Обновить
122
0.3

Пользователь

Отправить сообщение

Разбирая бэклог. Часть 18.2. 90-60-90 или забытые главные героини и 11+10+9 связанных с ними игр. 1996-1997

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение22 мин
Охват и читатели1.2K

В развитии предшествующего материала продолжаем вспоминать позабытых героинь прошлого. Сегодня речь пойдёт о периоде 1996-1997 годов.

Читать далее

Не блокбастеры, не 10 из 10 но всё ещё отличные игры, про которые сейчас забыли

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели12K

В мире видеоигр часто царит культ новизны и высоких рейтингов, из-за чего многие достойные проекты остаются в тени. Сегодня мы вспомним 5 игр, которые не стали блокбастерами и не получили «10 из 10», но всё ещё дарят уникальный опыт. Возможно, пришло время пересмотреть вашу игровую коллекцию.

Читать далее

Как ускорить сложение и вычитание при помощи 2^51

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.1K

Помните, как долго выполняется сложение на бумаге?

¹¹ ¹
6876
+ 3406
------
10282

Начиная с единиц, мы складываем 6 + 6 = 12, записываем 2 и переносим 1. Затем пошагово двигаемся влево, пока складываемые разряды не закончатся.

При реализации сложения больших чисел (например, от 264 и выше) обычно пишут код, похожий на этот алгоритм. Любопытно здесь то, что существует простой трюк, позволяющий существенно ускорить этот процесс на современных CPU.

Но сначала я задам вопрос: почему сложение столбиком мы начинаем с самого младшего разряда? Почему бы не начать слева?

Дело, разумеется, в переносе. Мы не можем точно знать, каким будет текущий разряд числа, пока не выполним все сложения справа от этого разряда.

Читать далее

По следам Clair Obscur: Expedition 33: в какие JRPG нырнуть, если пленил французский хит

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.7K

Clair Obscur: Expedition 33 покорила игроков смесью поэтичного французского сюрреализма, динамичных пошаговых боёв и глубоких персонажей. Если вы прошли эту игру и тоскуете по чему-то похожему, но с уникальным колоритом — вот ваш путеводитель по миру JRPG, где оживают лучшие черты шедевра от Sandfall Interactive.

Читать далее

Ностальгические игры: Shadow Warrior

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели1.7K

В 1997 году на прилавках появилась Shadow Warrior — один из самых противоречивых и недооценённых шутеров своего времени. Игра была действительно крутой: бодрая стрельба с большим, сносящим крышу арсеналом оружия, что превращало недругов в кровавые ошмётки, харизматичный главный герой, уровни, полные интерактивных элементов, и море драйва и адреналина! Вот только из‑за долгой разработки и постоянных переносов она не попала в нужный момент. Выйди хотя бы годом раньше — скорее всего, стала бы хитом, а так — просто затерялась среди себе подобных. Но в 1997-м рынок был перенасыщен шутерами на Build‑движке: Duke Nukem 3D, Blood, PowerSlave, Redneck Rampage… И очередной «пиксельный мясной боевик» народ просто не заметил... А зря! Ведь несмотря на это, Shadow Warrior действительно выделялась и запоминалась своим стилем и тем самым безумным духом 90-х, который сейчас уже не встретишь.

Читать далее

Самые перспективные фантастические вселенные XXI века

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели4.5K

Фантастика позволяет отправиться в путешествие сквозь пространство и время, пережить невероятные приключения и столкнуться с обстоятельствами, которые невозможно представить в повседневной жизни. Люди любят фантастику за ее способность вдохновлять, будоражить воображение и предлагать новый взгляд на реальность.

С начала XXI века в жанр пришло множество новых авторов. И если раньше хорошо продуманные миры появлялись лишь в литературе и кино, то сегодня и в играх сложились целые фантастические франшизы. Для этой подборки мы отобрали 10 относительно новых sci-fi- и фэнтези-сеттингов с хорошим потенциалом для дальнейшего развития.

Читать далее

Почему java -jar игнорирует твой -cp и как это обойти

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели1.7K

Привет, Хабр!

Когда java -jar цинично игнорирует ваш -cp, хочется грустить, но спокойствие, сегодня рассмотрим, почему так происходит и как это обойти.

Читать далее

Вспоминаем серию хорроров, выходивших на рубеже тысячелетий: Nocturne и трилогию Blair Witch

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели1.2K

Их жанр тогда называли action/adventure (так писали в журналах, по крайней мере), и геймплейно такие игры представляли собой клон первых Resident Evil. Статичные планы, поданные с разных ракурсов, кривое управление, из-за которого бои превращались в сущий ад, простенькие загадки с квестовыми предметами, и отстрел монстров. Первой игрой Terminal Reality в этом жанре стала Nocturne, рассказывающая о тайном агентстве Spookhouse, учреждённом Рузвельтом в начале 20 века. Это агентство изучает паранормальные происшествия по всему миру и направляет к ним агентов, которые убивают нечисть и приводят мир в норму.

Читать далее

Метаклассы Python. Подробное руководство

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели5.8K

Привет Хабр! В данной статье я расскажу о там, как работают метаклассы в python, что конкретно они делают, где их можно использовать и почему чаще всего лучше этого не делать.

Данная статья скорее нацелена на начинающих авторов библиотек или любопытных читателей, которые просто хотят узнать что-то новое о Python.

Читать далее

Делаем ландшафт на основе реальных данных

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели3.3K

Я долгое время занимаюсь построением 3D копий городов в проприетарном игровом движке на основе картографических данных. Суммарно это сложная задача, успех выполнения которой заключется в решении небольшого набора больших проблем. Одной из таких проблем является отрисовка точного ландшафта на основе реальных данных. Далее я постараюсь расказать обо всех R&D этапах и технических особенностях, с которыми пришлось столкнуться, а вконце будет несколько сравнений сгенерированного ландшафта с фотографиями реальных мест.

Читать далее

Мой опыт локализации игры через нейронку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.5K

Все кто пишет “В 2к25 не знать английский” - напишите комент и проходите мимо. Для нормальных, рассказываю, как я перепробовал несколько инструментов, что бы перевести игру.

Задача:

1. Перевести большое количество текста (224 тысячи символов или 40 тысяч слов) для инди игры mudborne через нейросеть.

2. Нейросеть должна держать контекст на протяжении всего перевода.

3. Все имена встречающиеся в игре должны переводиться всегда одинаково.

4. Это должен быть полуавтоматический процесс, который переведет игру “за один присест”.

5. На входе должна быть csv таблица, где в первой колонке комментарий разработчика, во второй текст на английском, в третьей должен быть текст на русском
6. Ну и основное просто пройти этот путь, получить опыт.

Какие инструменты я протестировал:

ChatGPT 
Claude 
Google Colab 
Cursor 
Smartcat 
DeepSeek API 
Gemini 
Yandex Переводчик документов

Читать далее

Перешагивая через века. Rise of nations: Thrones & Patriots

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели1.8K

Так-так-так... что это здесь у нас? Мои глаза с любопытством, смешанным с сомнением, начали осмотр. После многих часов в «Казаках», еще и с обоими дополнениями, мне хотелось чего-то нового, но похожего. Через стеклянную витрину из раздела «Стратегии» мне навстречу смотрела коробка от «Триад» со странным лого: металлический глобус в обрамлении зубчатого колеса. А поверх глобуса — надпись Rise of nations: Thrones & Patriots...

Читать далее

Wizordum — пример правильной ностальгии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели3K

Недавно вышла Wizordum — очередной олдскульный шутер, письмо любви к Wolfenstein 3D, Heretic, Catacomb 3D и первой DOOM. Спрайтовая графика с рейкастингом, построенные из квадратных тайлов уровни и держащие верную булаву пиксельные руки главного героя. Разве что харизматичной морды около показателя здоровья не хватает.

Подобные релизы в последние годы — не редкость. Перезапуск DOOM 2016 года, а также такие инди-хиты как Dusk, Ion Fury и Amid Evil, вышедшие в знаковом для жанра 2018, напомнили геймерам, что шутеры — это не только Call of Duty и мультиплеерные проекты. А скорость, десятки пушек за спиной и грамотный дизайн уровней не менее важны, чем кинематографическая постановка и голливудские звёзды на озвучке.

Читать далее

Проводим слепой тест переводов прямо на Хабре

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели2K

Хорошие переводчики переводят хорошо. А как насчет нейросетей?

Пользователь @antptr86 сделал в комментариях классную вещь - для чистоты эксперимента он выложил несколько вариантов перевода одного абзаца из "Дюны", и предложил их оценить вслепую, без знания источников.

Мне показалось это крайне занимательным, и поэтому я решил сделать из этого небольшую статью и голосование для хабраюзеров в конце.

Итак, на выбор 11 переводов абзаца из Дюны. Пожалуйста, прочитайте их, и ответьте на опрос внизу, выбрав "Лучший вариант" и "Варианты, которые в целом можно нормально читать". Чуть позже в комментариях будет выложена информация о том, откуда они были взяты.

Читать далее

Дороже не значит лучше. Бюджетные видеоигры стали хитами 2025 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели1.7K

На прошлой неделе в Microsoft прокомментировали повышение цен на игры и консоли. Причинами роста цен компания назвала давление рынка и растущие затраты на разработку. Заявление Microsoft последовало вслед за новостью о том, что Nintendo поднимет цены для Switch 2 до 70 и 80 долларов.

Некоторые геймеры готовы платить больше, если знают, что доплачивают за более высокое качество игры. Однако журналист Джейсон Шрайер из Bloomberg отмечает, что формула «чем дороже, тем лучше» не применима к игровым хитам этого года.

Clair Obscur: Expedition 33 —превосходная RPG, которая разошлась тиражом более 1 миллиона копий за первую неделю. ПК-версия получила 90 баллов на Metacritic и 9,7 баллов от пользователей — это одни из самых высоких показателей за всю историю игр. Стоит она 50 долларов.

По той же цене продаётся Split Fiction. Она разошлась тиражом в 2 миллиона копий и даже готовится к экранизации. Её разработчик — создатель It Takes Two и A Way Out. По мнению автора статьи, это одна из самых весёлых игр, в которые ему довелось поиграть за последние годы и, несомненно, одна из лучших кооперативных игр, в которую можно зарубиться просто сидя на диване.

А ещё есть Blue Prince — захватывающая головоломка-рогалик, по большей части созданная одним человеком. Стоит она 30 долларов.

Clair Obscur разработала маленькая французская студия. Несмотря на то, что РПГ весьма популярны, возрождение механик пошагового боя — атак с QTE, а также привязанных к таймингу уклонений и парирований — можно считать рискованным шагом.

Читать далее

Триангуляция по косточкам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

Всё началось невинно. Шёл 2009 год, и я просто хотел портировать Earcut на Flash - для своей мини-игры. Тогда это сработало, но с годами стало понятно: простые решения перестают работать, как только хочешь выжать из них максимум.

Триангулировать

Проблема высоких каблуков в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели27K

В этой статье мы поговорим о том, как разные типы обуви могут влиять на разработку игр, и покажем примеры того, как разработчики игр решают эти проблемы на практике.

Читать далее

MSYS2, GDB и управление памятью

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели2K

Эта история началась с того, что мне захотелось поработать с интерпретатором одного очень экзотического языка программирования, а закончилась тем, что я освоил не менее экзотические (для меня) нюансы работы с памятью в С в Windows и POSIX, и того, как работает отладчик gdb в Windows.

ну очень экзотического

Как защищают фильмы и доставляют их в кинотеатры

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели10K

У кинематографической индустрии есть собственные стандарты для защищённого создания и распространения фильмов. Всё необходимое, от форматов файлов и шифрования до проекционных систем, определяется в спецификации DCI (Digital Cinema Initiatives).

Сама спецификация доступна публично, но связана с различными стандартами IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) и SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers), которые необходимо приобретать за деньги.

В этом посте мы опишем примерный процесс реализации DCI и подробно расскажем, как работает шифрование DCI-фильма. Мы не будем рассказывать, как взламывать шифрование; к тому же, на момент написания поста никакое шифрование взломано ещё не было. С нашей точки зрения, стандарт DCI хорошо защищён.

Автор поста с 2021 года работает в кинотеатре, ничего не зная о процессах распространения и производства в этой области. Часть информации может быть неполной.
Читать дальше →

Radiance Cascades — Новый взгляд на глобальное освещение

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели1.3K

Глобальное освещение - одна из самых красивых и одновременно самых сложных задач в компьютерной графике. Она включает не только прямой свет от источников, но и все его переотражения от поверхностей, преломления, рассеяния и прочие танцы фотонов в сцене.

Многие алгоритмы, включая path tracing, radiosity и voxel cone tracing, пытаются справиться с этой задачей десятилетиями. Некоторые дают красивую картинку, но требуют больших вычислительных ресурсов. Другие - быстрые, но страдают от шума, артефактов и утечек света.

Что если можно приблизиться к качеству трассировки бесконечного количества лучей, потратив ограниченное количество ресурсов? Именно такую цель преследует метод Каскадов яркости (Radiance Cascades), впервые предложенный Александром Санниковым из Grinding Gear Games. (заготовку его статьи можно посмотреть вот в этом репозитории).

Читать далее

Информация

В рейтинге
2 663-й
Откуда
Магнитогорск, Челябинская обл., Россия
Зарегистрирован
Активность