Как стать автором
Обновить
28
0

Разработчик

Отправить сообщение

Дайджест игровой индустрии: март

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров11K
Не знаете, во что поиграть? Анонсы самых интересных релизов в нашем дайджесте. Отстали от жизни игровой индустрии? Новости и события в нашем дайджесте. Не знали, что Джон Кармак получит премию BAFTA? Подробности в нашем дайджесте.


Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑17 и ↓4+13
Комментарии2

Введение в программирование шейдеров: часть 3

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров16K
Освоив азы работы с шейдерами, мы попытаемся на практике обуздать всю мощь GPU, создав систему реалистичного динамического освещения.


Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии3

IL2CPP: советы по отладке генерируемого кода

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.8K
В третьей статье из серии по IL2CPP мы обсудим некоторые полезные советы по отладке генерируемого кода C++: как расставлять точки останова, просматривать содержимое строк и пользовательских типов и определять места, где возникают исключения.
Учтите, что сама по себе отладка кода C++, генерируемого на основе кода .NET IL, – занятие не из приятных. Тем не менее представленные ниже советы помогут вам разобраться, как код проекта Unity выполняется на целевом устройстве (в конце статьи мы также немного поговорим об отладке управляемого кода).
Будьте готовы, что генерируемый код в вашем проекте может отличаться от того, который вы увидите здесь. В каждой новой версии Unity мы пытаемся оптимизировать генерируемый код и сделать его еще более компактным и производительным.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+10
Комментарии3

Введение в программирование шейдеров: часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров23K
Научившись писать шейдеры, вы сможете максимально эффективно использовать всю вычислительную мощь современных графических чипов, тысячи ядер которых работают параллельно в одном потоке, ведь все шейдерные вычисления производятся на GPU, а не на CPU. Программирование шейдеров требует другого мышления и подхода к написанию кода, нежели написание обычных программ, однако их практически безграничный потенциал с лихвой окупает все проблемы на начальных этапах.


Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑22 и ↓1+21
Комментарии2

6 причин провала мобильной игры на международном рынке

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров22K
Согласно прогнозам издания Wall Street Journal, в 2017 году объем глобального рынка мобильных игр увеличится в 8 раз по сравнению с 2010 годом – с $3,77 млрд до $29,6 млрд. Сегодня доминирующую позицию на рынке занимает Азиатско-Тихоокеанский регион во главе с Китаем и Японией. На его долю приходится 48 % доходов всей индустрии, а также в 3 раза больше игроков, чем во втором по величине регионе – Северной Америке.


Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑18 и ↓3+15
Комментарии7

Списки действий: простой, гибкий, расширяемый ИИ

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров20K
Большинство людей привыкли решать задачи знакомыми и понятными им способами. Мы предпочитаем не сходить с проторенной дорожки и не изобретать велосипед, даже если это сулит очевидную выгоду. Избавиться от такого образа мышления очень сложно, поэтому мы продолжаем использовать устаревшие технологии и решения, тем самым вызывая недоумение у наших более продвинутых ровесников. В этой и следующих статьях я хочу познакомить читателей с широким спектром решений, способных повысить качество разработки. Сегодня мы поговорим о списках действий.


Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑16 и ↓2+14
Комментарии5

IL2CPP: экскурсия по генерируемому коду

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров10K
Перед вами вторая статья из серии по IL2CPP. В этот раз мы поговорим о коде C++, генерируемом утилитой il2cpp.exe, а также рассмотрим представление управляемых типов в машинном коде, проверки во время выполнения, которые используются для поддержки виртуальной машины .NET, генерацию циклов и многое другое.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии3

Простой инструмент SQL Server Tool на C#

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров25K
Публикуем перевод статьи, в которой рассматривается поэтапное создание простого инструмента SQL Server Tool.


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑13 и ↓6+7
Комментарии22

Дайджест игровой разработки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Для создания игры понадобятся: идея, фантазия, упорство, терпение и полезные материалы из нашего дайджеста.


Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑10 и ↓2+8
Комментарии0

Дайджест игровой индустрии: февраль

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров13K
Новости разработки для мобильных устройств, даты конференций, а также новые кандидаты на пополнение вашей коллекции игр – всё это и немного прессы вы найдете в нашем дайджесте.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии2

Локализация мобильных игр для азиатского рынка

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров10K
Выход на азиатский рынок для европейского разработчика сродни выходу в открытый космос, только на 30 мегабайт тяжелее. Локализация на японский, китайский и корейский – это титанический труд. Он требует учета особых технических требований, скрупулезных исследований рынка и менталитета целевой аудитории. Но если именно об этом вы мечтаете, читайте дальше – вам пригодится наш опыт.


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии5

4 способа сделать игровое обучение интересным

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров24K
Согласитесь, мы все ненавидим туториалы. Установив игру, мы хотим сразу перейти к действию, а не ковыряться в меню, разбираясь в правилах и управлении. Но хочешь не хочешь, а для каждой новой игры нужно учить новые правила. По-другому никак.
По большому счету можно выделить 3 вида игровых туториалов: неинтерактивные, интерактивные и пассивные. Давайте по очереди рассмотрим каждый из них.


Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑13 и ↓3+10
Комментарии21

Английский для работы: советы из собственного опыта

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров32K
Английский востребован не только в аутсорсинговых, но и во многих продуктовых компаниях. Вписать языковые курсы в свой и без того насыщенный график – задача не простая, но реальная. В статье мы расскажем о проверенной программе обучения, раскроем особенности разных форматов занятий и перечислим полезные онлайн-ресурсы.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии11

Пример разработки игры на основе данных Google Analytics

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров24K
Несколько месяцев назад разработчик Тобиас Семински и его друг провели что-то наподобие геймдев-эксперимента. Они решили создать низкопробную игру и постоянно обновлять и улучшать ее, используя данные Google Analytics и пользовательские отзывы. Они не хотели тратить полгода на разработку ничем не примечательной игры, которая со временем затерялась бы на Google Play. Да и вообще, на это не было столько времени. Поэтому это казалось просто бредовой идеей – развивать игру, отталкиваясь лишь от отзывов игроков. Хотите узнать, что из этого вышло? Подробнее — в нашем переводе.


Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2+7
Комментарии2

Управление приватными данными классов ES6

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров21K
В этой статье рассматриваются 4 подхода к управлению приватными данными классов ES6:

1. Хранение данных в конструкторе класса.
2. Маркировка приватных свойств через соглашение об именовании (например, префиксное подчеркивание).
3. Хранение приватных данных в WeakMaps.
4. Использование символов в виде ключей для приватных свойств.

Первый и второй подходы широко использовались в ES5, а третий и четвертый – появились только в ES6. Давайте поочередно рассмотрим каждый на одном примере.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии10

Персонализация IMGUI и редактора Unity. Часть вторая

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.5K
С момента выхода новой системы Unity UI прошло больше года, поэтому Ричард Файн решил написать о ее предшественнице – IMGUI. В прошлой части материала мы разобрали как создать MyCustomSlider. У нас получился простой функциональный элемент IMGUI, который можно использовать в пользовательских редакторах, PropertyDrawers, EditorWindows и т. д. Но это еще не всё. Во второй части статьи мы поговорим о том, как можно расширить его функционал, например добавить возможность мультиредактирования.


Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑9 и ↓0+9
Комментарии0

Персонализация IMGUI и редактора Unity. Часть первая

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K
С момента выхода новой системы Unity UI прошло больше года, поэтому Ричард Файн решил написать о ее предшественнице – IMGUI.
На первый взгляд, это совсем нелогично. Зачем писать об устаревшей системе UI, если уже давно вышла новая? Что ж, новая система действительно предлагает широкие возможности настройки игровых интерфейсов, но если вы хотите добавить в редактор новые инструменты и функции, вам наверняка пригодится IMGUI.


Читать дальше →
Всего голосов 6: ↑5 и ↓1+4
Комментарии3

Дайджест игровой разработки

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K
В этом материале мы собрали полезные статьи об игровой разработке, создании озвучки и арта. Все самое интересное — в нашем дайджесте.


Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+13
Комментарии3

Дайджест игровой индустрии: январь

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров14K
Статьи для новичков и старожилов в игровой разработке, новости геймдева и даты выхода давно ожидаемых игр. Мы просто оставим это здесь.


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии5

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Краснодар, Краснодарский край, Россия
Зарегистрирован
Активность