Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь Unreal Engine

Отправить сообщение

Тестирование игрового движка Amazon Lumberyard. Подходы и инструменты

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров11K
Amazon. Игры. Звучит необычно? Как тестировать продукт и для разработчиков, и для геймеров? Под катом — тестирование игрового движка Amazon Lumberyard, подходы как в ручном тестировании, так и в автоматизации, а также используемые на проекте инструменты.



Lumberyard — это кроссплатформенный игровой движок, на котором можно бесплатно создавать игры для большинства современных платформ: PC, Mac, iOS/Android, все приставки, в том числе очки виртуальной реальности. Он также довольно глубоко интегрирован с Amazon Web Services и сервисом игровых трансляций Twitch.

Под катом — видео и расшифровка доклада Артема Несиоловского с конференции Heisenbug.
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии5

Slate UI Framework (UE4/5) — standalone application

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров8.3K

Slate is written entirely in C++ and runs on all Unreal Engine 4 supported platforms. It is render interface agnostic, which allows it to be used in standalone desktop and mobile applications that do not depend on the game engine.

Gerke Max Preussner о Slate UI Framework

Последние 6 лет я много работаю с Unreal Engine 4. Вернее не с самим движком, а с его различными модулями, с помощью которых мы выстраиваем свою базу тулов и различных технических решений вокруг основного игрового проекта. Несмотря на зоопарк различных технологий, который образовался вначале, со временем наша собственная экосистема постепенно начала стандартизироваться. Всё больше ребят начали писать более качественные расширения для Unreal Editor именно на Slate UI Framework. Конечно, когда нужно сделать UI для функциональности, которую можно "впихнуть" в одну кнопку, проще реализовать это на UMG в Editor Utility widget. Но если нужно что-то посложней, например, нужна асинхронность в процессе выполнения или, например, необходимо рисовать на UI TreeView (деревья), то тут без обращения к Slate модулю - не обойтись. Так же для многих UI тулов рано или поздно встаёт вопрос о возможности их самостоятельного существования, в отвязке от конкретного проекта, а в идеале - без привязки к Unreal Editor. Про сборку Stand Alone приложения, с UI от редактора UE4/5, я и хочу вам рассказать.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑4 и ↓0+4
Комментарии19

Многопоточность и Thread Pool в C++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров33K

Привет, Хабр! Я неожиданно созрел для написания первой статьи тут. За время работы в сфере IT у меня появилась своя собственная библиотека на языке C++, которая медленно, но верно обрастает различными полезными модулями. Не все включаемые в нее модули написаны мною с нуля, но я всегда стараюсь так или иначе адаптировать их под свои нужды. Сегодня у меня появилось непреодолимое желание поделиться с вами некоторыми фрагментами моей библиотеки.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+6
Комментарии12

Unreal Engine: Unreal header tool и Рефлексия в деталях

Время на прочтение63 мин
Количество просмотров13K

Привет Хабр!

В этой статье будет разобрана работа Unreal Header tool, рефлексии, и немного затронем VM.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии3

Как создать свой мод для Cyberpunk 2077? Шерстим исходники, Lua, C++ и Python

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров7.5K

Недавно мой коллега @Doctor_IT попросил помочь с его проектом — VR-жилетом, который «проецирует» ощущения урона, которые получает персонаж, на тело игрока. С моей стороны — мод, который будет отправлять данные из Cyberpunk 2077 на сам жилет.

Информации по теме моддинга мало, на русском языке материалов практически нет, а существующие статьи местами устарели — пора это исправить. Если вам интересно, как разработать свой мод для Cyberpunk 2077 и собрать VR-жилет, добро пожаловать под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑50 и ↓0+50
Комментарии10

Подвох с указателями на Default Subobject

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.8K

Пожалуй, любой С++ разработчик на Unreal Engine имел дело с созданием Default Subobject в конструкторе. Через этот механизм, в частности, создаются компоненты по-умолчанию для акторов. Казалось бы, какие нюансы могут быть связаны с использованием такого стандартного функционала?

Между тем, они есть. И если их не учитывать - можно получить весьма странные проблемы.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑4 и ↓2+3
Комментарии4

Разберем основные аспекты работы с Niagara

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.9K

Всем привет! Меня зовут Ростислав Мусиенко. У меня более 10 лет опыта работы в движке, я начинал еще с Unreal Engine 3, изучая разные аспекты движка. В этой статье мне хотелось бы показать, насколько просто работать с системой частиц на Unreal Engine. Разберем основные аспекты работы с Niagara System. Для разбора нам сначала потребуется создать систему частиц.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+7
Комментарии2

Оптимизация GameThread в Unreal Engine 4 ч.1

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров7.2K

Батл рояль, сейчас весьма популярный жанр, но в то же время весьма сложный в реализации. 100 игроков, большой открытый мир и все это преподносит проблемы в разработке такой игры.

Читать далее
Всего голосов 1: ↑1 и ↓0+1
Комментарии0

Юнит-тестирование для чайников

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров1.1M
Даже если вы никогда в жизни не думали, что занимаетесь тестированием, вы это делаете. Вы собираете свое приложение, нажимаете кнопку и проверяете, соответствует ли полученный результат вашим ожиданиям. Достаточно часто в приложении можно встретить формочки с кнопкой “Test it” или классы с названием TestController или MyServiceTestClient.



То что вы делаете, называется интеграционным тестированием. Современные приложения достаточно сложны и содержат множество зависимостей. Интеграционное тестирование проверяет, что несколько компонентов системы работают вместе правильно.

Оно выполняет свою задачу, но сложно для автоматизации. Как правило, тесты требуют, чтобы вся или почти вся система была развернута и сконфигурирована на машине, на которой они выполняются. Предположим, что вы разрабатываете web-приложение с UI и веб-сервисами. Минимальная комплектация, которая вам потребуется: браузер, веб-сервер, правильно настроенные веб-сервисы и база данных. На практике все еще сложнее. Разворачивать всё это на билд-сервере и всех машинах разработчиков?

We need to go deeper
Всего голосов 70: ↑63 и ↓7+56
Комментарии65

Из специалистов по анализу получаются лучшие инженеры-аналитики

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.5K

Играли ли вы когда-нибудь в школьные годы в «испорченный телефон»? Первый человек шепотом произносил слово второму, тот тихо передавал его третьему, и так далее, и так далее. В конце очереди последний человек громко объявлял услышанное изречение, и, увы! Оно превращалось в какое-то новое выражение, совершенно непонятное по сравнению с первоначальным. Именно так можно представить себе жизнь без инженера-аналитика в вашей команде.

Итак, предположим, что у вас есть бизнес-вопрос, исходные данные в вашем хранилище, а dbt уже запущен и работает. Вы находитесь в идеальном положении, чтобы быстро завершить работу над этим подготовленным датасетом! Или нет?

Между вами и финальным набором данных стоят три шага. Если у вас нет инженера-аналитика, то работа может быть распределена следующим образом:

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+4
Комментарии0

Джентльменский набор программиста UE4, ч. 1

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров49K


Давно хотелось составить список навыков и инструментов, которыми, по моему мнению, должны входить в «джентльменский набор» любого программиста под Unreal Engine 4. Буквально на днях, в чатике по UE4 я встретил такое:

> blueprints, animation dev, tech art, ai, multiplayer, editor extensions. первое, что пришло в голову

> Что приходит на ум: blueprints, animations, AI, material editor, widgets, slate, editor extensions, ue4 plugins, physics, lighting, rendering, c++
+ Сколько времени работал(а) с движком и страна, всё :)

В таких формулировках всё сказанное — лишь набор слов. Поэтому я собрался и составил вопросник для тех, кто хочет быть UE4-программистом, и который позволяет оценить свой уровень тем, кто уже считает себя продвинутым программером под UE4.
Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии5

KB2 — Или успеть на все платформы

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров9.6K

King’s Bounty II, на первый взгляд визуально простая игра, но в ней сосредоточено огромное множество сложных и комплексных технических решений, продиктованных одновременным выходом на все платформы. Отдельным, и, пожалуй, самым сложным  испытанием для команды стало портирование на Nintendo Switch.

Осторожно, Лонгрид!
Рекомендую заготовить чай с печеньками.
Много интересной информации про очень разные технические аспекты разработки.

Читать далее
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии7

Руководство по созданию собственных шейдеров в Unreal Engine

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров23K
image

Благодаря системе нодов редактор материалов является отличным инструментом для создания шейдеров. Однако у него есть свои ограничения. Например, там невозможно создавать циклы и конструкции switch.

К счастью, эти ограничения можно обойти с помощью написания собственного кода. Для этого существует нод Custom, позволяющий писать код HLSL.

В этом туториале вы научитесь следующему:

  • Создавать нод Custom и настраивать его входы
  • Преобразовывать ноды материалов в HLSL
  • Изменять файлы шейдеров с помощью внешнего текстового редактора
  • Создавать функции HLSL

Чтобы продемонстрировать все эти возможности, мы воспользуемся HLSL для снижения насыщенности изображения сцены, вывода различных текстур сцены и создания гауссова размытия (Gaussian blur).
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии1

Source Modding — Часть 1 — Основы основ

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K

В мире существует множество игровых движков, но нет ни одного движка, похожего на Source своей историей и особенностями.


В этом (пилотном) уроке мы разберем простейшие действия с исходными кодами SDK, а также внесем наше первое изменение в код Half-Life 2.


Читать дальше →
Всего голосов 8: ↑7 и ↓1+12
Комментарии6

(Перевод) Введение в разработку C++ в UE4

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров178K
Часть 1. Введение. Создание класса и добавление свойств. Расширение класса С++ с помощью Blueprint.
Часть 2. Классы геймплея. Структуры. Отражение (reflection) в Unreal. Object/Actor итераторы. Менеджер памяти и сборщик мусора.
Часть 3. Префиксы в именах классов. Целочисленные типы. Типы контейнеров. Итераторы контейнеров. Цикл For-each, хеш-функции.
Часть 4. Бонусная. Unreal Engine 4 для Unity разработчиков.

image

Эта статья является переводом части документации по UE4. Оригинальную статью вы можете найти пройдя по это ссылке.
Далее
Всего голосов 44: ↑42 и ↓2+40
Комментарии8

Простой шутер от третьего лица на Unreal Engine. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров21K

Эта статья писалась для новичков Unreal Engine, если вы профи, то вам будет скучно. Для нормального прочтения, осмысления и понимания происходящего ниже необходимо знать что такое переменная и их основные типы, что такое метод, булеву логику и самые базовые принципы программирования. Спасибо. Приступим.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии6

Как мы реализовали систему камер для мобильной TPS игры

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.7K

Как ранее упоминали в наших статьях на Хабре, сейчас Social Quantum разрабатывает мобильный Survival Action RPG от третьего лица в зомби сеттинге. Мы поставили цель — подарить игрокам консольный фил, доступный на мобильных девайсах. Один из приемов, который для этого используем — система камер. В этой статье рассказываем, как реализовали её в Unreal Engine 4 на С++.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑10 и ↓1+12
Комментарии7

Как не стать бедным IT-шником из-за ошибки перевода

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров204K
Голая баба. Шутка
Это пост написан по следам постов Что нужно делать смолоду или как стать богатым айтишником и Как стать богатым айтишником — продолжение от другого автора.
Не подумайте, что я собираюсь учить Вас тому, как стать богатым. Я просто расскажу одну историю, связанную с идеями, которые авторы высказали в этих постах, а выводы Вы сделаете сами. Кому лень читать, то может увидеть смысл всей моей истории на рисунке выше.
Читать дальше →
Всего голосов 192: ↑173 и ↓19+154
Комментарии126

Словарь рекламных метрик.  CTR, CPI, CPM, CPC, CR

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров84K
image

Для того, чтобы оценить качество рекламных кампаний существует большое количество различных метрик. Все они давольно таки простые для понимания, но чтобы было проще ориентироваться, в данном посте будут описаны основные из них.

Разберем один из стандартных процессов попадания пользователя в приложение:

  1. Реклама показывается пользователю;
  2. Пользователь переходит на страницу магазина приложения для скачивания;
  3. Пользователей скачивает приложение;
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑10 и ↓4+6
Комментарии4

Создание шейдеров

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров190K
Освоить создание графических шейдеров — это значит взять под свой контроль всю мощь видепроцессора с его тысячами параллельно работающих ядер. При таком способе программирования требуется другой образ мышления, но раскрытие его потенциала стоит потраченных усилий.

Практически в любой современной графической симуляции используется код, написанный для видеопроцессора: от реалистичных эффектов освещения в высокотехнологичных AAA-играх до двухмерных эффектов постпроцессинга и симуляции жидкостей.


Сцена из Minecraft, до и после добавления нескольких шейдеров.

Задача этого туториала


Иногда программирование шейдеров представляется загадочной чёрной магией и его часто понимают неправильно. Существует множество примеров кода, демонстрирующих создание невероятных эффектов, но в которых практически нет объяснений. В своём руководстве я хочу восполнить этот пробел. Я сосредоточусь в основном на базовых принципах создания и понимания кода шейдеров, чтобы вы смогли с лёгкостью настраивать, сочетать или писать свои собственные шейдеры с нуля!
Всего голосов 105: ↑105 и ↓0+105
Комментарии27

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Владивосток, Приморский край, Россия
Зарегистрирован
Активность