем.
Читать дальше →

Виртуальная реальность и котики на хакатоне Microsoft и Сколково

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.5K
Первый в России хакатон по разработке приложений виртуальной реальности на Windows прошел в Москве 19-20 декабря. Он был организован Microsoft совместно c Центром мобильных технологий Сколково. 235 участников боролись за победу в трех номинациях: лучшая VR-игра, лучший образовательный VR-проект и лучший корпоративный VR-проект.



Еще до начала хакатона его участники предложили 26 идей реализации технологий виртуальной реальности. ещё 45 идей были выдвинуты во время мероприятия — это сделало его одним из самых продуктивных хакатонов, когда-либо проведенных Microsoft в России. Лучший игровой проект виртуальной реальности, «Салочки», предложила командa Touch-last VR. Победителем в номинации образовательных проектов стал проект «Дистанционное обучение в виртуальной реальности» от команды Rubik, а среди корпоративных проектов победил Virtual Glove for VR команды Sharp Glove.

В этой статье мы представляем вашему вниманию рассказ команды Sharp Glove, в котором они делятся впечатлениями от хакатона и рассказывают о своём проекте.
Встречайте

Справочник по синхронизаторам java.util.concurrent.*

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров288K
Целью данной публикации не является полный анализ синхронизаторов из пакета java.util.concurrent. Пишу её, прежде всего, как справочник, который облегчит вхождение в тему и покажет возможности практического применения классов для синхронизации потоков (далее поток = thread).

В java.util.concurrent много различных классов, которые по функционалу можно поделить на группы: Concurrent Collections, Executors, Atomics и т.д. Одной из этих групп будет Synchronizers (синхронизаторы).



Синхронизаторы – вспомогательные утилиты для синхронизации потоков, которые дают возможность разработчику регулировать и/или ограничивать работу потоков и предоставляют более высокий уровень абстракции, чем основные примитивы языка (мониторы).
Читать дальше

Простыми словами о фильтре частиц

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров29K


В этой статье я расскажу вам об одном из методов оптимальной фильтрации — Фильтре частиц — и покажу, что применить такой фильтр намного проще чем вы думаете.
Читать дальше →

Unreal Editor помогает создать виртуальную реальность внутри виртуальной реальности

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8K

Игра Adrift

Компания Epic довольно давно поддерживает разработку игр виртуальной реальности. Теперь же она предлагает разработчикам создавать приложения виртуальной реальности внутри виртуальной реальности.

Компания анонсировала новый VR-компонент для популярного редактора Unreal Editor, с помощью которого разработчики, аниматоры и другие пользователи могут создавать игры и исследовать новые миры в очках Oculus Rift или HTC Vive.

Unreal Editor и сейчас используется для создания некоторых VR-игр, в том числе EVE: Valkyrie и Adrift. Но до сих пор разработчики пользовались для этого стандартными инструментами: обычным компьютером и мышкой. Основатель Epic Тим Суини (Tim Sweeney) считает, что это неправильно.
Читать дальше →

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров76K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели

21 бесплатный учебный ресурс для разработчиков игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров135K
В интернете полным-полно создателей контента, и каждый хочет привлечь к себе внимание. Но, как ни странно, хороший учебный ресурс найти нелегко, а бесплатный – еще сложнее. Мы публикуем перевод материала, в котором автор собрал ссылки на самые авторитетные и полезные обучающие площадки.


Читать дальше →

Про волнения в головах

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K

Пару месяцев назад мне захотелось поэкспериментировать с нейроинтерфейсом. Никогда этой темой не занимался, но вдруг стало любопытно. Вроде как лет 5-10 назад обещали бум нейроустройств, а всё что мы сейчас имеем на рынке — устройство чтобы махать ушами, устройство чтобы светить камешком, да устройство чтобы левитировать шаром. Где-то на подходе устройство чтобы будить вовремя. Вот тут есть неплохая статья про всё это дело. В то же время регулярно появляются какие-то исследования, где рассказывают, что люди могут научиться двигать роботическими руками-ногами или писать тексты (1, 2, 3, вот тут есть подборка). Но это всё опытное, в единственном экземпляре, со стоимостью аппаратуры как хорошее авто.

А где что-то посередине? Что-то полезное обычному пользователю? Пусть даже не везде, а в каких-то отдельных применениях. Ведь даже навскидку придумывается несколько вещей: детектор засыпания для водителя, повышение работоспособности (например через выбор музыки, или управление перерывами!). Можно выбрать что-то более специфическое. Например смотреть и анализировать своё состояние в киберспорте. Для этого же даже трекеры зрачков выпускают и используют. Почему нет таких применений? Этот вопрос мучил меня. В итоге решил почитать куда наука движется, а так же купить простенькую нейрогарнитуру и затестить. В статье — попытка разобраться в теме, немного исходников и много анализа текущих достижений потребительской электроники.
Читать дальше →

Что такое RESTful на самом деле

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров228K
А ваше приложение — RESTful? Чтобы ответить на этот вопрос нужно сначала разобраться что такое RESTful. Бытует мнение, что отдавать правильные коды ответов в HTTP — это уже RESTful. Или делать правильные идемпотентные HTTP-запросы — это вообще очень RESTful. Мы в Хекслете сделали практический курс по протоколу HTTP (отличия версий, отправка форм, аутентификация, куки и пр.), и в нем мы стараемся рассказать о правильном использовании запросов, но нужно понимать, что RESTful это не про HTTP, это вообще не про протоколы интернета. Современный веб и взаимодействие между браузером и сервером с помощью HTTP и URI могут удовлетворять принципам RESTful, а могут и не удовлетворять.

В сегодняшнем переводе — простое и понятное описание RESTful, и какой должна быть система, чтобы ее можно было так называть.

Читать дальше →

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 2)

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров87K
Это вторая часть моей статьи с левел-дизайнерскими Tips and Tricks, которые разработчик может использовать, чтобы повысить общее качество своей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов, основанных на моём личном опыте. Первая часть статьи была больше ориентирована на визуальную составляющую дизайна уровней, в этот же раз мы поговорим о ещё более фундаментальных вещах, начиная с прототипирования и заканчивая плэйтестингом с аналитикой.

Читать дальше →

Создаем 2D-порталы с помощью шейдеров

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K
В этой статье я расскажу о том, как достичь вот такого эффекта:



По сути, шейдер, о котором пойдет речь, работает как пост-эффект для камеры или встроенные фильтры blur и vignette в Unity. Он принимает входное изображение (точнее, RenderTexture) и выводит его с наложенными эффектами.
Читать дальше →

Создание игровых уровней: советы и хитрости (часть 1)

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров109K
На Хабрахабре достаточно много инди-разработчиков, некоторым из них приходится в той или иной степени заниматься левел-дизайном. В течение последних нескольких месяцев я безвылазно работал над примерно полусотней различных игровых уровней, и хотел бы поделиться своим опытом. Эта статья содержит эффективные Tips and Tricks, которые вы можете использовать, чтобы повысить общее качество вашей игры. Это ни в коем случае не пошаговое руководство, а только сборник идей и полезных советов. Первая часть статьи направлена больше на работу с визуальной составляющей игры, вторая же часть, доступная по ссылке, содержит более фундаментальные вещи, такие как прототипирование, определение размера героя и окружения, плэйтестинг и аналитику.

Читать дальше →

Работа с освещением в Unity — теория и практика

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров184K
В видеоиграх красивое освещение в реальном времени сильно бьёт по производительности, что особенно заметно на мобильных устройствах. Таким образом, разработчики вынуждены искать методы обхода этой проблемы. Lightmapping — технология, сохраняющая информацию об освещении в текстуру, что позволяет высвободить вычислительные ресурсы под другие нужды.
В этой статье я познакомлю читателя с теорией освещения в играх, опишу процесс создания “лайтмапа” в Unity 5 и поделюсь рядом советов.
image
Читать дальше →

Поддержка Unity в Consulo за 2015 год в одном посте

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9K
image

Хотя поддержка Unity в Consulo и появилась в конце 2014 года (первый коммит) — большинство возможностей появилось именно в 2015 году. Ниже описаны значимые фичи, которые были реализованы:


Читать дальше →

Феномен инди-игры для Steam на миллион долларов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров58K


В данной статье хотел поделиться своими наблюдениями по волнующем каждого инди-разработчика вопросу — «В чем секрет однопользовательских игр-миллионников?». В качестве объекта наблюдения мною выбрана относительно свежая игра – Undertale. Данная игра примечательна тем, что нарушает каноны общепринятой игровой индустрии и вызывает адскую зубную боль у «профессионалов», показывая такие финансовые результаты.
Читать дальше →

Как создать убедительную механику смерти и не облажаться

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров34K
Играм, в которых нельзя умереть (или, если угодно, проиграть), недостает глубины. Если проиграть невозможно, зачем пытаться выиграть? Иначе говоря, если вы не боитесь поражения, стремление к победе теряет всякий смысл. Однако после смерти персонажа игроку необязательно кусать локти и переигрывать все по новой. Механику смерти можно интегрировать в сюжет или геймплей, но главное – сделать это правильно.


Читать дальше →

Перспективные матрицы в графическом API или дьявол прячется в деталях

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров62K
В определённый момент у любого разработчика в области компьютерной графики возникает вопрос: как же работают эти перспективные матрицы? Подчас ответ найти очень непросто и, как это обычно бывает, основная масса разработчиков бросает это занятие на полпути.

Это не решение проблемы! Давайте разбираться вместе!
Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность