![](https://habrastorage.org/r/w1560/getpro/habr/upload_files/b9a/a85/0f7/b9aa850f7874dc9d2e5c90abe249dc37.png)
Небольшая заметка по итогу многих лет работы с движком: проблемы, баги, странности и краши.
С движком работаю в той или иной мере с 4 версии, поэтом накопилось довольно много различных нюансов.
Пользователь
Небольшая заметка по итогу многих лет работы с движком: проблемы, баги, странности и краши.
С движком работаю в той или иной мере с 4 версии, поэтом накопилось довольно много различных нюансов.
Привет! Меня зовут Бенуа, я работаю разработчиком программного обеспечения последние 8 лет. В своей предыдущей компании я проработал 7,5 лет, а в начале 2022 года перешел в новую.
Эта статья написана в результате недавнего самоанализа о том, что мне стоило начать делать в своей карьере раньше, и о том, что я бы сделал по-другому, будь у меня возможность вернуться в прошлое.
То, чем я здесь делюсь, может быть полезно любому Junior или Middle разработчику, который хочет совершенствоваться и продвигаться к уровню Senior и выше. Советы в этой статье по большей части касаются так называемых мягких навыков, по техническим навыкам я пройдусь отдельно во второй части.
В прошлом месяце мне представилась возможность выступить на AmsterdamPHP с докладом на тему уровней логирования. Полученные положительные отзывы вдохновили меня на то, чтобы поделиться этой информацией для более широкой аудитории, поэтому я решил написать эту статью.
Примечание: в этом туториале предполагается, что вы знакомы с языком C# и основами разработки в Unity. Если вы новичок в Unity, то изучите сначала другие туториалы по этому движку.
Меня зовут Константин, последние 6 лет я профессионально занимаюсь разработкой. К сожалению (а может быть и к счастью) у меня нет фундаментального образования по computer-science. Я решил сменить профессию после 30, поменяв предметную область с фондового рынка на программирование. И я прекрасно помню этот период времени, когда хватался любую полезную информацию в поисках того, куда и как двигаться дальше.
В кругу моих друзей и знакомых не было людей, кто бы профессионально занимался программированием много лет и мог дать дельный совет. Поэтому карьерный путь у меня был «самописный», в течение которого я выработал некоторый свод собственных правил. Они помогают мне развиваться в профессии. Некоторые из этих рекомендаций могут показаться тривиальными и очевидными, но благодаря им я сейчас с командой Альфа Мобайла разрабатываю мобильное приложение для частных лиц. Оно на протяжении последних двух лет было признано лучшим на российском рынке независимыми рейтинговыми агентствами. Вроде рекомендации работают).
Итак, приступим.
Друзья, всех приветствую! Сегодня, я хочу обсудить налогообложение физических лиц, граждан РФ в Грузии, поднять вопросы отсроченных налоговых рисков при смене и восстановлении статуса налогового резидента РФ, которые могут возникнуть у релокантов и эмигрантов, осуществляющих предпринимательскую или трудовую деятельность, в том числе удаленно с территории Грузии.
Это вторая статья из серии про использование async/await в Unity. В первой мы разобрали восемь причин отказаться от Coroutine в пользу Async. В данной же статье посмотрим на самые распространённые ошибки при использовании async/await.
Привет, Хабр! Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье попытаюсь максимально просто рассказать и показать, как написать систему сохранения в игре в Unity. Скажу сразу, статья ориентирована для тех, кто только начинает свой путь в освоении разработки игр. Поэтому некоторые архитектурные принципы будут нарушены с целью упрощения кода. Ближе к концу статьи покажу как сохранять миссии, про которые писал ранее. Ну что ж, поехали...
Всем привет!
Меня зовут Игорь Гулькин, и я Unity разработчик. За свои 5 лет накопилось много опыта, поэтому в этой статье хотел бы поделиться принципами и подходами, с помощью которых можно реализовать архитектуру игры просто и гибко без фреймворка. Цель доклада, дать не просто готовое решение, а показать ход мыслей, как она выстраивается. Ну что ж поехали :)
Привет, Хабр 👋
Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы рассказать, как можно сделать миссии в игры на Unity. Статья будет состоять из трех частей. В первой части напишем систему для миссий, во второй — интерфейс, а в третьей — сохранение. Ну что ж, поехали!
Wave Function Collapse – это алгоритм, c помощью которого можно реализовать генерацию чего угодно, что можно было бы описать с помощью правил или конкретным примером. В этой статье мы рассмотрим, как использовать WFC для генерации карты в Unity.
Привет, Хабр! Меня зовут Игорь, и я Unity Developer. В этой статье хотел бы рассказать, как можно делать модульные механики для игровых объектов, за счет разделения данных и логики без ECS.
Хотели бы свой дистанционно управляемый танк? В этой статье я расскажу про общие принципы танкостроения из доступных материалов.