Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Анимация персонажей в Blender 3D — это просто

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров181K


Мир open source не стоит на месте и постоянно развивается. Про Blender 3D написано уже много статей, но помимо Blender, существует еще много полезных и бесплатных программ. Одна из них, это MakeHuman. На Хабре упоминания о ней имеются, но какой либо информации по ней нет. Предлагаю вам заглянуть под кат и посмотреть, что анимация персонажей в связке MakeHuman+Blender3D, это действительно просто. Осторожно, много картинок.
Посмотрим...
Всего голосов 65: ↑64 и ↓1+63
Комментарии11

Пишем Arcsight FlexConnector. Log File

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K
В настоящее время решения по сбору и анализу событий информационной безопасности, системы класса SIEM находятся на пике своей популярности, современные компании ставят перед собой задачу подключить как можно больше своих ключевых систем к SIEM для консолидации данных из этих систем, анализа событий и разбора инцидентов информационной безопасности на основе полученных и проанализированных данных. SIEM осуществляет сбор событий с практически любых источников: сетевые устройства, базы данных, различные бизнес-приложения, системы информационной безопасности и информационных технологий, приводя их к единообразному виду, пригодному для дальнейшего анализа и работы с полученной информацией.

Принимая во внимание, о каком количестве разных информационных систем может идти речь, невольно задумываешься о возможных вариантах и подходах подключения возможных информационных систем к SIEM и моим желанием поделиться этими знаниями с коллегами, кто тесно связан и работает с системами данного класса. В качестве примера возьмём наиболее популярную систему Arcsight и рассмотрим возможные варианты подключения к информационным системам компании с помощью FlexConnector.

image
Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0+6
Комментарии0

Оптические волокна. Классификация

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров172K
Оптические волокно стандарт де-факто при построении магистральных сетей связи. Протяженность волоконно-оптических линий связи в России у крупных операторов связи достигает > 50 тыс.км.
Благодаря волокну мы имеем все те преимущества в связи, которых не было раньше.
Вот и попробуем рассмотреть виновника торжества — оптическое волокно.

В статье попробую написать просто о оптических волокнах, без математических выкладок и с простыми человеческими объяснениями.

Статья чисто ознакомительная, т.е. не содержит уникальных знаний, всё что будет описано может быть найдено в куче книг, однако, это не копипаст, а выжимка из «кучи» информации только лишь сути.

Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑56 и ↓4+52
Комментарии65

Введение в процедурную анимацию: инверсная кинематика

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров33K

Часть 4. Введение в градиентный спуск


Эта часть представляет собой теоретическое введение в инверсную кинематику и содержит программное решение, основанное на градиентном спуске (gradient descent). Эта статья не будет всеобъемлющим руководством по этой теме, это всего лишь общее введение. В следующей части мы покажем настоящую реализацию этого алгоритма на C# в Unity.

Серия состоит из следующих частей (части 1-3 представлены в предыдущем посте):

Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑54 и ↓0+54
Комментарии5

Введение в процедурную анимацию

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров52K
image

В этой серии статей мы познакомимся с инверсной кинематикой в видеоиграх. Перед началом нашего путешествия я расскажу о нескольких играх, в которых используются процедурные анимации, и о том, чем они отличаются от традиционных, основанных на ресурсах, анимаций.

GIF

Серия будет состоять из следующих частей:

Всего голосов 48: ↑46 и ↓2+44
Комментарии3

Ответы на вопросы с PyObject

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров43K
Всем привет. В данной статье я попытаюсь ответить на вопросы и задания по Python с сайта pyobject.ru, а так же объяснить почему я так сделал. Сами вопросы доступны тут.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑13 и ↓8+5
Комментарии4

Как работает yield

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров699K
На StackOverflow часто задают вопросы, подробно освещённые в документации. Ценность их в том, что на некоторые из них кто-нибудь даёт ответ, обладающий гораздо большей степенью ясности и наглядности, чем может себе позволить документация. Этот — один из них.

Вот исходный вопрос:
Как используется ключевое слово yield в Python? Что оно делает?

Например, я пытаюсь понять этот код (**):
def _get_child_candidates(self, distance, min_dist, max_dist):
    if self._leftchild and distance - max_dist < self._median:
        yield self._leftchild
    if self._rightchild and distance + max_dist >= self._median:
        yield self._rightchild

Вызывается он так:
result, candidates = list(), [self]
while candidates:
    node = candidates.pop()
    distance = node._get_dist(obj)
    if distance <= max_dist and distance >= min_dist:
        result.extend(node._values)
        candidates.extend(node._get_child_candidates(distance, min_dist, max_dist))
        return result


Что происходит при вызове метода _get_child_candidates? Возвращается список, какой-то элемент? Вызывается ли он снова? Когда последующие вызовы прекращаются?

** Код принадлежит Jochen Schulz (jrschulz), который написал отличную Python-библиотеку для метрических пространств. Вот ссылка на исходники: http://well-adjusted.de/~jrschulz/mspace/

Подробный и обстоятельный ответ
Всего голосов 141: ↑136 и ↓5+131
Комментарии41

GameDev с нуля: От хакатона до собственной студии разработки игр. Часть 2

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров27K
Делимся продолжением истории из жизни инди-разработчиков из IzHard. Сегодня команда расскажет про события, которые с ними происходили после победы в международном конкурсе, а также про ошибки, которые они совершали в процессе развития.


Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑26 и ↓4+22
Комментарии7

DjangoCMS2.0 — быстрее, больше, эффективней

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров69K
Django — очаровательный в своей простоте и гибкости фреймворк. Однако, для быстрого построения большого числа несложных сайтов требуется поставить разработку сайтов на поток. Разрабатывать систему управления сайтом каждый раз утомляет и грозит потерями времени. Именно поэтому программисты часто обращаются к готовым CMS.

Почти все знают о гигантах конвеерного веб-программирования, основанных на php — Drupal, Joomla!, Wordpress и прочих, но не все знают, что в мире Python существуют не менее мощные и даже гораздо более зрелые инструменты.

Ниже - чуть-чуть о них и много - об одном из новичков индустрии
Всего голосов 79: ↑74 и ↓5+69
Комментарии163

Робот-пылесос своими руками

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров139K
Поделюсь опытом создания дешевого робота-пылесоса из подручных средств и всемогущего китайского магазина. Изначально планировал просто изучить среду Arduino, но это изучение переросло в пылесос.

Необходимые детали:
— много плотного картона (бесплатно);
аналог arduino (210 р);
— маленькая макетка (80 р);
— 2 уз-дальномера (300 р);
— контроллер моторов — H-мост (80 р);
2 мотор-редуктора с колесом (600 р);
— блок аккумуляторов на +18v и контроллер заряда;
— пара метров витой пары;
— турбина от пылесоса;
— компьютерный кулер.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑90 и ↓4+86
Комментарии53

Создание истории карточным методом: упрощаем жизнь сценаристам

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров43K

В статье вы узнаете о технической оптимизации творческого процесса создания истории. Материал будет интересен сценаристам, писателям и другим создателям историй — не важно, в какой форме вы их создаете. Мои технические решения по автоматизации с помощью компьютерных технологий вылились в бесплатный программный продукт — ultra_outliner, историю создания которого и основные возможности я расскажу.


ultra_outliner — это бесплатный инструмент для оптимизации разработки художественных историй карточным методом. Он выполнен в форме графического приложения и адресован сценаристам и писателям, а также игровым дизайнерам и разработчикам квестов. Инструмент позволяет работать с виртуальными карточками, персонажами, их характеристиками (и измерениями), локациями и специальными объектами. В составе ultra_outliner присутствует несколько редакторов, которые позволяют выстроить структуру истории, сюжетные линии, черты персонажей и др.


Lead

Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии59

Rambo TV Games (Atari 2600) [статья с кучей фото и капелькой видео]

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров28K
В 1977 компания Atari выпустила домашнюю игровую консоль Atari Video Computer System. Это была одна из первых массово продававшихся консолей с картриджами, на которых были записаны полноценные программы.

В 1982 году была выпущена очередная редакция, вместе с которой консоль получила более известное сегодня название — Atari 2600. Впрочем, в нашей стране знакомство с этой консолью скорее всего происходило не с одной из версий оригинала, а с тайваньским клоном Rambo. О нём мы сегодня и поговорим…



Под катом статья с кучей фото, и в самом конце - видео на пол часа. Я вас предупредил.
Всего голосов 24: ↑24 и ↓0+24
Комментарии14

Робот промоутер — Oscar. Манипулятор

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.2K


Сегодня мы хотим рассказать об устройстве манипулятора промо-робота Oscar. Хотя изначально к манипулятору не были предъявлены жесткие индустриальные требования, тем не менее нашей целью было сделать практичное и эстетичное решение, при этом не очень дорогое и относительно несложное в изготовлении в домашних условиях.

Длина манипулятора от плеча до кончиков пальцев составляет 0.6 метров, вес — 2.25 кг. Материалы изготовления — PLA. Манипулятор условно можно разделить на 3 компонента:

  • Бионическая кисть
  • Запястье (2 степени свободы)
  • Локтевой и плечевой суставы (5 степеней свободы)

Связано это с тем, что каждый из компонентов имеет свое техническое решение.
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии26

Чёртова дюжина странных игр

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров33K


Я люблю разные игры. Например, те, что могут меня удивить. В этой подборке я перечислил игры и почти игры, в хорошем смысле этого слова странные. Я сознательно игнорирую в обзоре симуляторы козлов и хлебушка, игры с необычным графическим дизайном (иначе статья лопнет по швам) и очень известные игры, такие как Dear Esther. И ни в коем случае не претендую при этом на полноту изложения. Просто предлагаю скоротать часок-другой во время праздников, если вам станет любопытно.
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии46

Хидэо Кодзима: на 70% состоит из кино

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K
«На четвёртом десятке я пытаюсь отстраниться от вопросов бизнеса и сконцентрироваться на создании великолепных игр. Мне не стоит это говорить при менеджменте Konami, но в будущем я не хочу думать о деньгах, демографических данных и так далее – я хочу стать фрилансером и создавать игры, о которых мечтал. Творческая работа требует сильной финансовой составляющей, но игровой бизнес медленно сжигает меня изнутри», – рассказывал Хидэо Кодзима в 2004 году журналу Edge Magazine.

Бывший вице-президент Konami Digital Entertainment, находящийся сейчас в сложных взаимоотношениях с компанией, где проработал почти тридцать лет, начинал свою карьеру с попыток опубликовать в журналах свои рассказы. Бурная фантазия Кодзимы заставляла его писать огромные тексты, и редакторы отказывали ему в пользу коротких произведений. Долгие годы он работал в Konami, а теперь, расставшись с компанией из-за разногласий на тему подхода к бизнесу, Кодзима продолжает заниматься любимым делом – создаёт проект Death Stranding, не задумываясь о бизнесе. Давайте вспомним, почему Кодзима считается одним из самых гениальных геймдизайнеров.

image
Всего голосов 17: ↑16 и ↓1+15
Комментарии15

Американцы были на Луне: критика лунной конспирологии

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров116K
image

От эпических экспедиций «Аполлонов» нас отделяет уже без малого полвека. Чем дальше уходит в прошлое эта великая эпоха, тем больше появляется желающих переписать историю.

Российская публика с энтузиазмом воспринимает мантры о том, что полеты Аполлонов были сняты в Голливуде. Немалая часть американцев также уверовала в это, наслушавшись лжецов и честных фантазеров, которым интернет дал прежде невообразимые возможности для самовыражения в публичном поле. В этой статье миф о лунном заговоре подвергнут жесткой критике. За основу взят фильм , снятый несколько лет назад известным телеведущим Александром Гордоном. Его анализ вскроет не только безграмотность основных «разоблачений», но и механизм манипуляций сознанием через телевидение и интернет, которые формируют в обществе своего рода Веру в то, что люди не были и не могли быть на Луне. На протяжении статьи я буду цитировать фильм Гордона и комментировать его, имея целью опровергнуть домыслы, которые он распространил.
Всего голосов 85: ↑78 и ↓7+71
Комментарии758

Власти считают интернет театром военных действий. Жёсткая цензура и подавление несогласных

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров30K
«Государственная интернет-цензура представляет собой серьёзную форму организованного и систематического насилия над гражданами, подрывающего доверие и провоцирующего смятение и ксенофобию». Декларация Хактивизма


Примечание. В мониторинг включены сведения об ограничениях свободы интернета в Крыму, поскольку территория полуострова фактически контролируется российскими властями

Международная правозащитная группа «Агора» сегодня опубликовала доклад «Свобода интернета 2016: на военном положении», который посвящён обзору ограничений свободы интернета в России. Данные получены в результате постоянного мониторинга ситуации на протяжении 2016 года.

По оценке правозащитников, в прошлом году было отмечено ужесточение цензуры и сокращение свободы. К таким же выводам пришли эксперты неправительственной организации Freedom House. Четвёртый год подряд уровень свободы в российском интернете снижается, а сейчас он опустился даже ниже Беларуси, Судана и Ливии. Это абсолютно худшее состояние со времён падения СССР.

Дошло до того, что на глобальном уровне власти рассматривают возможность самоизоляции Рунета. По предложению Совета безопасности РФ и Минсвязи, к 2020 году 99% интернет-трафика в России должно передаваться по сетям внутри страны.
Читать дальше →
Всего голосов 86: ↑57 и ↓29+28
Комментарии32

Рюкзак для гика: несколько вариантов от Madrobots

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров68K


Гики чаще всего носят любимые гаджеты с собой. Обычно речь идет о ноутбуке, планшете, смартфоне, фотоаппарате и различных мелочах. Часть из них необходима в ежедневной работе, а часть носят просто потому, что хочется (почему нет?). В целом, универсальным средством работы и развлечений сейчас является как раз лэптоп, благо подключиться к сети можно практически в любом месте. Поэтому, именно его чаще всего берут с собой на учебу, работу, коворкинг, кафе или даже на дружескую встречу.

Носить с собой все в сумке — не лучший вариант, поэтому большинство гиков склоняются к рюкзакам. И вот здесь начинаются муки выбора. Помимо того, что рюкзак для техники должен быть защищен от погодных условий, защищать устройства от ударов, он еще должен быть удобен для долгосрочного передвижения по городу или вне населенного пункта. Плюс есть еще много критериев, каждый из которых сугубо индивидуален. Сегодня рассказываем о рюкзаках, которые оптимизированы для удобного ношения гаджетов и отвечают дополнительным требования гиков.
Всего голосов 33: ↑28 и ↓5+23
Комментарии85

История создания Final Fantasy VII

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров15K
image

Определившись со своим решением покинуть Nintendo, Square быстро приступила к реализации Final Fantasy 7 на PlayStation. Компания наняла большой коллектив специалистов по 3D и художников, приобрела сотни рабочих станций Silicon Graphics. По мнению многих сотрудников, такая финансовая поддержка позволила обогнать конкурентов, разрабатывавших первые 3D-игры.

Тем временем Square вложила большинство своих ресурсов в создание художественного оформления, музыки и сюжета игры. Она экспериментировала со способами изложения истории через полигональных персонажей и CG-ролики. Кроме того, компания потратилась на открытие западного офиса по продажам и маркетингу в США, чтобы повысить популярность игры в тех странах, где эта серия пока «не взлетела».
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑21 и ↓3+18
Комментарии22

История создания Deus Ex

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров21K
image

Шестнадцать лет назад студия Ion Storm Austin выпустила свою дебютную игру Deus Ex.

Эта игра от первого лица в жанре «киберпанк» была тепло принята критиками и стала заметной вехой в карьере таких создателей игры, как Уоррен Спектор (Warren Spector) и Харви Смит (Harvey Smith). Она вдохновила несколько поколений разработчиков и оформила жанр «симулятора погружения» в гейм-дизайне (вместе с серией System Shock компании Looking Glass и ещё одной игрой Ion Storm Austin — Thief: Deadly Shadows).
Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑23 и ↓0+23
Комментарии37

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность