Приветствую, Хабравчане!
Начинаю цикл статей, по воссозданию движка моей любимой игры Arcanum. Цель, написать движок Arcanum'а и в каждой статье шаг за шагом добавлять функционал с описанием кода, принятых решений, прогресса.
Пользователь
Приветствую, Хабравчане!
Начинаю цикл статей, по воссозданию движка моей любимой игры Arcanum. Цель, написать движок Arcanum'а и в каждой статье шаг за шагом добавлять функционал с описанием кода, принятых решений, прогресса.
C# 9 дал долгожданную возможность кодогенерации, интегрированную с компилятором. Тем, кто мечтал избавиться от тысяч строк шаблонного кода или попробовать метапрограммирование, стало проще это сделать.
Ранее Андрей Дятлов TessenR выступил на конференции DotNext с докладом «Source Generators в действии». А теперь, пока мы готовим следующий DotNext, сделали для Хабра текстовую расшифровку его доклада.
Что вообще такое эти Source Generators? Как их использовать? Как предоставить пользователю вашего генератора необходимую гибкость конфигурации и понятные сообщения о возникающих проблемах? Как разобраться, когда что-то пошло не так?
Ответы на все эти и другие вопросы — в тексте.
Здравствуйте, давно читаю Хабр и все хотел написать кому-нибудь статью, но не знал с чего начать и о чем писать. Но решил что тянуть кота за причинное место. Надо просто взять и написать обзор о чем то что я знаю и что будет просто для начало. Поэтому решил описать алгоритмы сортировки в размере 37 штук. Я понимаю, что на Хабре есть подобные статьи, одна постараюсь их добавить количеством алгоритмов и приведением небольшого числа графиков.
Всем привет, меня зовут Михаил Алексеев, я работаю программистом в студии ITT, пишу бэкенд на Java. Перформанс — это моя страсть, как и распределенные системы. Но еще больше я люблю, когда математика встраивается в перформансные цели и задумки.
В этом тексте я расскажу про разницу между Consistent и Rendezvous хэшированием, а также на примерах покажу, с какими проблемами мы сталкиваемся в работе.
Начинаем создавать что-то вроде Survival Horror в стиле Resident Evil 2 Remake, используя Unreal Engine 4 и С++.
Здесь собраны лучшие и самые полезные репозитории Github, которые будут служить вам долгое время.
Привет, habr! Это моя первая статья, поэтому будет хорошим тоном представиться. Я независимый разработчик мобильных игр. Два года работаю на Unity и прогаю на C#. Выпустил одну инди-игрушку, которая хоть и не выстрелила, и не принесла денег, получила неплохие отзывы.
Эта статья про один из возможных способов создания расширяемой системы квестов, которая может пригодится во множестве игр.
Это первый, вводный урок по линейной алгебре для разработки 3D-приложений от Александра Паничева — ведущего разработчика логики в UNIGINE. В этом уроке разберемся зачем 3D-разработчикам вообще нужна линейная алгебра, а также рассмотрим основные операции над векторами.
Привет Хабр!
В данной статье я бы хотел разобрать мультиплеер со стороны игрового процесса. Опорой для написания статьи выступает популярный Network Compendium.
К старту курса по разработке на C# делимся материалом из блога .NET о том, как компилятор C# 10 и .NET 6 упрощают программирование, как они обращаются с форматированием, а также о причинах конкретных решений команды .NET. И это далеко не всё. За подробностями приглашаем под кат.