Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
335
80

Пользователь

Отправить сообщение

Безопасная загрузка, TPM и античитерские движки

Время на прочтение44 мин
Количество просмотров1.7K

В настоящее время от игроков, желающих участвовать в онлайновых многопользовательских сеансах, в античитерских движках обязательно требуется включить безопасную загрузку (Secure Boot) и встроенный доверенный платформенный модуль (fTPM). Удастся ли таким образом обуздать читеров, или же это бесплодная попытка купировать разрастающуюся проблему?

Читать далее

Визуализатор сборок в режиме реального времени

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.2K

Под катом – анимация, демонстрирующая сборку приложения для macOS в режиме реального времени:

Я расскажу, как она получилась, но для начала обрисую контекст этого проекта.

Компиляция конкретного софта может быть очень длительной просто потому, что в этой программе очень много кода — как, например, в проекте LLVM. Но бывает и так, что сборка идёт медленно по глупым и вполне устранимым причинам. Подозреваю, что большинство сборок просто тормозят из-за ерунды, но проверить это мне пока не удавалось. Поэтому я разработал кроссплатформенный инструмент для визуализации сборок (пока он существует в приватной бета-версии, ссылка в конце статьи). Он работает с любой системой сборки и с любым языком программирования (а не только C/C++/Rust).

Читать далее

Как правильно вызывать CUDA

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров3.6K

Вероятно, вам уже попадались подобные руководства по CUDA: хрестоматийный пример «Hello World», в котором перемешан код для ЦП и графического процессора. Всё это сложено в один гетерогенный файл с исходниками на CUDA C++, а для запуска ядра применяется синтаксис NVCC с тройными угловыми скобками <<<>>>, который уже стал культовым:

Читать далее

Протокол HTTP совсем не прост

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров13K

Часто доводится слышать, будто протокол HTTP прост. Естественно, чаще всего — от тех, кто не слишком поднаторел в обращении с ним и слабо представляет, как именно этот протокол реализован. Думаю, сам я тоже мыслил в таком ключе, когда ещё только начинал работать с HTTP.

К настоящему времени я уже без малого три десятка лет усердно пишу клиентский код, взаимодействующий с HTTP. Я участвую в работе IETF и приложил руку ко всем спецификациям HTTP, составленным примерно с 2008 года. Поэтому полагаю, что вполне имею право развёрнуто высказаться об этом протоколе. Протокол HTTP не прост. Далеко не прост. Даже если предположить, что те, кто отмечает его простоту, имеют в виду лишь HTTP/1.

Читать далее

Думай как компилятор: позиции и значения в Rust

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.7K

Некоторое время назад мне попался в Интернете вопрос о таком синтаксисе в Rust:

*pointer_of_some_kind = blah;

Автору вопроса было интересно, как компилятор понимает такой код, особенно, если в данном случае используется не ссылка, а умный указатель. Я написал ему пространный ответ, но потом подумал, что стоило бы ещё развернуть этот текст и переработать в статью для блога, на случай, если такой вопрос интересует и более широкую аудиторию.

В настоящее время я не работаю над компилятором Rust и, в сущности, никогда не работал, но семантику языка я знаю хорошо. Если вы корифей Rust, то этот пост может быть вам не слишком интересен, разве что вы хотели бы подробнее разобраться с категориями значений в Rust. Но, если вы не так много времени тратите на изучение тонких нюансов языков программирования — надеюсь, вам понравится одним глазочком заглянуть в этот мир.

Читать далее

Программа «Hello World» на машинном коде под DOS

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров10K

Как-то раз я послушал следующее интересное выступление (по-немецки): ссылка

В нём разобрано, как написать программу «hello world» для 64-разрядного дистрибутива Linux в шестнадцатеричном редакторе. Ассемблер здесь не используется, программа пишется непосредственно на машинном коде. Правда, в ней есть издержки на использование ELF.

Мне понравилась такая идея, и я решил повторить такой опыт, но немного в иной форме — а именно под 16-разрядной DOS в реальном режиме. У меня должен был получиться файл в формате COM, а не EXE, так как (на данном этапе) меня интересовал не столько формат файла, сколько кодировка инструкций. В вышеупомянутой лекции, если честно, не сообщается почти никаких подробностей о том, как именно перейти от ассемблерного кода к машинному — поскольку в случае разбора этих тем лекция, пожалуй, растянулась бы на несколько часов. Но здесь я всё разберу подробно, и при этом собираюсь пользоваться только документацией lntel, а также дизассемблировать код в целях верификации.

Также мы коротко поговорим о сегментации.

В качестве шестнадцатеричного редактора на этот раз воспользуемся hexedit.

Читать далее

Теорема о разделяющей оси при обнаружениях столкновений

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.2K

Для изучения этой статьи вам потребуется базовое понимание методов обнаружения столкновений в узкой фазе, а также знание смежных с данной проблемой геометрических концепций, в частности суммы Минковского.  

Несколько лет назад я посмотрел отличную презентацию от Дирка. В ней он описывал теорему о разделяющей оси, пролегающей между выпуклыми многогранниками (видеослайды). Примерно на 18 минуте (слайд 29) он заводит речь о наложении гауссовых отображений выпуклых многогранников — как они помогают найти грани разности Минковского для этих многогранников.

Читать далее

Остерегайтесь коммивояжёра Google AI и его клики

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.2K

В этой статье мы разберём чрезмерно «продающие» обзоры от ИИ Google, через которые вас вынуждают покупать плохие товары, а также исследуем систему, из-за которой такое впаривание стало возможным.

Читать далее

Разработка языков программирования в эру больших языковых моделей: ренессанс посредственности?

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4K

В исследовании языков программирования меня всегда наиболее привлекала их разработка.

Когда аккуратно мастеришь язык программирования, синтаксис и семантика которого тщательно подогнаны под конкретную предметную область, ты, как программист, должен предоставить конечным пользователям интерфейс, полностью согласующийся с наработанной ими интуицией и их устоявшимися привычками. Так пользователи языка смогут сосредоточиться на интересных аспектах стоящих перед ними задач и браться за более крупные и сложные проекты.

Читать далее

Мой худший образец полезного кода

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров9.6K

Однажды на собеседовании меня попросили привести примеры написанного мной кода: один — которым я наиболее горжусь, и другой — который я считаю наиболее неудачным. Недолго думая, я осознал, что на оба вопроса у меня готов ответ, и это один и тот же фрагмент кода. Горжусь я им потому, что, пожалуй, из всей моей практики именно этот код оказался наиболее весом, а стыжусь из-за него, так как, по мнению большинства из его читателей, этот код начался с костыля, который затем стали развивать: 

Читать далее

Каким мне видится Kubernetes 2.0

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров3.2K

Примерно в 2012-2013 году в сообществе сисадминов стали много говорить о технологии под названием «Borg». Складывалось впечатление, что это какая-то система управления контейнерами, основанная на Linux и применяемая в Google — с её помощью они эксплуатируют свои внутренние ресурсы. Терминология по этой системе немного озадачивала; внутри кластеров, состоящих из «ячеек» (cells), в ней находились какие-то «борглеты», но суть уже на данном этапе начинала ускользать. В системе существовали концепции «сервисов» (services) и «заданий» (jobs), так, что приложения могли при помощи сервисов откликаться на пользовательские запросы, после чего система собирала задания в пакеты, и эти пакетные задания уже выполнялись достаточно долго.

Затем 7-го июня 2014 года состоялся первый коммит в Kubernetes. Это греческое слово означает «кормчий», и в течение первых трёх лет существования этой технологии решительно никто не понимал, как его правильно произносить. Поэтому пришлось сдаться и позволить простым смертным обозначать его как k8s.

Читать далее

Низкоуровневый скриптинг на C++ для игровых движков

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров7.1K

Я постарался охватить только основы, но текст всё равно получился очень длинным.

libriscv — это зрелый эмулятор RISC-V, который в настоящее время используется в игровых движках. Насколько мне известно, это единственный эмулятор, в котором основной акцент делается на обработке задержек, а также предоставляются специализированные решения и инструменты для выполнения быстрых вызовов при обращении с функциями — как входящих, так и исходящих. Причём, всё это заключено в безопасной песочнице. Задержки, наблюдаемые в libriscv,  гораздо ниже, чем в эталонных эмуляторах.

Меня многие спрашивали, как им пользоваться, но здесь интереснее то, как вообще может прийти в голову мысль писать скрипты на C++ — не слишком ли сложно это будет? Оказывается, нет, не очень. Вот уже несколько лет я пишу на C++ скрипты для одной большой и одной не очень большой игры, и меня почти не посещало ощущение, что виной каким-то возникающим при этом проблемам являются язык C++ или связанные с ним скриптовые API. Я много лет программирую на Lua, а до этого пользовался обычным C. Но сейчас современный идиоматический C++ — то, что мне нужно. Причём, я могу писать на этом языке как в самом игровом движке, так и за его пределами, при этом опираясь (буквально) на одни и те же абстракции и оперируя одинаковыми структурами данных. Наконец, C++ просто очень мощный. Правда, я признаю, что о вкусах не спорят, и при работе с C++ также не обойтись без компромиссов.

Читать далее

Что будет, если заинлайнить всё

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров13K

Усаживайтесь поудобнее, ребята! Сегодня мы с вами разберём следующий увлекательный вопрос: что будет, если заинлайнить вообще всё?

Если вы пока не знакомы с техникой встраивания (inlining) то примите к сведению, что в сообществе специалистов по разработке компиляторов многие, в том числе очень авторитетные фигуры (например, Чендлер Каррут) считают этот приём наиважнейшим при оптимизации компиляторов. Подробнее о том, как устроено встраивание, рассказано здесь — мы беззастенчиво хвалимся той презентацией, с которой выступили перед участниками конференции LLVM Developers' Meeting по межпроцедурной оптимизации. Я рассказывал о встраивании и очень рекомендую вам посмотреть хотя бы первые 6 минут. В этом видео я рассказываю, почему встраивание — очень простое преобразование, а вот тут вашему вниманию предлагается реализация встраивания, предложенная великим Крисом Латтнером уже около 20 лет назад — в ней всего около 200 строк кода. К сожалению, сегодня даже само преобразование пропорционально выросло: в качестве примера взгляните хотя бы на InlineFunction.cpp.

В вышеупомянутом видео я рассказываю, что у встраивания есть свои недостатки. Иными словами, встраивание позиционируется как супер-пупер инструмент в арсенале компиляторщика, но пользоваться этой штукой следует с осторожностью. И следует ли вообще?

Читать далее

Выравнивание AST (и других структур данных, используемых при работе с компилятором)

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров3.3K

Два варианта абстрактного синтаксического дерева (AST) для выражения a * b + c.

Арены, также называемые регионами, повсюду встречаются в современных языках программирования. Есть такая разновидность арен, которая одновременно супер-проста и удивительно эффективна при работе с компиляторами и тому подобными инструментами. Может быть, именно по причине такой простоты эта элементарная техника не попадалась мне во многих курсах по компиляторам — и вообще в теоретическом минимуме по информатике, если уж на то пошло. В этом посте я познакомлю вас с этой идеей, а также с её многочисленными достоинствами.

Многие по-разному понимают, что такое арены или регионы, поэтому здесь я собираюсь называть интересующую меня разновидность этих структур данных «выровненной», а сам процесс — «выравниванием» (flattening). Выровненная арена содержит всего один тип, то есть, в сущности, это обычный массив. В таком массиве можно обойтись индексами, тогда как обычно для работы с массивом требуются указатели. Здесь мы поговорим прежде всего о выравнивании абстрактных синтаксических деревьев (AST), но вообще описанная идея применима с любой структурой данных, отягощённой указателями.

Чтобы изучить выравнивание, мы дважды напишем простейший интерпретатор: сначала как обычно, а затем с применением выравнивания. Логика поста прослеживается по коду из этого репозитория, где можно сравнить две ветки. Здесь важнее всего отметить, что изменения минимальны, но при этом микробенчмарки показывают, что после выравнивания код работает в 2,4 раза быстрее. Благодаря выравниванию не только повышается производительность, но и сам код становится эргономичнее, на чём я также остановлюсь.

Читать далее

Утечки памяти, связанные с неверным использованием API Microsoft.Extensions.Configuration в .NET под Windows

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.3K

В этом посте описана одна из причин, по которой растёт расход памяти и возникают утечки, что при работе под Windows может приводить к исключениям OutOfMemoryException. Проблема может возникать после того, как приложение обновится с версии .NET 6 или ниже до .NET 7 или выше, но также встречается и в новых или необновлённых приложениях.

Мне не раз приходилось сталкиваться с данной конкретной проблемой, когда я работал в техподдержке. Поскольку я отвечаю, в основном, за веб-составляющую приложений, мне такие вещи встречались только в приложениях ASP.NET. Однако, эта проблема характерна не только для ASP.NET Core и может произойти в любом приложении под .NET.

Она может возникать в .NET 6 и ниже, но чётче проявляется и лучше просматривается в .NET 7 и выше. Дело в том, что в этих версиях .NET иначе, чем прежде, обращается с блоками памяти, отводимыми под кучи для сборщиков мусора. Разница такова: в .NET 6 и ниже (а также в .NET Framework) используются сравнительно крупные сегменты, для каждой кучи — свои. А в .NET 7+ для этой цели применятся более мелкие регионы, доступные для повторного использования. Если вы хотите подробнее почитать о сегментах и регионах, посмотрите пост от Маони Стивенс, которая занимается архитектурой сборщика мусора в .NET: https://devblogs.microsoft.com/dotnet/put-a-dpad-on-that-gc/

Кроме того, по-видимому, именно такие утечки возникают только в Windows. Я прихожу к такому выводу, изучив релевантный исходный код .NET. Правда, не поленитесь пролистать эту статью даже в случае, если ваше приложение хостится на какой-нибудь другой платформе.

Читать далее

Clojure — стабильность по определению

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.1K

Недавно мне попался следующий твит от OneHappyFellow:

Кажется, я понял, что меня настолько напрягает при программировании на языках с динамической типизацией. Дело в том, что никогда нет уверенности, будет ли конкретная библиотека работать определённым образом, и не сломается ли код при очередном минорном обновлении версии.

— One Happy Fellow (@onehappyfellow) 5 мая 2025

Этот тезис меня заинтересовал. Дело в том, что по работе мне в основном приходится иметь дело с Clojure. Это динамический язык, но его экосистема на редкость известна своей стабильностью. В этой статье мы подробно разберём, почему именно так сложилось, но для начала я приведу некоторые доказательства, подкрепляющие мою точку зрения.

Читать далее

Два подхода к интерпретации видимости в Rust

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.8K

В прошлом году, просматривая пул-реквесты по поводу компилятора Rust, я обратил внимание на #126013. В нём к некоторым пакетам компилятора добавлялась проверка unreachable_pub. Естественно, меня это заинтересовало, так как на тот момент я о такой проверке не знал. Но, разобравшись с её описанием, я тем более удивился, так как эта проверка показалась мне абсолютным нонсенсом! Поговорив об этом с авторами пул-реквеста, я осознал, что, пожалуй, достаточно странно представляю себе, как устроена видимость в Rust. Как минимум, я воспринимал её не «так, как она была задумана».

Эта тема показалась мне достаточно интересной, чтобы раскрыть её в блоге. В этой статье я коротко объясню, как именно работает видимость в Rust, а потом опишу два достаточно разных способа её использовать. Если вы знаете, как в Rust устроена видимость, можете смело пропускать введение и переходить к главной теме. Оговорюсь, что в этом посте я просто вывалил различные мысли на данную тему, скопившиеся у меня, так что не ожидайте найти здесь каких-либо супер-откровений :).

Читать далее

Язык Odin — прагматичная альтернатива C с привкусом Go

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.4K

Odin — это универсальный язык для системного программирования, придуманный Биллом Холлом aka «gingerBill». Odin задумывался как современная альтернатива C, и в нём делается акцент на простоте, производительности и удобочитаемости, но при этом не упускается контроль над низкоуровневыми деталями.

На сайте об этом языке Odin охарактеризован как «ориентированный на данные», именно поэтому в нём присутствуют, например, структуры массивов (SOA) и неявная инициализация значения в ноль. Удивительно, что, несмотря на такие приоритеты, в языке есть динамические словари и массивы, встроенные в сам язык. Притом, что памятью всё-таки приходится управлять вручную, такие встроенные вещи встречаются нечасто.

Возможно, вот те самые черты, придающие Odin собственный облик: язык задуман как эргономичный, такой, на котором удобно писать, и поэтому многое предоставляет «из коробки». Также в Odin предусмотрен «вендор», в котором содержатся привязки к разнообразным популярным библиотекам. Поэтому вкатываться в язык очень просто.

Читать далее

Как проверить в C, является ли выражение константой

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров3.7K

Вот вам маленькая задачка на программирование: реализуйте такой макрос, который принимает в качестве аргумента числовое выражение (числа могут быть целыми или с плавающей точкой) и:

Читать далее

Как специально написать чрезвычайно медленный код

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров16K

Раз в несколько лет я устраиваю в нашей исследовательской группе челлендж «Напиши медленный код». Цель – написать код с минимально работоспособным количеством инструкций на цикл (IPC) с условием, чтобы этот код выполнялся на заранее подобранном сервере с архитектурой x86.

На первый взгляд, это абсурд В сущности, так и есть. Однако есть в этой безумной задаче и некоторая методическая ценность. Инженеры, проектирующие процессоры, прилагают все усилия ради достижения наивысшего возможного IPC… даже для очень неэффективного кода. Так и задумано, что писать код с очень высоким показателем IPC непросто. Следовательно, челлендж «Напиши медленный код» оказывается заковыристым упражнением, вынуждающим задумываться, как именно работает процессор, и как применить себе на пользу его острые углы.

Читать далее
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность