Android спроектирован так, чтобы использование приложения пользователем было максимально интуитивным. Чтобы обеспечить такое взаимодействие с пользователем, вы должны знать, как управлять жизненными циклами (ЖЦ) компонентов. Компонентом может быть Activity, Fragment, Service, класс Application и даже сам процесс приложения. Компонент имеет жизненный цикл, в течение которого он проходит через различные состояния. Всякий раз, когда происходит переход, система уведомляет вас об этом при помощи методов жизненного цикла. В этой статье мы разберем то, как устроен ЖЦ Activity на основе нескольких распространенных сценариев использования.
Александр @AlteredARMOR
Пользователь
«Автостопом по галактике» — история невероятного текстового приключения 1984 года
18 мин
19KПеревод
Жанр интерактивных текстовых игр промелькнул ярким болидом в истории цифровых развлечений. «Автостопом по галактике» стала одним из самых успешных бестселлеров Infocom, который прославился чутким юмором, странной, местами абсурдной, логикой, и, конечно же, безумными головоломками (помните Babel Fish?). Многие игроки бесились от дикой сложности загадок игры, для других же проведенное за ними время легло в память исключительно приятными воспоминаниями.
+60
13 подвохов мобильного приложения, о которых лучше знать до старта разработки
13 мин
35KГлавная сложность в разработке приложения – накодить его функционал. Например, сделать редактирование текста для приложения-блокнота. Так я полагал, когда был моложе и наивнее.
С тех пор я запустил три приложения руками разработчиков и ещё одно собственноручно. Не бог весть какой опыт, но иллюзий поубавилось. А реализация функционала видится мне теперь самой простой и прогнозируемой задачей из всех.
Хочу поделиться краткой выжимкой из своего опыта: какие неожиданные сложности вас ждут, если вы делаете мобильное приложение впервые.
+56
10 признаков того, что хороший программист из вас не получится
11 мин
331KПривет, Хабр! Представляю вашему вниманию перевод статьи «10 Signs You Will Suck at Programming» автора Jonathan Bluks.
Очень часто на Reddit или Quora я вижу вопросы вида «Как понять, смогу ли я стать успешным программистом?» (На самом деле, эта статья является расширенным продолжением моего недавнего ответа на Quora.) Когда кто-то задумывается о смене карьеры или интересуется разработкой и хочет знать, что для этого требуется, неизбежно возникает этот самый вопрос.
Вообще, я думаю, что это главный барьер в умах людей, которые не получали фундаментального образования по программированию. Думать, что программист из вас так себе, совершенно естественно, и это мешает вам взяться за новое дело. Это как мечтать стать актером, но сомневаться, что вы вообще умеете играть.
Будучи преподавателем на курсе «Full-stack Web-development», я работал со многими программистами-новичками. Хорошая новость в том, что мне редко встречались студенты, которые вообще не могли научиться программировать. Я считаю, что умение программировать — такой же базовый навык, как умение читать, писать и считать. Это под силу любому, так как это одна из способностей человека, но этому действительно надо учиться.
За два года преподавания, я наблюдал мучения студентов в процессе обучения и видел у них несколько схожих проблем. Если вы взглянете на их список и почувствуете, что это все про вас, можете быть уверены — хороший программист из вас точно не получится и, возможно, вам стоит заняться чем-то другим. Однако, если вы останетесь верны своей цели стать разработчиком, вы сможете преодолеть все препятствия.
Этот список поможет вам понять, сможете ли вы стать хорошим программистом, а также что делать, если вы решите это изменить.
Очень часто на Reddit или Quora я вижу вопросы вида «Как понять, смогу ли я стать успешным программистом?» (На самом деле, эта статья является расширенным продолжением моего недавнего ответа на Quora.) Когда кто-то задумывается о смене карьеры или интересуется разработкой и хочет знать, что для этого требуется, неизбежно возникает этот самый вопрос.
Вообще, я думаю, что это главный барьер в умах людей, которые не получали фундаментального образования по программированию. Думать, что программист из вас так себе, совершенно естественно, и это мешает вам взяться за новое дело. Это как мечтать стать актером, но сомневаться, что вы вообще умеете играть.
Будучи преподавателем на курсе «Full-stack Web-development», я работал со многими программистами-новичками. Хорошая новость в том, что мне редко встречались студенты, которые вообще не могли научиться программировать. Я считаю, что умение программировать — такой же базовый навык, как умение читать, писать и считать. Это под силу любому, так как это одна из способностей человека, но этому действительно надо учиться.
За два года преподавания, я наблюдал мучения студентов в процессе обучения и видел у них несколько схожих проблем. Если вы взглянете на их список и почувствуете, что это все про вас, можете быть уверены — хороший программист из вас точно не получится и, возможно, вам стоит заняться чем-то другим. Однако, если вы останетесь верны своей цели стать разработчиком, вы сможете преодолеть все препятствия.
Этот список поможет вам понять, сможете ли вы стать хорошим программистом, а также что делать, если вы решите это изменить.
+116
Курс Молодого Геймдизайнера: как считать баланс персонажей и снаряжения без математики
6 мин
55KПо опыту, многие начинающие геймдизайнеры избегают работы с балансом, словно это черная магия или нужно иметь серьезное математическое образование. Специалисты поопытней уже авторитетно заявляют, что математика не нужна.
В первую очередь надо разбираться в самих играх, а потом уже уметь что-то считать. Поэтому я расскажу о работе с балансом без использования математики — на палках урона посмотрим, как уравновесить силу оружия, чем танк отличается от разбойника, и как точки спавна влияют на винрейт.
Статья будет полезна тем, кому надо заняться балансом, но не знает с чего начать, а также начинающим геймдизайнерам, которые будут выбирать специализацию. Ну и всем, кто просто интересуется, чем занимаются ГД
+65
«Галоп пикселя — часть пятая» — Анимация персонажей. Ходьба
30 мин
40KТуториал
«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)
Доброго времени суток, Хабр. Мы продолжаем цикл «Галоп Пикселя». Сейчас, находясь на старте 2019 года, можно с уверенностью говорить, что это не только цикл статей, но и многолетняя сага. Пространное повествование о пикселях, их жизни, способе их создания, приёмах и уловках в работе с ними. Мы не будем рассуждать о причинах первоначального «спринта», который затем превратился в многолетний марафон, ибо нет ничего более жизненного, чем сама жизнь. Кому нужны причины отсутствия или пауз, если можно просто вернуться к тому, что мы делали, в чём варились, и в чём, даст бог — будем наблюдаться и далее. В пикселях, конечно же!
Сегодняшняя публикация станет очередной, и возможно даже поворотной вехой в нашем повествовании. Наконец-то мы подошли к созданию полноценной анимации персонажей. Двумя предыдущими главами мы охватили анимацию света и тени, а также анимацию неподвижных персонажей (idle-animation) без ярко выраженных действий. Но сегодня наши персонажи пойдут, а в следующей части даже побегут, завоевав то, что уже давно их по праву рождения. Ещё один плодородный регион. И пройдут ещё одну точку, которая ознаменует окончание базового цикла. Наши пиксели наконец-то станут живыми.
В виду большого размера этой части мы разобьем её на два этапа. Пятую и шестую главы «галопа». Всё будет происходить как обычно, с той лишь разницей, что шестую главу вам не придётся ждать ещё год или два. Всё что ей нужно, немного выстояться. Ей стоять, нам копать — за лопаты.
+82
Как создаются изометрические миры
25 мин
60KТуториал
Перевод
Все мы играли в потрясающие изометрические игры, будь то первые Diablo, Age of Empires или Commandos. При первой встрече с изометрической игрой можно задаться вопросом: двухмерная она, трёхмерная или нечто совершенно другое. Сам мир изометрических игр обладает волшебной притягательностью для разработчиков. Давайте попробуем раскрыть тайну изометрической проекции и создадим простой изометрический уровень.
Для этого я решил использовать Phaser с кодом на JS. В результате у нас получится интерактивное приложение HTML5.
Учтите, что это не туториал по разработке на Phaser, мы просто используем его для удобного ознакомления с базовыми концепциями создания изометрической сцены. Кроме того, в Phaser есть простые способы создания изометрического контента, например, Phaser Isometric Plugin.
Для упрощения при создании сцены мы будем использовать тайлы.
+49
Как создать игру, если ты ни разу не художник
127 мин
45KВ жизни каждого программиста бывали моменты, когда он мечтал сделать интересную игру. Многие программисты эти мечты реализовывают, и даже успешно, но речь сейчас не о них. Речь о тех, кто любит играть в игры, кто (даже не имея знаний и опыта) и сам пытался их когда-то создавать, вдохновляясь примерами героев-одиночек, добившихся всемирной известности (и огромных прибылей), но в глубине души понимал, что тягаться с гуру игростроя ему не по силам.
И не надо…
+105
Создание нестандартного компонента с нуля. Часть 1
11 мин
39KВступление
Приветствую, коллеги!
Достаточно часто при разработке мультимедийных Андроид-приложений (далее просто “приложений”) мы сталкиваемся с задачей создания собственных компонентов, не предусмотренных в системе. Это могут быть всяческие ручки-переключатели, визуализаторы спектра и т. п. Некоторые из них могут быть получены простой заменой графического ресурса, поворотом канвы на 90 градусов и т. п. Но, иногда, все же приходится делать что-то свое “с нуля”.
В этой статье я собираюсь рассказать о создании компонента — простой клавиатуры фортепиано, при помощи наследования от класса View и реализации всех внутренностей “самостоятельно”. Почему в кавычках — увидите дальше.
В серии статей я постараюсь осветить такие вопросы, как:
- отрисовка компонента
- добавление скроллинга с использованием стандартных скроллбаров
- взаимодействие, использование селекторов для клавиш
- Сохранение состояния компонента при повороте экрана
- добавление подсветки при оверскролле
- передача параметры в XML
- pinch zoom
Первая статья будет о первых трёх пунктах.
Если Вам интересны эти темы, добро пожаловать под кат.
+56
Информация
- В рейтинге
- Не участвует
- Откуда
- Харьков, Харьковская обл., Украина
- Дата рождения
- Зарегистрирован
- Активность