Как стать автором
Обновить
1
0
Авершин Алексей @EvMard

Пользователь

Отправить сообщение

Жизнь разработчика (в картинках)

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров66K
Взято отсюда специально для хабра. Возможно, в некоторых из ситуаций вы узнаете себя.

Когда я показываю босу, что окончательно пофиксил баг



Когда проджект-менеджер входит в офис



Читать дальше →
Всего голосов 884: ↑700 и ↓184+516
Комментарии132

Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров104K
Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.


Осторожно, картинки!
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑25 и ↓6+19
Комментарии27

Поиск по торрентам в DHT-сети

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров156K
Мало найдётся людей среди пользователей и читателей Хабра, которым не доводилось бы пользоваться торрентами. И наверняка многие понимают уязвимость центральных звеньев этой системы — торрент-трекеров (истории с Пиратской бухтой и бывшим torrents.ru, ныне рутрекером, — тому подтверждение).

Однако не все знают, что уже давно существует альтернатива традиционным трекерам — DHT-сеть, позволяющая организовывать раздачи без трекера. До сих пор она не получила большого распространения из-за невозможности поиска внутри сети — нужный файл можно было скачать только при наличии magnet-линка раздачи. Однако недавно появился первый и уникальный пока поисковый сервис по DHT-сети BTDigg.org.

Сервис с весьма лаконичным дизайном заточен под одну функцию — поиск:


Поисковик по хэшам торрентов


Чтобы снизить зависимость от трекеров, в 2007 году разработчиками протокола bittorrent была принята его модификация на основе DHT-структуры, которая позволяла делать раздачи без трекера.

Что такое DHT-сеть? Фактически, это распределённая сеть торрент-клиентов, которая хранит идентификаторы (хеши) всех публичных раздач — т.н. magnet-link, которые представляют собой 160-битное случайное число. DHT-узлы клиентов отвечают за анонсирование своих торрентов и за поиск запрашиваемых. Благодаря тому, что все современные клиенты поддерживают DHT, можно сказать, что в этой сети есть практические все публичные торренты (приватные торренты сеть «не видит» и не позволяет скачивать). Практически — потому что DHT в клиенте может быть отключен. Поиск идёт по мета-информации, которую содержит в себе торрент-файл — то есть, проще говоря, он ищет по названию торрента и по названиям файлов входящих в него. Пользователь открывает magnet-линк в своём торрент-клиенте, тот находит всех раздающих файл и дальше качает как обычно — участия трекера в этой цепочке нет.

Читать дальше →
Всего голосов 107: ↑104 и ↓3+101
Комментарии72

Unity3d. Уроки от Unity 3D Student (B25-B28)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров59K
Всем привет. Это заключительная серия базовых уроков по Unity 3D от сайта Unity3DStudent. Далее будут еще два урока среднего уровня. Upd: планы изменились, этих уроков не будет, так как второй урок (по анимации) уже довольно сильно устарел, а выкладывать перевод только одного урока не вижу смысла. Пусть он останется на самостоятельное изучение =)

Ссылки на предыдущие уроки:

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии2

Типичные случаи утечки памяти в Java

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров74K
Большинству разработчиков известно, что сборщик мусора в Java не является универсальным механизмом, позволяющим программисту полностью забыть о правилах использования памяти и о том, в каких случаях осуществляется его работа. Ниже описаны типичные случаи утечки памяти в java-приложениях, встречающиеся повсеместно.
Итак, о чём должен помнить каждый java-программист.
Читать дальше →
Всего голосов 113: ↑104 и ↓9+95
Комментарии80

Unity3d. Уроки от Unity 3D Student (B17-B20)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров87K
Всем привет. DisaDisa начал хорошее дело по переводу уроков по Unity 3D от сайта www.unity3dstudent.com. Я решил продолжить начатое, чтобы уж на хабре был законченный курс.

Ссылки на предыдущие уроки:

Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑29 и ↓2+27
Комментарии2

Логика мышления. Часть 1. Нейрон

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров316K


Года полтора назад я выкладывал на Хабр цикл видеолекций с моим видением того как работает мозг и каковы возможные пути создания искусственного интеллекта. За прошедшее с тех пор время удалось существенно продвинуться вперед. Что-то получилось глубже понять, что-то удалось смоделировать на компьютере. Что приятно, появились единомышленники, активно участвующие в работе над проектом.

В настоящем цикле статей планируется рассказать о той концепции интеллекта над которой мы сейчас работаем и продемонстрировать некоторые решения, являющиеся принципиально новыми в сфере моделирования работы мозга. Но чтобы повествование было понятным и последовательным оно будет содержать не только описание новых идей, но и рассказ о работе мозга вообще. Какие-то вещи, особенно в начале, возможно покажутся простыми и общеизвестными, но я бы советовал не пропускать их, так как они во многом определяют общую доказательность повествования.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑53 и ↓9+44
Комментарии23

Yacy — распределённый не цензурируемый поисковик: три года спустя

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров144K


Yacy — это децентрализованная поисковая машина, которая позволяет осуществлять поиск информации в интернете без локальной или глобальной цензуры или любых других ограничений.

Первое и единственное упоминание о нем на хабре было 29 ноября 2011.

Но с того времени многое изменилось, давайте посмотрим на него еще раз.
Читать дальше →
Всего голосов 128: ↑113 и ↓15+98
Комментарии143

Основы создания 2D персонажа в Unity 3D 4.3. Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров331K
Часть 1: заготовка персонажа и анимация покоя
Часть 2: бегущий персонаж
Часть 3: прыжки (и падения)

Всем добрый день. В относительно недавно вышедшей Unity 4.3 появились инструменты для создания 2D игр. Конечно, такие игры можно было создавать и раньше, но это делалось при помощи дополнительных ухищрений (вот пример с хабра). Теперь же появилась поддержка 2D «из коробки». Надеюсь, разработчики продолжат ее развивать, а пока я хочу рассказать о некоторых приемах работы с новыми 2D инструментами.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑31 и ↓4+27
Комментарии7

Создание игры на ваших глазах — часть 2: Шейдеры для стилизации картинки под ЭЛТ/LCD

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров76K
Поговорим на этот раз о технологии. В этой статье я расскажу и покажу, как в Unity создать шейдер для стилизации графики под старые ЭЛТ. Такой шейдер подойдет для пиксель-арта и для стилизации картинки под древнюю технику. Злоупотреблять им не стоит, но иногда использовать к месту — можно. (Специально уточню — я не предлагаю использовать такой эффект постоянно. Но, например, в заставках — он может прийтись к месту).



И сразу оговорюсь — я не владею глубинным пониманием шейдеров, а от читателя жду и того меньшего. Так что буду писать из расчета, что вы про шейдеры не знаете ничего, или почти ничего. И да, я попытаюсь вам пояснить самые базы работы шейдеров, так что если вы ничего о них не знаете — welcome!

Читать дальше →
Всего голосов 112: ↑103 и ↓9+94
Комментарии32

Создаем прототип 3D-игры за 60 минут с помощью Project Anarchy

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K

В этом посте вы найдете пошаговые инструкции, как создать прототип мобильной 3D-игры за невероятно короткое время с помощью игрового движка Project Anarchy. Для работы нам понадобятся:
  • ПК с установленным Project Anarchy SDK, Android SDK и драйверами для подключения по adb;
  • Подключенное по USB Android устройство;
  • Установленное приложение vSceneViewer.apk;
  • Набор объектов LiveCodeparisDemo.zip;
  • Работающее Wi-Fi соединение у ПК и устройства Android.
Я хочу попробовать!
Всего голосов 31: ↑27 и ↓4+23
Комментарии5

Unity 4.3

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров45K


Состоялся долгожданный релиз Unity 4.3, в котором добавлены новые инструменты для работы с 2D, реализована более глубокая интеграция Mecanim, и включено множество улучшений в Unity IDE.
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑45 и ↓7+38
Комментарии41

Создаем платформер за 30 минут

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров165K
Здравствуйте! Сегодня мы будем писать платформер, используя C++, Box2D и SFML, а также редактор 2D карт для игр Tiled Map Editor.

image

Вот результат (карта создавалась 5 минут + во время сьемки игра тормозила + экран не так растянут — дефект Bandicam):



Исходники и exe — внизу статьи.
Читать дальше →
Всего голосов 88: ↑84 и ↓4+80
Комментарии14

Создаем игру на SFML

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров106K
Приветствую всех игроделов и им сочуствующих. В этой статье я хочу рассказать о таком фреймворке, как SFML, и попытаться написать на нем простейшую игру (в нашем случае это будет клон легендарного Pong).

v
Читать дальше →
Всего голосов 15: ↑10 и ↓5+5
Комментарии3

Motion planning: граф видимости, дорожные карты

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров28K

Всем добрый день. В этой статье я бы хотел рассказать про пару алгоритмов, относящихся к вычислительной геометрии, которые, в настоящее время, широко применяются при разработке игр. Если Вы хотя бы раз программировали игру, в которой есть передвигающийся по локации персонаж(и), Вам приходилось решать задачу поиска пути. Об одном из подходов к решению этой задачи и я хочу рассказать.
Читать дальше
Всего голосов 55: ↑55 и ↓0+55
Комментарии15

Цикл уроков по SDL 2.0: урок 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров160K

От переводчика: вдохновившись циклом статей, я решил попробовать свои силы в SDL. Да вот незадача, каких-либо толковых уроков по SDL версии 2.0 на русском языке найти мне не удалось. Это и подтолкнуло меня к переводу замечательной серии туториалов Twinklebear, в оригинале доступных тут.

Добро пожаловать!

Цель данных уроков — познакомить вас с основами SDL 2.0 и гейм-дева на С++. Подразумевается, что у читателя есть некоторый опыт программирования на С++ и минимальные знания массивов, векторов, управляющих структур, функций и указателей.

Если вы испытываете трудности при разборе кода в примерах, воспользуйтесь одной из книг, представленных в этом чудесном списке на StackOverflow.

Если вы хотите увидеть полный исходник или же скачать ресурсы для уроков, то все это можно получить на GitHub’е. Но не копируйте!

Также документация по SDL 2.0 доступна для чтения в этой вики.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3+35
Комментарии21

Алгоритм поиска пути Jump Point Search

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров124K
Этот алгоритм является улучшенным алгоритмом поиска пути A*. JPS ускоряет поиск пути, “перепрыгивая” многие места, которые должны быть просмотрены.  В отличие от подобных алгоритмов JPS не требует предварительной обработки и дополнительных затрат памяти. Данный алгоритм представлен в 2011 году, а в 2012 получил высокие отклики. Что из себя представляет данный алгоритм и его реализацию можно прочитать дальше в статье.


Читать дальше →
Всего голосов 110: ↑108 и ↓2+106
Комментарии37

Релиз SDL 2.0

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров27K
imageПосле нескольких лет разработки наконец-то состоялся релиз библиотеки SDL 2.0.0. Слухи о разработке второй версии SDL шли уже давно, но обширный список нововведений отчасти объясняет столь долгую разработку.

Библиотека SDL предоставляет такие средства, как быстрый вывод 2D-графики, обработку ввода, проигрывание звука, вывод 3D через OpenGL и другие операции, причем делает это кросплатформенно. Список платформ обширный: Linux, Windows, Windows CE, BeOS, Mac OS X, FreeBSD, NetBSD, OpenBSD, BSD/OS, Solaris, IRIX и QNX — и вдобавок есть неофициальные порты на другие системы.

Сама библиотека написана на C и поддерживает C++, однако есть биндинги к большинству популярных языков. Автор libsdl был нанят компанией Valve, программные продукты которой активно используют библиотеку. К тому же, теперь библиотека выходит под лицензией zlib, а не LGPLv2, как было раньше, и SDL 2.0 можно использовать в любых своих приложениях — хотя вполне возможно, что сделано это было для того, чтобы Valve смогла включить ее в Steam для Linux.
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑56 и ↓1+55
Комментарии23

Архитектура высоконагруженных приложений. Масштабирование распределенных систем. Часть вторая

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров40K
На этой неделе мы выкладывали первую часть расшифрованного подкаста. Сейчас подготовили вторую часть.

О чем мы говорим во второй части подкаста:
  • Горизонтальное масштабирование проекта

— когда стоит использовать облачные сервисы, а когда физический хостинг;
— «красивость решения» против «грязного, но производительного» кода. ORM и всякие подобные штуки;
— мультиязычность и мультизонность проекта, проблемы и решения.

  • Асинхронные задачи. Очереди.

— асинхронные задачи в распределенных системах;
— когда они приходят на помощь, какие технологии существуют и активно развиваются сейчас;
— какие подходы организации асинхронных задач используются в Badoo;
— c какими проблемами приходилось и приходится сталкиваться при работе с очередями;
— полезные книги и интересные конференции;
— интересные кейсы с собеседований.

Читать расшифровку подкаста
Всего голосов 66: ↑63 и ↓3+60
Комментарии33

Архитектура высоконагруженных приложений. Масштабирование распределенных систем. Часть первая

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров101K
Некоторое время назад зам.главы московского офиса разработки Badoo Алексей Рыбак и ведущие IT-Компот записали выпуск подкаста «Архитектура высоконагруженных приложений. Масштабирование распределенных систем".

Сейчас мы сделали расшифровку подкаста, привели ее в удобный для чтения вид и разбили на 2 части.

О чем говорили в первой части:
  • Общая информация о проекте Badoo: стек технологий, характер и объем нагрузки, посещаемость.
  • Горизонтальное масштабирование проекта:

— веб-сервера, кеширование, мониторинг etc;
— подводные камни при масштабировании проекта;
— масштабирование баз данных, как правильно делать шардинг.

Читать расшифровку подкаста
Всего голосов 82: ↑80 и ↓2+78
Комментарии40

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность