Как стать автором
Обновить
15
0
Константин Куркчи @Constantine_RetroGamer

Начинающий инди-разработчик

Отправить сообщение

Двадцать один год XXI века в мемах. Часть 2: 2006-2010

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров52K

Первая часть нашей ретроспективы мемов закончилась на 2005 году: преддверии классической эпохи интернетов конца нулевых. Уже там было немало дивного и годного — но подлинный взрыв мем культуры рунета начался с 2006 года. Интернет становился всё более массовым и всё менее «элитарным», аудитория росла невиданными темпами, а сеть всё больше проникала в «реальную» жизнь — которую всё чаще называли «офлайном».
Читать дальше →

Корпоративные амбасадоры или как сделать из сотрудников корпоративных инфлюенсеров

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.5K

Многие уважаемые директора компаний ведут личный блог или страницы в социальных сетях. Это делает генеральный директор Tesla Илон Маск, глава Apple Тим Кук, и основатель Alibaba Group Джек Ма.

У Тима Кука в Twitter 13,2 миллиона подписчиков, а у Apple - 7,3 миллиона. У Илона Маска 69,5 миллиона подписчиков, а у Tesla - 12,4 миллиона. У Джека Ма не такие внушительные показатели 652 тысячи читателей, а у Alibaba Group - 222 тысячи, но все же почти в 3 раза больше, чем у бренда. Как видно из этих примеров, в социальных сетях люди предпочитают подписываться на людей больше, чем на бренды. И Тима Кука, и Илона Маска, и Джека Ма можно назвать ведущими корпоративными инфлюенсерами своих компаний.

Корпоративные инфлюенсеры - люди, которые представляют свои компании внешнему миру через социальные сети.

Такие люди могут предоставлять информацию о закулисной жизни и позволяют своим подписчикам участвовать в разработке инноваций. Это происходит в форме изображений, видео или текстов, которыми они делятся со своим сообществом.
Таким образом, существующие и потенциальные клиенты получают информацию из первых рук. Более достоверной информации и быть не может. Это значительно укрепляет связь с компанией.

Читать далее

Плотность на квадратный пиксел

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.8K

или история про хрюшек

Привет, Хабр.

Меня зовут Михаил, и обычно в Itransition я выполняю роль Java-разработчика. Но иногда меня привлекают для RnD-процессов – в частности, связанных с ML и нейронными сетями. 

И сегодняшняя статья будет про учет и подсчет свиней при помощи современных технологий машинного зрения и машинного обучения.

Вообще, заголовок этой статьи должен был выглядеть так: “Средняя плотность свиной туши на квадратный пиксел”, но это было бы слишком длинно и непонятно. Во времена, когда интернет был прикован к проводам, появилось выражение, ставшее расхожим – “диагностика по аватарке”. Кто бы мне сказал, что спустя десяток лет я будут заниматься прототипированием этой самой “диагностики по аватарке” – я бы не поверил.

Читать далее

Сказ о том, как я погряз в Матрице

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров26K


Всем привет! С вами Станислав, и это моя вторая по счёту статья на Хабре. Как вы возможно помните из моей первой статьи, я увлекаюсь программированием, и операционной системой ReactOS.


Но мои увлечения вовсе не ограничиваются этим. Сегодня я расскажу вам, как я буквально погряз в Матрице… Нет, это не про фильм, как вы возможно подумали, а про федеративную чат-систему, которая появилась в уже далёком 2014 году :)


Перед тем, как начать, рекомендую ознакомиться, что вообще Matrix из себя представляет. В кратце — это децентрализованный, федеративный, и открытый протокол обмена сообщениями, и в принципе любыми данными, с возможностью end-to-end шифрования (в том числе в комнате с несколькими людьми), и работающий поверх REST API (HTTP с JSON).


Но в этой статье я хочу описать именно свой опыт знакомства и повседневного использования этой интересной технологии. В процессе я также расскажу о ситуациях в разных сообществах, в которых лично состою.

Читать дальше →

Букварь материалиста. Пространственная логика

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров4.7K

Эта статья является продолжением серии статей "Букварь материалиста", где в первой части мы разобрались с понятиями ничто и нечто, количества и качества, сути и формы и прочими, однако это содержало в себе лишь элементы статичной логики, когда диалектика содержит в себе как раз ту жизнь, которой не хватает в "логике".

В первой части статьи мы описывали диалектику, не используя движение и пространство. В статической логике диалектики описывается лишь материя и её логическое становление, обоснование её существования. В этой части статьи будут описаны понятия, существование которых бессмысленно без статической логики, однако дающие им определенность в своих качествах.

Учитывая, что неизменная определенность нечто это его качество - практически все дальнейшие понятия будут являтся качествами частей материи, в разной степени относящейся друг к другу.

Пространственная логика.

Amazon S3 — детективное расследование внутренней архитектуры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров18K

Мне понравился опыт прошлого расследования по фейсбуку, и я решил организовать очередную серию, теперь про Amazon. Для нетерпеливых — в самом конце статьи описан итоговый вариант архитектуры Amazon S3 и проанализированы его свойства.



Не так давно Амазон объявил о переходе S3 с модели eventual consistency на strong consistency, то есть, предоставления гарантии read-after-write, чтения того, что было только что записано. Сообщество отреагировало, но как-то очень вяло: Amazon S3 Now Delivers Strong Read-After-Write Consistency


Первое, что лично мне подумалось в ответ на эти новости: а как же теорема CAP?

Читать дальше →

Бесплатные ресурсы для инди-разработчиков

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров18K
image

Я изучаю гейм-дизайн и разработку игр. Когда я начала создавать свою первую игрушку (гифка оттуда) по мотивам мультсериала «We Bare Bears», то подолгу зависала, чтобы отрисовать фон, кнопочку, анимацию разрушения блока и пр. Часть артов я, по итогу, не использовала, а время на них тратила много.

За полгода я накопила список ресурсов с бесплатными ассетами, персонажами, музыкой, фонами. Эти ресурсы помогают мне экономить по 10-20 часов на создании учебных игровых проектов. Надеюсь, кому-то этот список сэкономит время и позволит создавать атмосферные прототипы быстро.

Updated: я тут немножко подумала, и создала канал в Telegram: GameDEVils, буду там делиться материалами (про геймдизайн, разработку и историю игр), которые слишком короткие, чтобы положить в статью на Хабре.
Читать дальше →

Ренессанс Quake: краткая история 25 лет моддинга игры

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.9K
image

Представьте спрятанный высоко в горах древний монастырь, где стареющие монахи и монахини вырезают из песчаника маленькие китчевые демонические замки, до которых никому, кроме них, нет дела. С каждым годом их число сокращается. Мир забыл о них. Неужели так и умрёт древняя традиция?

Казалось, что такая же смерть уготована и моддингу Quake 1. Однако несколько лет назад Quake начал активно развиваться. Сегодня заново отмоделенный монастырь Quake привлекает тысячи новых членов, поддерживающих жизнь этого учения. В этой статье мы расскажем краткую историю ренессанса Quake, внезапного возрождения сообщества моддеров игры, которой исполнилось 25 лет.
Читать дальше →

Игровая индустрия 1979-1993

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.4K

Краткие итоги первого сезона интервью «Геймдева от первого лица»

В этой записи я подготовил краткую выжимку из 11 взятых интервью и немного статистики.

Читать далее

История Мэла, настоящего программиста

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K

Эта заметка была впервые опубликована в Usenet автором, Эдом Натером (utastro! Nather) 21 мая 1983 года. Вполне вероятно, что на момент публикации вы еще даже не родились на свет. Полагаем, эту историю необходимо сохранить — хотя бы потому что теперь от настоящего «железа» мы отделены толстым слоем абстракций.

Читайте и получайте удовольствие!

Читать далее

Большой Взрыв и песочные часы или куда на самом деле течет время

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров40K

Как я уже неоднократно упоминал ранее в этом блоге (например, здесь и здесь), мне довелось перевести с английского несколько весьма достойных научно-популярных книг, что во многом продолжало мои естественнонаучные интересы, а в чем-то и сформировало их. Надеюсь, что когда-нибудь здесь появится и пост с обзором важнейших книг в моем переводе. Здесь же упомяну о последней на настоящий момент научно-популярной работе, переведенной для издательства «Питер» — это были «Квантовые миры» Шона Кэрролла, где автор, развивая ранее сформулированные им идеи о природе времени, доступно излагает суть и подоплеку многомировой интерпретации квантовой механики. Идея бесконечного множества миров (вместе с фактором одного очень яркого знакомства, случившегося на исходе перевода книги Кэрролла) также, наконец, подвигла меня прочесть три основных романа из серии «Тёмные начала» Филиппа Пулмана и задуматься: почему при очевидной популярности теорий, допускающих множество невидимых пространственных измерений, время считается строго одномерным? Есть ли физический смысл в том, что и временных измерений может быть не одно, а, например, два?

Оказалось, такие теории (более парадоксокрушительные и философские, нежели строго научные) действительно существуют. Сегодня именно о них я и расскажу.

Читать далее

Как это — преподавать в IT-буткемпе

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров5.2K

Привет, я Антон, преподаватель JavaScript в Elbrus Bootcamp. Недавно Институт образования НИУ ВШЭ выяснил, что 94% поступающих к нам не имели опыта программирования, и при этом 93% устраиваются разработчиками в течение 3-х месяцев после обучения. Но разве реально всего за 12 недель научить кого-то разработке? 

Мой ответ — да, если это не курсы, а буткемп. Решил показать Хабру один день в школе моими глазами. О том, что из этого обеспечивает результат, предлагаю подискутировать в комментариях.

Ну-ка, посмотрим

Кризис фертильности в мире: почему «мужская сила» падает, кто виноват и что делать

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров46K

Уровень тестостерона в мужчинах и количество их «репродуктивного материала» падает по всему миру. Это не случайность

Рождаемость снижается на всей планете, даже в Африке и Пакистане. Ожидается, что к концу этого века население почти каждой страны сократится. Население 23 государств, включая Испанию и Японию, к 2100 году сократится вдвое. Страны также резко постареют: людей в возрасте 80+ лет станет больше, чем молодых, а средний возраст человека составит около 50 лет.


Мир крайне плохо подготовлен к такому глобальному кризису, и он будет иметь разрушительное воздействие на общества. Например, на пенсионную систему рожденным сегодня рассчитывать уже не приходится (если они живут не в Норвегии или Катаре).

Читать дальше →

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Ростов-на-Дону, Ростовская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность