Как стать автором
Обновить
-28
http://www.moddb.com/mods/wolfgl-3d @Idotread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

Анализ изменений в игре

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров18K
Одна из основных характеристик успешной мобильной игры — ее постоянное оперирование: это и переработка существующего контента, и добавление нового. Но есть и обратная сторона медали – нужно постоянно оценивать риски изменений в очередной версии приложения. Необходимо заранее представлять, как изменения в апдейте повлияют на показатели проекта. Иначе можно оказаться в ситуации, когда во время планового обновления внезапно ломается баланс и нужно срочно поднимать всю команду разработки для выпуска хотфикса.

Еще до сборки нового продакшен-билда мы должны понимать, на какие показатели повлияет нововведение. Ведь в новых версиях игры может быть множество изменений баланса. Без предварительного планирования неизбежно возникнет один из таких вопросов: «Что же повысило ARPU в Канаде — локальные мероприятия в честь национального праздника или общее повышение сложности группы каких-то уровней; а может, просто звезды так совпали?». Безусловно, и после выхода апдейта выполняется всесторонний анализ результатов, но понимать характер изменений нужно заранее.

Читать дальше →

Великобритания планирует запретить end-to-end шифрование

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров19K
Стало известно, что новое правительство Великобритании планирует вновь заняться вопросами шифрования в Сети. В парламенте рассмотрят нормативно-правовой акт, который обяжет социальные сети и провайдеров услуг связи предоставлять дешифрованные данные государственным организациям по требованию.

Читать дальше →

Анонимность в Tor: что нельзя делать

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров530K

Посещать собственный сайт в анонимном режиме


«Интересно, как выглядит мой сайт, когда я анонимный?» [1]

Лучше избегать посещения персональных сайтов, к которым прикреплены реальные имена или псевдонимы, особенно если к ним когда-либо подключались не через Tor / с реальным IP-адресом. Вероятно, очень немногие люди посещают ваш личный сайт через Tor. Это значит, что пользователь может быть единственным уникальным клиентом Tor, который сделает это.

Такое поведение ведёт к утечке анонимности, поскольку после посещения веб-сайта вся схема Tor становится «грязной». Если сайт малопопулярен и не получает много трафика, то выходные узлы Tor могут быть почти уверены, что посетитель этого сайта — владелец сайта. С этого момента разумно предположить, что последующие соединения с этого выходного узла Tor тоже идут с компьютера этого пользователя.

Источник: [2]
Читать дальше →

Что намазать на зубы, чтобы они не выпали

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров194K


Хорошо зафиксированный пациент в анестезии не нуждается

По многочисленным просьбам трудящихся сегодня мы будем заниматься очень важными вопросами:


  • Как правильно мазать зубы пальцем?
  • Хорошо ли растворяются пломбы в кислоте?
  • Почему больно, когда сверлят зубы дрелью без анестезии?
  • Зачем мазать зубы зеленкой?
  • Лечение кариеса на дому
  • Глубокое микрофторирование эмали

Немного пробежимся по скучной теме строения зуба и сразу погрузимся в волнующий мир бесчисленных тварей, которые жрут вас заживо, и разнообразных полезных стоматологических пузырьков и тюбиков.

Читать дальше →

Релиз Visual Studio 2015 и .NET 4.6

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров96K
Мы рады вам сообщить что Visual Studio 2015 и .NET 4.6 доступны для загрузки. Эти два релиза являются большим шагом вперед и предоставляют разработчикам новые инструменты, которые повышают их производительность и дают возможность создавать различные приложения для множества платформ. Уже сейчас вы можете загрузить Visual Studio 2015 и узнать возможности этого инструментария с помощью 60+ видео.



Читать дальше →

Забытое поколение релейных компьютеров

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров36K

image


В нашей предыдущей статье описывался расцвет автоматических телефонных коммутаторов, которыми управляли с помощью релейных схем. На этот раз мы хотим рассказать о том, как учёные и инженеры разрабатывали релейные схемы в первом — теперь уже забытом — поколении цифровых компьютеров.

Читать дальше →

Использование источников света OpenGL для построения цветных теней

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров7.9K
Как известно, OpenGL версии 1 позволяет использовать не менее восьми штатных источников света. Используя эти источники можно достаточно просто строить качественное цветное освещение без применения карт освещённости. Как оказалось, при разработке самодельных простейших трёхмерных движков, их авторам эта возможность не кажется очевидной и потому ими игнорируется. Описанный ниже способ не подходит для перемещающихся в пространстве источников света, но отлично подходит, если остальные параметры источника света изменяются во времени (например, изменяется цвет источника освещения, или он мигает). Как построить качественное освещение с использованием штатных источников освещения OpenGL и будет рассказано в статье.
Читать дальше →

SQL vs ORM

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров46K

Друзья, вновь пришло время авторской колонки корпоративного блога PG Day’17. Предлагаем вашему вниманию сравнительный анализ работы с PostgreSQL из популярных ORM от varanio.


ORM (Object-Relational Mapping), по идее, должен избавить нас от написания SQL запросов и, в идеале, вообще абстрагировать от базы данных (от способа хранения данных), чтобы мы могли работать с классами, в той или иной степени выражающими объекты бизнес-логики, не задаваясь вопросом, в каких таблицах всё это по факту лежит.


Посмотрим, насколько это удается современным библиотекам на PHP. Давайте рассмотрим несколько типичных кейсов и сравним ORM с голым SQL, написанным вручную.

Читать дальше →

Бумажный компьютер

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров59K
Всем привет! В 15 лет я стал одержим идеей создания бумажной вычислительной машины — полноценного механического компьютера, созданного из бумаги, картона и зубочисток. Меня поразило то, что бумага существует уже более 2000 лет, но до сих пор никто не утруждал себя созданием бумажного компьютера.

Спустя 3 года работы с перерывами, я решил поделиться с интернетом своими наработками в данном направлении. На данный момент, у меня готовы все основные логические вентили, сумматоры, триггеры и т.д. Теоретически, можно уже склеить целую бумажную машину с бумажной памятью.


Читать дальше →

Готовим Physically Based Rendering + Image-based Lighting. Теория+практика. Шаг за шагом

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров39K
Хей, привет. 2017 год на дворе. Даже простенькие мобильные и браузерные приложения начинают потихоньку рисовать физически корректное освещение. Интернет пестрит кучей статей и готовых шейдеров. И кажется, что это должно быть так просто тоже обмазаться PBR… Или нет?

В действительности же честный PBR сделать достаточно сложно, потому что легко достичь похожего результата, но сложно правильного. И в интернете полно статей, которые делают именно похожий результат, вместо правильного. Отделить мух от котлет в этом хаосе становится сложно.
Поэтому цель статьи не только разобраться, что же такое PBR и как он работает, но и научиться писать его. Как отлаживать, куда смотреть, и какие ошибки типично можно допустить.
Статья рассчитана на людей, которые в достаточной мере уже знают hlsl и неплохо знакомы с линейной алгеброй, и можете написать свой простейший неPBR Phong свет. В общем я постараюсь как можно проще объяснить, но рассчитываю на то, что некоторый опыт работы с шейдерами вы уже имеете.
Читать дальше →

Делаем любой объект потокобезопасным

Время на прочтение30 мин
Количество просмотров77K
image

В этих 3-ех статьях я детально расскажу об атомарных операциях, барьерах памяти и о быстром обмене данными между потоками, а так же о «sequence-points» на примере «execute-around-idiom», а заодно постараемся вместе сделать что-нибудь полезное — умный указатель, который делает любой объект потоко-безопасным для любых операций с его членами переменными или функциями. А затем покажем как используя его достичь производительности высоко-оптимизированных lock-free алгоритмов на 8 — 64 ядрах.
Читать дальше →

3D моделирование и анимация: руководство для начинающих

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров75K
И ещё немного полезной информации от партнёров: на этот раз компания Akadem представляет подробный туториал для начинающих разработчиков, которые желают освоить азы 3D моделирования и анимации для будущих проектов. Основываясь на собственном опыте создания симулятора паркура и адаптациии его для разных платформ, авторы подробно разбирают процесс создания персонажа экшн-игры, реализации базовых движений и локаций.


«Привет, читатель Хабра! Если ты чувствуешь, что ещё мало продвинулся в разработке игр на Unity3D, и мечтаешь о чём-то большем и, главное, динамичном — добро пожаловать под кат. Там мы расскажем о том, как создать своего собственного персонажа, не имея навыков 3D моделирования, импортировать его в Unity-проект и заставить двигаться.
Читать дальше →

Подборка детских электронных конструкторов для первых опытов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров61K
Сегодня мы подготовили небольшую подборку электронных конструкторов, с помощью которых ребенок сможет сделать собственные первые эксперименты и совершить первые шаги в программировании.


Утерянные сиквелы Deus Ex

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров10K


Invisible War и Human Revolution — об этих сиквелах знает каждый поклонник Deus Ex. Но это всего лишь часть реальной истории. До Human Revolution, студия Ion Storm Austin, стоявшая за созданием первых двух частей Deus Ex, работала над третьей игрой в этой серии. Дважды.

Теперь же, эксклюзивное исследование и интервью, предлагают взглянуть на творческий процесс Ion Storm и на то, чем могла бы стать несбывшаяся трилогия; никогда не анонсированные игры, известные как Deus Ex: Insurrection и Deus Ex 3.

Мы начнем с самого начала.

Читать дальше →

Эволюционная притягательность океана: как биологические часы животных синхронизированы с приливами

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров7K
image

Зимой исландские песочники тысячами слетаются, чтобы попировать на обнажаемых отливом берегах залива Уош. Это среднего размера птички подотряда кулики, скучные и непривлекательные на вид, снизу белые, а сверху – песочного цвета. Во время брачного сезона их перья окрашиваются в красновато-коричневый цвет, но это происходит в арктической Канаде, России и других холодных климатах, где птицы проводят лето, и в Британии их такими видят редко. В Британии песочники более известны своим огромным количеством.

Вид их огромных стай завораживает во время их полётов над местами кормления: в моём Норфолке, эстуариях Темзы и Северн, заливе Моркам и других местах, где отлив обнажает достаточно широкие полосы ила. Птички проводят час-два во время прилива, прячась в растительности чуть выше воды, а затем возвращаются на повторную кормёжку. В Снеттишэме на западном берегу Уоша были зафиксированы приливные полёты птиц численностью до 45 000 особей.

Пять перспективных языков программирования со светлым будущим

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров154K

КДПВ


Если разделять языки программирования по популярности, то они делятся на три эшелона. Первый эшелон включает мейнстрим-языки, такие как Java, JavaScript, Python, Ruby, PHP, C#, C++ и Objective-C. Несмотря на то, что некоторые из ведущих языков возможно увядают, вам лучше знать один или несколько из них, если вы хотите иметь возможность легко найти работу.


Языки второго эшелона пытаются пробиться в мейнстрим, но ещё не добились этого. Они доказали свою состоятельность путем создания сильных сообществ, но они до сих пор не используются большинством консервативных IT-компаний. Scala, Go, Swift, Clojure и Haskell — языки, которые я бы отнёс ко второму эшелону. Некоторые компании используют эти языки для отдельных сервисов, но широкое применение встречается редко (за исключением Swift, который начинает обгонять Objective-C в качестве основного языка для iOS). Go и Swift имеют хорошие шансы на переход из второго эшелона в первый в течение ближайших двух-трёх лет.


Большинство языков в первом эшелоне прочно укоренились на своих позициях. Поэтому выпадение языка с лидирующих позиций занимает ощутимое время, а для языка второго эшелона очень трудно пробиться в первый.


Перспективные языки из данной статьи относятся к третьему эшелону, и они только начинают свой путь наверх. Некоторые языки пребывают в третьем эшелоне на протяжении многих лет, не получая популярности, в то время как другие врываются на сцену всего за пару лет. Как, например, языки, про которые пойдёт речь в статье.

Читать дальше →

Разработка игр на Rust. Обзор экосистемы

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров48K

Здравствуйте! Я занимаюсь разработкой игры на Rust и хочу рассказать об этом.


Моя первая статья будет полезна тем, кто хочет начать делать игру на Rust, но не уверен, какие из пакетов (крейтов) стоит использовать и что вообще происходит в экосистеме Rust для игрового разработчика.

Читать дальше →

Специализированный ASIC от Google для машинного обучения в десятки раз быстрее GPU

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров23K


Четыре года назад компания Google осознала реальный потенциал использования нейронных сетей в своих приложениях. Тогда же она начала внедрять их повсеместно — в перевод текстов, голосовой поиск с распознаванием речи и т. д. Но сразу стало понятно, что использование нейросетей сильно увеличивает нагрузку на серверы Google. Грубо говоря, если бы каждый человек осуществлял голосовой поиск на Android (или диктовал текст с распознаванием речи) всего три минуты в день, то Google пришлось бы увеличить количество дата-центров в два раза (!) просто чтобы нейросети обработали такое количество голосового трафика.

Надо было что-то предпринимать — и Google нашла решение. В 2015 году она разработала собственную аппаратную архитектуру для машинного обучения (Tensor Processing Unit, TPU), которая до 70 раз превосходит традиционные GPU и CPU по производительности и до 196 раз — по количеству вычислений на ватт. Под традиционными GPU/CPU имеются в виду процессоры общего назначения Xeon E5 v3 (Haswell) и графические процессоры Nvidia Tesla K80.
Читать дальше →

Композиция или наследование: как выбрать?

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров154K

В начале...


… не было ни композиции, ни наследования, только код.


И был код неповоротливым, повторяющимся, нераздельным, несчастным, избыточным и измученным.


Основным инструментом для повторного использования кода была копипаста. Процедуры и функции были редкостью, подозрительными новомодными штучками. Вызов процедур был дорогим удовольствием. Части кода, отделенные от основной логики, вызывали недоумение!


Мрачные были времена.


Но вот лучик ООП воссиял над миром… Правда, несколько десятилетий1 никто этого не замечал. Покуда не появился графический интерфейс2, которому, как выяснилось, очень-очень не хватало ООП. Когда нажимаешь на кнопку в окне, что может быть проще, чем отправить кнопке (или ее представителю) сообщение "Нажатие"3 и получить результат?


И вот тут ООП взлетел. Было написано множество4 книг, расплодились бесчисленные5 статьи. Так что сегодня-то каждый может в объектно-ориентированное программирование, так?


Читать дальше →

Мои маленькие реле: Brainfuck компьютер это магия

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров39K

Введение


Давным давно, когда вокруг все было большим, а я маленьким, читал я книгу Войцеховского «Радиоэлектронные игрушки», горя желанием воплотить в жизнь те или иные описанные в ней устройства. Так, в уже тоже далеком 2008-м году, из нескольких десятков электромагнитных реле было собрано 4-разрядное АЛУ (РЦВМ1 — Релейная Цифровая Вычислительная Машина — версия 1) способное складывать и вычитать. И задумал я тогда — а что если собрать существенно большее количество реле и построить полноценный релейный компьютер? На неспешную сборку реле то здесь то там до требуемого количества ушло всего 8 лет, и я начал творить.


Разрешите представить Вам свой проект по созданию второй версии релейной цифровой вычислительной машины, с кодовым названием «BrainfuckPC» — 16-разрядной компьютер с Фон-Неймановской архитектурой и набором инструкций для языка Brainfuck. Работы по проектированию завершены, и я в процессе изготовления сего монстра.


1 Технические характеристики


  • Разрядность шины адреса: 16 бит
  • Адресация: пословная, 16 бит/слово
  • Емкость памяти: 64 килослова (128Кбайт)
  • Разрядность шины данных: 16 бит
  • Единое адресное пространство кода и данных (Архитектура Фон-Неймана)
  • Тактовая частота (проектная): 100 Гц, 1 инструкция/такт
  • Набор инструкций: Brainfuck++
  • Количество реле (проектное): 792
  • Используемые реле: герконовые, РЭС55(1п), РЭС64(1з)

Подробности подкатом

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность