Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Пилим движок Arcanum. Урок 01. Начало

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K

Приветствую, Хабравчане!

Начинаю цикл статей, по воссозданию движка моей любимой игры Arcanum. Цель, написать движок Arcanum'а и в каждой статье шаг за шагом добавлять функционал с описанием кода, принятых решений, прогресса.

Читать
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+33
Комментарии26

Source Generators в действии

Время на прочтение38 мин
Количество просмотров16K

C# 9 дал долгожданную возможность кодогенерации, интегрированную с компилятором. Тем, кто мечтал избавиться от тысяч строк шаблонного кода или попробовать метапрограммирование, стало проще это сделать.


Ранее Андрей Дятлов TessenR выступил на конференции DotNext с докладом «Source Generators в действии». А теперь, пока мы готовим следующий DotNext, сделали для Хабра текстовую расшифровку его доклада.



Что вообще такое эти Source Generators? Как их использовать? Как предоставить пользователю вашего генератора необходимую гибкость конфигурации и понятные сообщения о возникающих проблемах? Как разобраться, когда что-то пошло не так?


Ответы на все эти и другие вопросы — в тексте.

Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии7

Алгоритмы сортировки и их производительность

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров50K

Здравствуйте, давно читаю Хабр и все хотел написать кому-нибудь статью, но не знал с чего начать и о чем писать. Но решил что тянуть кота за причинное место. Надо просто взять и написать обзор о чем то что я знаю и что будет просто для начало. Поэтому решил описать алгоритмы сортировки в размере 37 штук. Я понимаю, что на Хабре есть подобные статьи, одна постараюсь их добавить количеством алгоритмов и приведением небольшого числа графиков.

Читать далее
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2+74
Комментарии29

Как работает DALL-E

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров20K

В Январе 2021 года Open AI показали DALL-E, генерирующую любые изображения по текстовому описанию, на хабре уже успели разобрать тему генерации изображений нейросетями, но мне захотелось разобраться в теме более детально и показать всё в коде.

Сейчас мы разберём, как работает Text2Image нейросеть DALL-E, посмотрим на хардкор математики, а также убедимся, что это сможет повторить каждый, написав реализацию DALL-E почти с нуля.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑29 и ↓3+39
Комментарии1

Consistent против Rendezvous — чем отличаются подходы для хэширования данных на сервере

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Всем привет, меня зовут Михаил Алексеев, я работаю программистом в студии ITT, пишу бэкенд на Java. Перформанс — это моя страсть, как и распределенные системы. Но еще больше я люблю, когда математика встраивается в перформансные цели и задумки.

В этом тексте я расскажу про разницу между Consistent и Rendezvous хэшированием, а также на примерах покажу, с какими проблемами мы сталкиваемся в работе.

Читать далее
Всего голосов 31: ↑31 и ↓0+31
Комментарии3

Создание Survival Horror в стиле RE2 на Unreal Engine и С++. Базовая настройка и импорт ассетов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров8.1K

Начинаем создавать что-то вроде Survival Horror в стиле Resident Evil 2 Remake, используя Unreal Engine 4 и С++.

Читать далее
Всего голосов 6: ↑1 и ↓5-4
Комментарии1

17 убойных репозиториев GitHub, которые нужно сохранить

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров141K

Здесь собраны лучшие и самые полезные репозитории Github, которые будут служить вам долгое время.

Читать далее
Всего голосов 153: ↑123 и ↓30+114
Комментарии44

Язык описания квестов или как сделать квестовую систему на Unity

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K

Привет, habr! Это моя первая статья, поэтому будет хорошим тоном представиться. Я независимый разработчик мобильных игр. Два года работаю на Unity и прогаю на C#. Выпустил одну инди-игрушку, которая хоть и не выстрелила, и не принесла денег, получила неплохие отзывы.

Эта статья про один из возможных способов создания расширяемой системы квестов, которая может пригодится во множестве игр.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑6 и ↓1+6
Комментарии34

Математика для 3D-приложений. Урок 1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров29K

Это первый, вводный урок по линейной алгебре для разработки 3D-приложений от Александра Паничева — ведущего разработчика логики в UNIGINE. В этом уроке разберемся зачем 3D-разработчикам вообще нужна линейная алгебра, а также рассмотрим основные операции над векторами.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+22
Комментарии12

Мультиплеер в Unreal Engine: Игровой процесс

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Привет Хабр!
В данной статье я бы хотел разобрать мультиплеер со стороны игрового процесса. Опорой для написания статьи выступает популярный Network Compendium.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии0

Компилятор C# 10, .NET 6 и интерполяция строк

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров18K

К старту курса по разработке на C# делимся материалом из блога .NET о том, как компилятор C# 10 и .NET 6 упрощают программирование, как они обращаются с форматированием, а также о причинах конкретных решений команды .NET. И это далеко не всё. За подробностями приглашаем под кат.

Читать далее
Всего голосов 27: ↑25 и ↓2+25
Комментарии60

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность