Как стать автором
Обновить
2
0
Дмитрий Коваников @ChShersh

Функциональный инженер

Отправить сообщение

Y Combinator рекомендует прочитать в 2016

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров24K
«Чтение и личный опыт формируют мировоззрение. И даже если вы не помните самый момент получения опыта или содержания книги, то их влияние на ваше представление о мире непременно остается в Вас. Ваш разум похож на скомпилированную программу без исходного кода — он работает, но не ясно как.»

— Пол Грэм, основатель Y Combinator, программист, инвестор, эссеист



Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии8

Видео лекций всего курса первой Школы разработки интерфейсов Яндекса

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров179K
Разработка интерфейсов — одно из важнейших направлений в Яндексе, сервисами которого пользуются миллионы людей. А ни один российский вуз, к сожалению, не готовит разработчиков интерфейсов. Все знания, которые необходимы современному верстальщику или фронтенд-программисту, приходится черпать из статей в интернете, книг, докладов на конференциях. Но зачастую этого бывает недостаточно. Почти каждого нового разработчика интерфейсов, которого мы принимали на работу, приходилось многому обучать.

За долгое время работы в Яндексе нам удалось систематизировать все наши знания и огромный опыт в создании фронтенда веб-сервисов. Результатом этого осмысления и длительной работы стала первая Школа разработки интерфейсов, занятие которой шли в московском офисе Яндекса. Вся практическая часть обучения проходила в реальных проектах Яндекса. Теоретическая же состояла из лекций, которые читали ведущие разработчики интерфейсов Яндекса: Сергей veged Бережной, Михаил mishanga Трошев, Алексей doochik Андросов, Михаил azproduction Давыдов и другие.

Выпускники первой Школы разработки интерфейсов Яндекса

Сегодня мы выкладываем видеозаписи каждой из них. Весь курс систематизирован и поделен на пять блоков: инструменты разработки, технологии в разработке интерфейсов, языки программирования, фреймворки, дизайн.

Читать дальше →
Всего голосов 164: ↑155 и ↓9+146
Комментарии64

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4 Часть 2

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров73K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.
Часть 5.…

image

От Автора: Начало лето выдалось жарким на проекты, поэтому оформление перевода долго откладывал, дальше будет быстрее.

Эта статья является продолжением перевода части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Всего голосов 32: ↑30 и ↓2+28
Комментарии1

Дайджест новостей игровой индустрии

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров19K
Теплые деньки не повод расслабляться. Для тех, кто хочет быть в форме, мы подготовили двойную нагрузку для мозга – самые интересные новости геймдева.

Узнать все
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии3

Приемы при проектировании архитектуры игр

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров146K
К сожалению, нигде нет более менее полной публикации на тему проектирования архитектуры в играх. Есть отдельные статьи на конкретные темы, но нигде все это вместе не собрано. Каждому разработчику приходится самостоятельно по крупицам собирать подобную информацию, набивать шишки. Поэтому решил попробовать собрать часть из этого воедино в данной статье.

Для примеров будет использоваться популярный движок Unity3D. Рассматриваются подходы, применимые в больших играх. Написано из моего личного опыта и из того, как я это понимаю. Конечно, где-то я могу быть не прав, где-то можно лучше сделать. Я тоже все еще в процессе набирания опыта и набивания новых шишек.

В публикации рассматриваются следующие темы:
  • Наследование VS компоненты
  • Сложные иерархии классов юнитов, предметов и прочего
  • Машины состояний, деревья поведений
  • Абстракции игровых объектов
  • Упрощение доступа к другим компонентам в объекте, сцене
  • Сложные составные игровые объекты
  • Характеристики объектов в игре
  • Модификаторы (баффы/дебаффы)
  • Сериализация данных

Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2+36
Комментарии30

Моноиды и их приложения: моноидальные вычисления в деревьях

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров23K
Приветствую, Хабрахабр. Сегодня я хочу, в своём обычном стиле, устроить сообществу небольшой ликбез по структурам данных. Только на этот раз он будет гораздо более всеобъемлющ, а его применения и практичность — простираться далеко в самые разнообразные области программирования. Самые красивые применения, я, конечно же, покажу и опишу непосредственно в статье.

Нам понадобится капелька абстрактного мышления, знание какого-нибудь сбалансированного дерева поиска (например, описанного мною ранее декартова дерева), умение читать простой код на C#, и желание применить полученные знания.

Итак, на повестке сегодняшнего дня — моноиды и их основное применение для кеширования вычислений в деревьях.

Моноид как концепция


Представьте себе множество чего угодно, множество, состоящее из объектов, которыми мы собираемся манипулировать. Назовём его M. На этом множестве мы вводим бинарную операцию, то есть функцию, которая паре элементов множества ставит в соответствие новый элемент. Здесь и далее эту абстрактную операцию мы будем обозначать "⊗", и записывать выражения в инфиксной форме: если a и b — элементы множества, то c = ab — тоже какой-то элемент этого множества.

Например, рассмотрим все строки, существующие на свете. И рассмотрим операцию конкатенации строк, традиционно обозначаемую в математике "◦", а в большинстве языков программирования "+": "John""Doe" = "JohnDoe". Здесь множество M — строки, а "◦" выступает в качестве операции "⊗".
Или другой пример — функция fst, известная в функциональных языках при манипуляции с кортежами. Из двух своих аргументов она возвращает в качестве результата первый по порядку. Так, fst(5, 2) = 5; fst("foo", "bar") = "foo". Безразлично, на каком множестве рассматривать эту бинарную операцию, так что в вашей воле выбрать любое.

Далее мы на нашу операцию "⊗" накладываем ограничение ассоциативности. Это значит, что от неё требуется следующее: если с помощью "⊗" комбинируют последовательность объектов, то результат должен оставаться одинаковым вне зависимости от порядка применения "⊗". Более строго, для любых трёх объектов a, b и c должно иметь место:
(ab) ⊗ c = a ⊗ (bc)
Легко увидеть, что конкатенация строк ассоциативна: не важно, какое склеивание в последовательности строк выполнять раньше, а какое позже, в итоге все равно получится общая склейка всех строк в последовательности. То же касается и функции fst, ибо:
fst(fst(a, b), c) = a
fst(a, fst(b, c)) = a
Цепочка применений fst к последовательности в любом порядке всё равно выдаст её головной элемент.

И последнее, что мы потребуем: в множестве M по отношению к операции должен существовать нейтральный элемент, или единица операции. Это такой объект, который можно комбинировать с любым элементом множества, и это не изменит последний. Формально выражаясь, если e — нейтральный элемент, то для любого a из множества имеет место:
ae = ea = a
В примере со строками нейтральным элементом выступает пустая строка "": с какой стороны к какой строке её ни приклеивай, строка не поменяется. А вот fst в этом отношении нам устроит подлянку: нейтральный элемент для неё придумать невозможно. Ведь fst(e, a) = e всегда, и если ae, то свойство нейтральности мы теряем. Можно, конечно, рассмотреть fst на множестве из одного элемента, но кому такая скука нужна? :)

Каждую такую тройку <M, ⊗, e> мы и будем торжественно называть моноидом. Зафиксируем это знание в коде:
public interface IMonoid<T> {
    T Zero { get; }
    T Append(T a, T b);
}

Больше примеров моноидов, а также где мы их, собственно, применять будем, лежит под катом.
Читать дальше →
Всего голосов 127: ↑124 и ↓3+121
Комментарии27

Пишем компонент движения для RTS в Unreal engine 4

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров58K
image

Привет, меня зовут Дмитрий, я программист. Только что закончил рефакторинг компонента движения кораблей для проекта тактической игры в реальном времени, в которой игроки могут собрать свой собственный космический флот и повести его в бой. Компонент движения переписывался уже три раза, от релиза до начала разработки альфа версии. Было собрано множество граблей, как архитектурных, так и сетевых. Постараюсь подбить весь этот опыт и рассказать вам о Navigation Volume, Movement component, AIController, Pawn.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑30 и ↓0+30
Комментарии25

Дайджест новостей игровой индустрии: февраль-март

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
Весна – самое время для того, чтобы пополнить арсенал знаний и приняться за создание чего-то невероятного. Специально для этого мы собрали свежую информацию из мира разработки видеоигр.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑16 и ↓7+9
Комментарии6

Разбираемся с установкой и загрузкой Linux на примере ArchLinux

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров127K
Сначала мы установим Archlinux и превратим его в загрузочный сервер. Прямо оттуда подготовим новую компактную систему, в которую добавим минимальное графическое окружение и самый необходимый функционал (на примере Firefox). Научим нашу систему загружаться по сети даже на компьютерах с UEFI. Затем полностью переведём её в режим «только для чтения» (сделаем «живой»), что позволит нам использовать систему одновременно хоть на пол сотне разномастных компьютеров с одним единственным загрузочным сервером. Это всё будет работать даже внутри дешёвой 100-Мб сети, которую мы дополнительно «разгоним» в пару раз.

Никакие закладки в жестких дисках будут вам не страшны, потому что дисков у нас не будет. Никакие очумелые ручки пользователей ничего не сломают, т. к. после перезагрузки система вернется в первозданное лично вами состояние. Конечно же, вы научитесь и сможете самостоятельно изменять загружаемую систему таким образом, чтобы в ней содержался только нужный вам функционал и ничего лишнего. Между делом мы выясним, как и в каком порядке загружается Linux, а также из чего он состоит. Знания, как известно, — бесценны, поэтому я делюсь ими даром.

Постараюсь без долгих рассуждений пояснять происходящее, иногда забегая немного вперёд, но впоследствии обязательно раскладывая всё по полочкам. Чтобы у вас вообще не возникало проблем с пониманием, предполагаю, что вы уже работали с каким-нибудь готовым дистрибутивом Linux, пробовали писать простые скрипты с помощью nano или другого текстового редактора. Если вы новичок в ArchLinux, то узнаете много нового, а если «старичок», то узнаете поменьше, но, надеюсь, что в любом случае вы ещё сильнее полюбите Linux.

Информации оказалось очень много. И по устоявшейся голливудской традиции впереди вас ждёт сериал в нескольких частях:
продолжение;
окончание.

Сейчас мы установим Archlinux в VirtualBox, который можно будет клонировать и запускать практически на любом компьютере с legacy BIOS без каких-либо дополнительных настроек. Между делом мы познакомимся с основными приёмами работы с systemd, а также узнаем как его использовать для запуска произвольных служб и программ во время загрузки. Ещё мы увидим, какие этапы проходит Linux при загрузке, и напишем собственный обработчик (hook), который поместим в initramfs. Не знаете что такое initramfs? Тогда заходите под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑6 и ↓5+1
Комментарии7

Игра за 14 дней [Для тех, кто годами собирает команду, но так и не сделал прототип]

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров108K
На просторах интернета часто встречаются «команды», которые существуют уже годами, список разработчиков состоит из десятка персон, да ещё и «нужны все!». При этом никакой адекватной демки нет даже в ближайших планах. Глядя на это всё так и хочется сказать: «Да что же вы, блин, делаете?!». Но это деструктив. Мало раскритиковать. Нужно и позитивные примеры предоставить.

Эти размышления натолкнули меня на занятный эксперимент: в ноябре на gamedev.ru стартовал «конкурс леталок». Конкурс предполагал разработку в течении двух месяцев. Однако мне показалось, что это многовато. Поэтому я записался в участники… И забыл о конкурсе на полтора месяца.

Основная идея эксперимента — сделать полноценный проект за две недели. Срок завершения конкурса — неплохой дедлайн. К тому же последняя неделя конкурса совпала с концом новогодних праздников, что дало возможность не отвлекаться на другие задачи. Итак: конкурс, проект с нуля, две недели.

image
Читать дальше →
Всего голосов 111: ↑106 и ↓5+101
Комментарии25

Документируем код эффективно при помощи Doxygen

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров357K


Данная статья входит в получившийся цикл статей о системе документирования Doxygen:

  1. Документируем код эффективно при помощи Doxygen
  2. Оформление документации в Doxygen
  3. Построение диаграмм и графов в Doxygen

Это первая и основная статья из упомянутого цикла и она представляет собой введение в систему документирования исходных текстов Doxygen, которая на сегодняшний день, по имеющему основания заявлению разработчиков, стала фактически стандартом для документирования программного обеспечения, написанного на языке C++, а также получила пусть и менее широкое распространение и среди ряда других языков.

В этой статье мы сначала познакомимся с самой системой и её возможностями, затем разберёмся с её установкой и базовыми принципами работы, и, наконец, завершим знакомство рассмотрением различных примеров документации, примеров того, как следует документировать те или иные части кода. Словом, познакомимся со всем тем, что позволит вам освоиться и начать работать с этой замечательной системой.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑52 и ↓0+52
Комментарии39

Bragi Dash: умные беспроводные наушники покоряют рынок

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров24K


Беспроводные наушники разных форматов давно присутствуют на рынке. Есть хорошие модели, есть так себе, есть и вовсе жуть. Тем не менее, рынок беспроводных наушников развивается более-менее равномерно и плавно. Но все это вскоре может измениться: в мае в продажу поступают беспроводные smart-наушники Bragi Dash, разработчики которых изменили подход к самой концепции наушников.

О том, чем именно эти наушники отличаются от остальных — будет рассказано ниже. А пока стоит упомянуть, что на Kickstarter, в марте прошлого года, наушники набрали 3,39 миллиона долларов США вместо 260 тысяч. Это о чем-то говорит, правда? Кроме того, эти же наушники получили награду за инновационность, в числе пары десятков других проектов на CES 2015.
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+10
Комментарии22

Несколько интересностей и полезностей для веб-разработчика #39

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров44K
Доброго времени суток, уважаемые хабравчане. За последнее время я увидел несколько интересных и полезных инструментов/библиотек/событий, которыми хочу поделиться с Хабром.

Unheap




Огромная коллекция реально качественных и нужных jQuery плагинов, грамотно расфасованная по области применения. В Unheap 5 основных разделов UI, Inputs, Media, Nav, Other и каждый из них содержит еще с десяток подкатегорий. В общей сложности на данный момент каталог насчитывает более 1000 различных плагинов.
Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑42 и ↓3+39
Комментарии8

Интерфейсы в реальном мире (ещё примеры)

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров140K
Обычный кран с горячей и холодной водой очень жесток к пользователю. В идеале его интерфейс решает три основные задачи:
  • Позволяет выбрать напор воды.
  • Позволяет выбрать температуру воды.
  • И защищает систему от гидравлического удара.

Вот тут вы можете узнать пару своих знакомых кранов:



А это — очень страшный автомобильный диод, по нему только вперёд:



Итак, если вам интересно продолжение про интерфейсы в реальном мире – заходите в пост. Осторожно, трафик.
Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑105 и ↓5+100
Комментарии227

300 потрясающих бесплатных сервисов

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров1.6M


Автор оригинальной статьи Ali Mese добавил ещё 100 новых бесплатных сервисов. Все 400 потрясающих сервисов доступны здесь. И еще подборку +500 инструментов от 10 марта 2017 г. смотрите здесь.



A. Бесплатные Веб-Сайты + Логотипы + Хостинг + Выставление Счета

  • HTML5 UP: Адаптивные шаблоны HTML5 и CSS3.
  • Bootswatch: Бесплатные темы для Bootstrap.
  • Templated: Коллекция 845 бесплатных шаблонов CSS и HTML5.
  • Wordpress.org | Wordpress.com: Бесплатное создание веб-сайта.
  • Strikingly.com Domain: Конструктор веб-сайтов.
  • Logaster: Онлайн генератор логотипов и элементов фирменного стиля (new).
  • Withoomph: Мгновенное создание логотипов (англ.).
  • Hipster Logo Generator: Генератор хипстерских логотипов.
  • Squarespace Free Logo: Можно скачать бесплатную версию в маленьком разрешении.
  • Invoice to me: Бесплатный генератор счета.
  • Free Invoice Generator: Альтернативный бесплатный генератор счета.
  • Slimvoice: Невероятно простой счет.

Читать дальше →
Всего голосов 341: ↑325 и ↓16+309
Комментарии107

Как мы объясняли детям, кто такой программист

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров73K

Он волосат, небрит и очень программист

@bobuk показал человека-паука и сказал, что айтишники спасают человечество. Потому что помогают решать проблемы. И ещё в качестве примера привёл Леонардо да Винчи с его вертолётом. Дети вертолёт не запомнили, но прыжки человека-паука на экране оценили. И ещё все узнали Нотча, написавшего Майнкрафт практически в одну харю.

Но давайте-ка я начну сначала и расскажу, что привело нас к открытию исходников игры «Такси», пришиванию пуговиц к сосискам и рассказу целой толпе детей про сложную и опасную профессию программиста.
Читать дальше →
Всего голосов 83: ↑73 и ↓10+63
Комментарии41

Побеждаем NPE hell в Java 6 и 7, используя Intellij Idea

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров36K

Disclaimer


  • Статья не претендует на открытие Америки и носит популяризаторско-реферативный характер. Способы борьбы с NPE в коде далеко не новые, но намного менее известные, чем этого хотелось бы.
  • Разовый NPE — это, наверное, самая простая из все возможных ошибок. Речь идет именно о ситуации, когда из-за отсутствия политики их обработки наступает засилье NPE.
  • В статье не рассматриваются подходы, не применимые для Java 6 и 7 (монада MayBe, JSR-308 и Type Annotations).
  • Повсеместное защитное программирование не рассматривается в качестве метода борьбы, так как сильно замусоривает код, снижает производительность и в итоге все равно не дает нужного эффекта.
  • Возможны некоторые расхождения в используемой терминологии и общепринятой. Так же описание используемых проверок Intellij Idea не претендует на полноту и точность, так как взято из документации и наблюдаемого поведения, а не исходного кода.


JSR-305 спешит на помощь


Здесь я хочу поделиться используемой мной практикой, которая помогает мне успешно писать почти полностью NPE-free код. Основная ее идея состоит в использовании аннотаций о необязательности значений из библиотеки, реализующей JSR-305 (com.google.code.findbugs: jsr305: 1.3.9):

  • @Nullable — аннотированное значение является необязательным;
  • @Nonnull — соответственно наоборот.

Естественно обе аннотации применимы к полям объектов и классов, аргументам и возвращаемым значениям методов, локальным переменным. Таким образом эти аннотации дополняют информацию о типе в части обязательности наличия значения.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑18 и ↓5+13
Комментарии28

Несколько интересностей и полезностей для веб-разработчика #38

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров30K
Доброго времени суток, уважаемые хабравчане. За последнее время я увидел несколько интересных и полезных инструментов/библиотек/событий, которыми хочу поделиться с Хабром.

Awesome-react


Традиционная «awesome» коллекция полезных ресурсов для завоевавшего сердца миллионов фреймворка React.js.

CSS Reference



Вероятно самый подробный справочник по CSS от авторов Codrops с их удивительными HTML/CSS/SVG реализациями. Помимо того, что данный перечень CSS описывает все самые новые свойства, псевдо-классы, функции, типы, правила, он также содержит информация по последним концептам от W3C.

Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑34 и ↓4+30
Комментарии3

Нетрадиционный обзор React

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров51K
Привет, Хабр!

Мы в Хекслете любим свой стек технологий :) Когда рассказываем другим — многие завидуют: Rails, Docker, AWS, React JS. Реакт мы используем в первую очередь для создания веб-среды для разработки Hexlet-IDE, которая позволяет нашим пользователям выполнять упражнение по разработке приложений и взаимодействию с виртуальной машиной прямо в браузере.

Сегодня мы публикуем перевод статьи «An Unconventional Review of React» Джеймса Шора, ведущего проекта Let’s Code: Test-Driven JavaScript.



Он мне понравился. Я не ожидал такого.

Для специальных выпусков Let’s Code JavaScript в августе и сентябре я изучал Реакт.

На случай если вам не знаком Реакт: это библиотека для фронт-энд веб-разработки. С помощью него создаются компоненты: короткие, не-совсем-ХТМЛ теги, которые можно комбинировать для создания интерфейса.

Реакт знаменит своими нетрадиционными решениями: реализацией виртуального DOM’а, созданием элементов интерфейса в JavaScript вместо шаблонов, создание суперсета языка JavaScript — JSX, который позволяет вставлять не-совсем-ХТМЛ прямо в код JS.

С этими решениями разработка уходит от схемы манипуляции DOM’ом — добавить этот элемент, скрыть эффектом другой элемент, обновить это текстовое поле. Вместо этого вы описываете как сейчас должен выглядеть DOM. Реакт берет на себя сложную работу по определению необходимых действий чтобы DOM на самом деле стал выглядеть так, как вы сказали.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑47 и ↓3+44
Комментарии34

Краткий курс компьютерной графики: пишем упрощённый OpenGL своими руками, статья 4в из 6

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров49K

Содержание основного курса




Улучшение кода






Official translation (with a bit of polishing) is available here.




Новый растеризатор и коррекция перспективных искажений


Тема сегодняшего разговора — это коррекция искажений интерполяции, посмотрите на разницу текстурирования на полу:



Я специально убрал из рендера всё, что касается освещения, нормалей и прочего, оставил только текстуру. Спасибо MrShoor, я был ленив и не делал этой коррекции, но в итоге заморочился, благодаря его пинку. Со старой версией растеризатора это было муторно, с новой это достаточно просто.

Поэтому начнём с того, как работает новый растеризатор, а для этого нам нужно уметь работать с барицентрическими координатами.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑39 и ↓4+35
Комментарии38

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность