Как стать автором
Обновить
97
0
Борис Егоров @JIghtuse

Пользователь

Отправить сообщение

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 4: Клиент и Сервер

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров71K
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming».

Содержание:


В этой главе мы собираемся углубиться в создание нетривиальных клиент/серверных приложений с использованием Boost.Asio. Вы можете запускать и тестировать их, и как только вы разберетесь в них, вы сможете использовать их как основу для создания собственных приложений.

Читать дальше →

Пишем платформер на Python, используя pygame

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров359K
image
Сразу оговорюсь, что здесь написано для самых маленькихначинающих.

Давно хотел попробовать себя в качестве игродела, и недавно выпал случай изучить Python и исполнить давнюю мечту.

Что такое платформер?


Платформер(platformer)— жанр компьютерных игр, в которых основной чертой игрового процесса является прыгание по платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для завершения уровня.
Вики

Одними из моих любимых игр данного жанра являются «Super Mario Brothers» и «Super Meat Boy». Давайте попробуем создать нечто среднее между ними.
Читать дальше →

Еще один гайд по созданию плазмоида: конфигурация, события и уведомления

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Dr.Konqi, мы с ним дружим, я его часто вижу %)

Вместо предисловия


Привет!
На хабре уже писали про то, что все плазмоиды нужно портировать на QML/JS, но я все равно продолжаю измываться над трупом CPP и пишу виджеты для плазмы на плюсах. Но, возможно, не все так плохо, %username%?

Для более простого примера написания плазмоида на C++ можно обратиться к этой статье. В настоящей же статье на голый виджет мы попробуем добавить немного фич (в порядке возрастания) — конфигурационный интерфейс, обработку некоторых событий и уведомления.
Если кого заинтересовало — продолжение ниже.
Читать дальше →

Git rebase «по кнопке»

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров23K

Когда мы говорим об автоматизации процесса разработки и тестирования, мы подразумеваем, что это очень масштабное действие, и это действительно так. А если разложить его по частям, то станут видны отдельные фрагменты всей картины ― такая фрагментация процесса очень важна в двух случаях:
  • действия выполняются вручную, что требует сосредоточенности и аккуратности;
  • жёсткие временные рамки.

В нашем случае налицо лимит по времени: релизы формируются, тестируются и выкатываются на продакшн-сервер два раза в день. При ограниченных сроках в жизненном цикле релиза процесс удаления (отката) из релизной ветки задачи, содержащей ошибку, имеет важное значение. Для её выполнения мы используем git rebase. Так как git rebase ― это полностью ручная операция, которая требует внимательности и скрупулезности и занимает продолжительное время, мы автоматизировали процесс удаления задачи из релизной ветки.
Читать дальше →

Что нового в SQLite (2013)?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров19K
В последнем обновлении SQLite планировщик запросов претерпел серьезные изменения и отныне зовется Планировщик Запросов Следующего Поколения. Мы решили сделать небольшой обзор нового планировщика и некоторых других значительных обновлений SQLite в текущем году. Новый функционал может оказаться полезным разработчикам.

Читать дальше →

Инсталлятор Miranda для корпоративного Jabber'a на NSIS

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров10K
Доброго времени суток! Наверное многим приходилось собирать небольшие устанощики разнообразного ПО для своих нужд или нужд компании работодателя. В моей работе приходится сталкиваться с самыми разнообразными задачами по написанию всякого мелкого админского ПО. Начиная от скриптов настройки файрволов и установшика службы VNC до инсталлятора корпоративного мессенджера на основе Miranda. На последнем мы сегодня и остановимся. Реализовав ввод логина и пароля прямиком в установщике, посредством вызова «Page custom» и работы с функционалом NSD


Читать дальше →

Хранение деревьев в базе данных. Часть первая, теоретическая

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров131K
Полгода назад написал бандл ClosureTable для фреймворка Laravel 3. Поводом для написания стала вот эта замечательная презентация Билла Карвина о способах хранения и обработки иерархических данных в MySQL с использованием PHP.

Итак. Существует несколько шаблонов проектирования баз данных для хранения и обработки иерархических структур:
  • Adjacency List («список смежности»)
  • Materialized Path («материализованный путь»)
  • Nested Sets («вложенные множества»)
  • Closure Table («таблица связей»)

Читать дальше →

Хочется взять и расстрелять, или ликбез о том, почему не стоит использовать make install

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров175K
К написанию сей заметки меня сподвигло то, что я устал делать развёрнутые замечания на эту тему в комментариях к статьям, где в качестве части инструкции по сборке и настройке чего-либо для конкретного дистра предлагают выполнить make install.
Суть сводится к тому, что эту команду в виде «make install» или «sudo make install» использовать в современных дистрибутивах нельзя.

Но ведь авторы программ в руководствах по установке пишут, что нужно использовать эту команду, возможно, скажете вы. Да, пишут. Но это лишь означает, что они не знают, какой у вас дистрибутив, и дистрибутив ли это вообще, может, вы вступили в секту и обкурилисьчитались LFS и теперь решили под свою хтоническую систему скомпилять их творение. А make install является универсальным, хоть и зачастую неправильным способом это сделать.

Читать дальше →

SIMD без SIMD, или ищем на С почти в два раза быстрее чем на С++

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров24K
Прочитал статьи про комбинаторную кодогенерацию на С++ в контексте линейного поиска в базе данных: Возможности оптимизации в языках C и C++ и Скорости разработки и исполнения не достижимые на С. Попробуем достигнуть скоростей разработки и исполнения на C?

После того, как я запустил компиляцию С++ кода из второй статьи, мне стало интересно — успею ли я написать аналог на С, который будет работать быстрее, пока код… компилируется? Не успел, код скомпилировался через 5 минут, а аналог на С писался все 15.

Итак, постановка задачи — есть структура из нескольких полей, есть фильтр, который проверяет, находится ли каждое поле в указанном диапазоне. Или не проверяет — для каждого поля. Нужен код который эту проверку по фиксированному фильтру делает очень быстро. Данные случайные, так что чем меньше условных переходов тем лучше — предсказание переходов на случайных данных работает так себе.
Читать дальше →

Однострочные программы на Perl

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров39K

Введение


Я собираюсь рассказать об однострочных программах на Perl. Если вы овладете однострочным Perl`ом, то можете сэкономить кучу времени (я экономлю).

Цель поста — показать как Perl можно использовать заместо find, grep, awk, sed. В конце поста будет написано зачем это надо.
Читать дальше →

Скорости разработки и исполнения, не достижимые на С

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров59K
В продолжении статьи о кроссплатформенной и кросс-аппаратной оптимизации, на примере задачи поиска полным проходом по таблице из 5 полей и 10 000 000 строк, и неизбежности этой задачи даже при индексном поиске, я покажу как ускорить такой поиск в 3.5-5.3 раза с использованием C++ независимо от аппаратной платформы.
В предыдущей статье нам удалось ускорить поиск в 1.3 раза: GitHub.com
Мы не будем банально описывать конструкции языка, а покажем преимущества C++ при решении одного из этапов реальной задачи.
Мы по-прежнему пишем кроссплатформенно под MSVC11(MSVS2012) и GCC 4.7.2, и используем в них C и частично реализованный стандарт C++11.
Для упрощения понимания мы все ещё пишем без индексного поиска, но это решение в дальнейшем будет использоваться при индексном поиске.
Читать дальше →

Разработка софта на Nexus 7

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров32K
В недавнем посте Планшет — не роскошь зашла речь про использование планшетов под управлением Android не только для развлечений, но и в рабочих целях. Хочу продолжить эту тему и рассказать о том, как я использую свой Nexus 7 во время долгих поездок и программирую на нём приложения под этот самый Android.

Вот список задач, которые должен решать планшет для меня во время данного времяпрепровождения:

  • редактирование исходного кода с подсветкой синтаксиса для языков Java, XML и C;
  • компиляция простейшего C кода в нативные для Android бинарики (то есть использовать Bionic вместо libc и т.д.);
  • сборка Java проекта в APK приложение;
  • git, ssh, привычные консольные GNU тулзы во всём их многообразии.


И вот что у меня получилось.

Читать дальше →

Про мнимые и реальные оптимизации в 10 раз, целительный SSE, и все такое

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров38K
По мотивам одного вчерашнего поста про оптимизацию условных переходов при расчете x=sign(a,b)*min(abs(a), abs(b)) якобы в 10 раз. Краткая сводка:

  • оптимизация налицо, но размер мнимый: не в 10 раз, а 2.5 раза;
  • бенчмарки надо делать правильно: не надо мерить CPU stalls, RAM bandwidth итп вместо исследуемой функции;
  • бенчмарки надо делать правильно: иначе могут дико дрожать;
  • выставлять только приоритет прикольно, но на коротких бенчмарках зря: +0.5% скорости, -15% дрожания;
  • нужно мерить исследуемую функцию и только ее, только так получаешь корректные данные;
  • нужно греть проц, нужно считать минимум из N прогонов/секунд, только так побеждаешь дрожание;
  • нужно пользовать SSE, с ним получилось 8.6 раз, причем код… читается.

В общем, опять пачка классических методологических ошибок при бенчмарке. Кому интересно, как такие ошибки НЕ делать, подробности, детальный разбор полетов, оптимизация в еще несколько раз и, главное, исходники под катом.
Читать дальше →

Как я писал Bomberman’а на Android

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров51K
День добрый, уважаемые хабражители.
Писать игры хотел ещё с того момента, когда только начал программировать. И вот, решил всё-таки попробовать себя в написании игр на Android.
Игру осенью сделал ещё и выложил в маркет. Правда её удалили, так как права на Bomberman'а у Konami. Но статья, естественно, не об этом.

Параллельно с разработкой игры писал туториалы по LibGDX, и постоянно люди просили выложить исходники. Решил всё-таки поделиться ими и немного рассказать про разработку. Может кому-нибудь и поможет в изучении LibGDX. Ссылка на репозиторий с исходниками внизу статьи.

Читать дальше →

Практическое приложение к «I Love R». Неплановое

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров8.9K
В Хаброжители я прибился относительно недавно.

К мэйнстриму АйТи отнести себя не могу, но и «кнопки жму», если считать от первого школьного факультатива на Минск-22, уже, почитай,… 40 лет… (О, боже! столько же не живут!)

Ах да, я отвлекся…
Написал я дрожащими (от волнения) пальцами свой первый пост про R и был весьма польщен полученными отзывами. Что еще более подкрепило желание выполнить обещание и показать кое что из практического применения R. И в частности из области биоинформатики, где R наиболее популярен, и где мы вместе с ним и трудимся.

В то же время, уже не впервые вижу, что R применяют в качестве языка для «макетирования», с целью потом переписать на чем-нибудь «настоящем» — С++, ну или, на худой конец, на Python'е.

Вот конкретно этот пост был своего рода спровоцирован статьей про индексный метод вычисления вероятностей. Оставляю сейчас свои придирки к изложению в статье касаемо теории вероятностей (что тоже непросто, имея за плечами 20+ лет преподавания, в т.ч. тервера).
Под катом — пример приведения R-кода из этой статьи к «рабочему» (по моему субъективному мнению) состоянию.

Читать дальше →
12 ...
9

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Зарегистрирован
Активность