Как стать автором
Обновить
0
0
cucumber @cucumber

Пользователь

Отправить сообщение

10 отличных Github репозиториев, которые должен знать каждый веб-разработчик

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров97K

Кроме огромных репозиториев с источниками для подготовки к интервью, здесь много чего интересного


Я собрал список из десяти отличных репозиториев на Github, которые помогут вам существенно расширить свои знания.


image


А я его перевел, т.к. показалось, что пост многим будет интересен. Перевод очень вольный: я опустил нерелевантные промо-ссылки и гипер эмоциональные похвалы автора оригинала, чтобы оставить только суть. Еще, обновил цифры, чтобы информация была более актуальной к моменту публикации этого перевода. Итак, перейдем к списку.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑69 и ↓7+62
Комментарии8

Потоки в OS X: как получить CPU usage всех потоков в чужой программе?

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.5K
Добрый день, уважаемые хабровчане-маководы!

В [Mac] OS X имеется замечательный встроенный инструмент — Activity Monitor, который легко покажет занимаемую процессом память и процессорное время. Что ж, это очень хорошо, но иногда хочется странного. Например, посмотреть, сколько у процесса потоков (threads) и сколько CPU кушает каждый из них. Тут уже Activity Monitor нам никак не может помочь, увы, а файловой системы procfs здесь бывалый линуксоид не найдёт. Придётся решать эту проблему своими силами.

Сегодня я поведаю вам о том, как написать маленькую консольную программку, которая будет на вход принимать PID процесса и на выходе давать информацию о CPU usage каждого потока этой программы (а так же общий usage).

Писать будем на чистом C, у нас будет всего один файл исходников, и я решил не использовать Xcode для такого мелкого проекта, пусть будет обычный Makefile.
Пишем на C
Всего голосов 16: ↑12 и ↓4+8
Комментарии15

Налоговый суслик. Особенности упрощенной системы налогообложения при работе по договорам с Apple, Google и другими

Время на прочтение46 мин
Количество просмотров53K
В данной статье я постараюсь провести краткий юридический ликбез для разработчиков по некоторым положениям Гражданского кодекса, имеющим значение в контексте деятельности индивидуальных предпринимателей и организаций, применяющих упрощенную систему налогообложения, в работе по договорам с Apple, Google и другими компаниями, а также обратить внимание на некоторые не всегда очевидные налоговые нюансы, которые, как показал личный опыт изучения данной темы, довольно часто ускользают от внимания разработчиков или вызывают множество вопрос и споров.

Прочтите внимательно эту статью, если вы применяете упрощенную систему налогообложения с объектом налогообложения «доход» по ставке 6 процентов и продаете игры или приложения в Google Play, Apple App Store, а также прочий цифровой контент — например, 3D-модели — в Steam, Unity Asset Store или на других площадках, в условиях договоров с которыми фигурируют комиссии, агентские вознаграждения и прочие формы разделения выручки между сторонами.

Из материала вы узнаете:

  • Почему разработчику желательно обладать хотя бы базовой юридической грамотностью
  • Чем с точки зрения Гражданского кодекса являются игры и приложения и какие права на них есть у разработчиков помимо авторского права
  • Что такое агентский договор и почему все это важно при работе по договору с Apple или Google
  • Кто такой налоговый суслик и почему он может превратиться в пушного зверя
  • Какой «подвох» существует для применяющих «упрощенку» в части определения налоговой базы
  • Почему налог на добавленную стоимость (НДС) продолжает преследовать нас, даже когда мы не являемся его плательщиками
  • Как, с точки зрения Федеральной налоговой службы, облагаются НДС внутриигровые покупки (InApp Purchases)
Покажите мне суслика!
Всего голосов 40: ↑36 и ↓4+32
Комментарии84

Как за день поднять CI для iOS-разработчиков

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров27K
Cборка проекта требует от разработчика кучи утомительных операций. Когда менеджеру нужно отчитаться перед заказчиком о ходе работы, разработчик тратит время на выкачивание репозитория, подтягивание библиотек, установку сертификатов, сборку, проверку, выкладывание сборки на сервер и прочие промежуточные этапы. Но на Земле становится всё меньше рутинных действий, которые не подверглись бы автоматизации. Прогрессивная часть девелоперской среды практикует методику непрерывной интеграции (CI), и iOS-отдел компании Лайв Тайпинг решил к ней примкнуть, развернув сервер для сборок на платформе Jenkins. С тех пор началась совсем другая жизнь.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑9 и ↓4+5
Комментарии7

Работа мечты или небольшая история мобильной разработки

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров46K

Глава 1. В поисках сокровищ


Иногда процесс разработки мобильной игры, можно сравнить с поиском сокровищ. Вы тяжело трудитесь, день за днем, месяц за месяцем, строите планы и на них базируются ваши ожидания. Мечтаете. Конечно. Вы много мечтаете, что однажды наступит тот самый день, когда ваши поиски закончатся и все ваши мечты сбудутся. Это могут быть деньги, слава или уважение от миллионов. Но мечты для романтиков, а в реальной жизни все продолжается. Поиски. Разработка.

Но, что будет, если вы делаете игру о поиске тех самых сокровищ? На это у нас пока еще нет ответа, но мы, хотябы попытались. Мы кое-что нашли. А сокровище это или нет, вопрос к тебе, дорогой читатель.

image

Если вы читаете эту статью, значит мы выжили после разработки третьей по счету мобильной игры и выпустили её в свет. За время разработки, я много раз открывал заветную иконку хабры, дабы увидеть очередной рассказ от разработчиков, которые делятся своим опытом и впечатлениями. К сожалению, многие разработчики упускают много тонкостей и нюансов, особенно, если это касается бюджета и продвижения их игры, а зря.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑35 и ↓3+32
Комментарии32

Отображение контента iOS-приложений в результатах Поиска Google и другие приятные новости

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров7.7K
Привет, Хабр! Буквально пару дней назад мы рассказывали про отображение контента Android-приложений в результатах поиска Google. Но мы не остановились на этом и сегодня представляем вам индексирование приложений iOS. Теперь пользователи iPhone, iPad и iPod touch тоже могут открывать страницы мобильных приложений прямо из результатов Поиска!


Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑11 и ↓2+9
Комментарии5

Биндинги в Swift. Делаем первые шаги к MVVM

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров28K
Доброго времени суток. Эта статья будет полезна тем, кто устал изо дня в день бороться с изменяемостью данных в интерфейсе, тем, кто еще не знает о существовании MVVM, и тем, кто сомневается, что данный паттерн можно успешно применять на практике при разработке iOS приложений. Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии17

Анонимные функции в Swift

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров10K
Эта публикация является конспектом соответствующего раздела замечательной книги «iOS 8 Programming Fundamentals with Swift» Matt Neuburg, O'Reilly, 2015. Статья, описывающая использование анонимных функций, может быть интересной новичкам или пригодится как шпаргалка для более продвинутых разработчиков.

Рассмотрим пример:

	func whatToAnimate() {//self.myButton является кнопкой в интерфейсе
		Self.myButton.frame.origin.y += 20
	}
	func whatToDoLater(finished:Bool) {
		printLn(“finished: \(finished)”)
	}
	UIView.animateWithDuration(
		0.4, animations: whatToAnimate, completion: whatToDoLater)

В этом участке кода есть некоторая странность. Я объявляю функции whatToAnimate и whatToDoLater только для того, чтобы передать эти функции на следующую строку кода. И действительно, имена этих функций мне больше ни для чего не нужны – ни имена, ни эти функции больше никогда не будут повторно использованы. Было бы хорошо передавать только тела этих функций, без необходимости декларации их имен.

Такие функции называются анонимными, они имеют право на существование и часто используются в Swift.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии4

Runscope: удобный тул для тестирования API

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров32K

Back-end не всегда функционирует так идеально, как указано в API-спецификации. Например, кто-нибудь забывает внести обязательный параметр в JSON-строку выдачи или вместо «0» решает вписать null. Если такие данные проникают в мобильное приложение, последствия могут быть самые неприятные.
Сегодня я расскажу об инструменте, который используется для выявления таких случаев. Это Runscope.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2+31
Комментарии8

Создание view с анимацией изменения свойства

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров11K
Одной из типовых задач при разработке приложений под iOS является создание кастомных элементов UI, в том числе иногда может потребоваться анимировать изменения значения какого-либо из свойств. В статье рассматривается процесс создания подкласса UIView, имеющего свойства, значения которых можно изменять с анимацией. Простой пример: необходимо отрисовывать круговой прогресс с возможностью анимировать изменение цвета и значения в пределах от 0 до 1.


Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑25 и ↓1+24
Комментарии3

Как из пустой пластиковой бутылки, картинки и шейдера сделать игру для iOS за выходные

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров31K
Как-то раз я спросил у своей жены:
— У нас же нет планов на выходные?
— Вроде нет, — ответила она.
— Тогда я еще разок поковыряю этот Swift.
— Поковыряй.

И вот я поставил перед собой задачу, написать очень простую игрушку для iOS на Swift'е, не прибегая к какому-либо ^.*C.*$ (прошлый мой опыт ознакомления со Swift'ом закончился тем, что 80% проекта были написаны на Objective-C (который из-за моего С++'ного мышления, сократился до ближайшего известного мне (Objective-C)+2C-Objective = C)).


Задача


Дано: Одна картинка, какие-то соображения в голове.
Надо: Игра написанная до звонка будильника в понедельник.

Не буду подробно описывать вещи, которые прошли для меня безболезненно, надеюсь, что и у вас они не должны вызвать недопонимания.
Решение
Всего голосов 35: ↑30 и ↓5+25
Комментарии11

Безопасность Parse в iOS приложении

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров13K


Parse — прекраснейший BaaS, позволяющий в кратчайшее время поднять полноценную серверную инфраструктуру для мобильного приложения. Возможно, именно из-за этой простоты многие разработчики и забывают о появляющихся проблемах безопасности и открывающихся уязвимостях.
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии15

Как собрать собственный фреймворк для iOS

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K
Среди задач мобильного разработчика, помимо самой частой (написания, собственно, приложений) периодически появляется и такая, как создание sdk.

Примерами такой задачи может быть создание sdk, использующего REST API какого-либо сервиса (реклама, аналитика, погода), библиотека реализаций алгоритмов, обработка изображений… Список практически неограничен.

Ошибки, допущенные в таком продукте, исправлять гораздо сложнее, чем при разработке приложений. В случае с приложением достаточно обновить его в AppStore, дождаться прохождения модерации и обновления пользователем. В случае же с sdk цепочка прирастает дополнительным шагом — дождаться его обновления разработчиком.

Для некоторых типов задач ситуация может усугубляться ещё и тем, что не все разработчики приложений использующие наш sdk могут быть достаточно квалифицированы. В связи с этим интеграция должна вызывать минимум сложностей. В особенности это касается рекламных sdk и аналитики, так как зачастую они встраиваются гораздо позднее основного этапа создания приложения и не всегда первоначальным разработчиком.

Любой подобный sdk обычно состоит из многих компонент: библиотеки, тестового приложения, документации, плагинов к другим инструментам. В этой статье я расскажу о сборке библиотеки в виде фреймворка, некоторых приёмах и особенностях разработки.

image

Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4+11
Комментарии9

Автоматизация тестирования iOS-приложений с применением Calabash и Cucumber

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров33K


В процессе разработки любого приложения наступает момент, когда в связи с ростом функциональности трудозатраты на регрессионное тестирование становятся непомерно велики. Другая причина значительной трудоемкости тестирования iOS-приложений (так же как и любых других мобильных приложений) — разнообразие линейки поддерживаемых устройств и версий ОС, необходимость тестирования в альбомном и портретном режимах, а также при различных условиях соединения с интернетом. Стремление оптимизировать процесс тестирования приводит нас к необходимости его полной или частичной автоматизации.

В этой статье я расскажу о том, как мы автоматизируем тестирование наших приложений (ICQ и Агент Mail.Ru), поделюсь нашими наработками в этой области и упомяну о проблемах, с которыми мы сталкиваемся.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑46 и ↓2+44
Комментарии10

10 главных советов Mac OS X

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров454K
Я давно и весьма успешно пользуюсь техникой и ОС от Apple. При этом, я постоянно вижу, как окружающие меня люди: начинающие пользователи, да и весьма оптыные зачастую, не очень хорошо ориентируются в богатых возможостях этого ПО и железа. Поэтому я решил помочь и перевести несколько западных статей с советами и секретами. Считаю, что «родная» для Apple пресса наилучшим образом справляется с раскрытием потенциала OS X.

Первый материал с Lifehack.org

Вы когда-нибудь видели того, кто действительно умеет пользоваться компьютером Mac и операционной системой OS X? Иногда выглядит просто волшебством, как они заставляют двигаться окна, появляться изображения, запускаться приложения и делать множество других классных вещей – при этом их пальцы, кажется, вообще не покидают клавиатуру.Я не могу похвастаться знанием многих советов и рекомендаий Mac, тем не менее, у меня есть в запасе несколько советов, которые могут показаться вам полезными. Некоторые из них достаточно распространены, некоторые – не столь известны, но все они сделают нечто важное, на шаг приближая вас к рангу Мастера Джедаев вашего Mac.

Читать дальше →
Всего голосов 136: ↑90 и ↓46+44
Комментарии223

Повышение производительности работы в Mac OS X, в том числе путем уменьшения использования мыши

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров83K
Мне кажется целесообразным поделиться личным опытом роста производительности работы в Mac OS Х (на примере 10.7), в частности, путем максимального отказа от использования мыши (через что придем и к многим другим способам).

С чем связана актуальность проблемы?
1. Эргономически прицелиться и попасть мышью в мелкий объект всегда хуже для времени, мелкой моторики и зрения, чем использовать операции, не требующие идентификации мелких объектов и «прицеливания» в них. Для наиболее массового примера достаточно сравнить количество людей в Windows, которые переключают клавиатуры комбинацией клавиш или мышкой в соответствующем меню на рабочем столе (которое вроде тоже бы в пределах доступности).

2. Для мобильной работы большая разница – брать с собой мышь или нет. Если в Windows многим недостаточно внутренних тачпадов для полноценной работы, то при взгляде на макбук с подключенной мышью возникает когнитивный диссонанс – т.к. часть вещей, ради которых человек взял ее с собой в дорогу, объективно имеет более эффективное альтернативное решение, если избавится от определенной парадигмы сознания.

3. Меньшее использование мыши в OS X для переходящих с Windows позволяет предотвратить ряд неудобств и ошибок – в частности, «эффект красного крестика» и «синдром единственного рабочего стола», а также лучше понять отличия между окнами и процессами.

Речь пойдет не о банальной замене мыши клавиатурными комбинациями, а о более системных изменениях, принципиально меняющих организацию работы.

Итак.
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑34 и ↓10+24
Комментарии61

Работа для программиста в США: 5 простых шагов

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров291K
image Статья про то, что делать тем, кто хочет переехать работать в США. Я предполагаю инженерные позиции, на которые проще всего получить визы, но, возможно, статья окажется полезна и другим специалистам.

Мой опыт несколько отличается от нижеописанного (я попала на работу в США после стажировки). Но за 4 года в США пообщалась с людьми, которые попали сюда разными путями и набрала кое-какой опыт. Так что если бы я очень хотела найти работу в США сегодня, то я бы действовала примерно так, как описано ниже.

Заранее извиняюсь, если мой тон кому-то покажется наставническим — я не имею амбиций учить других жизни, просто иногда у меня получается такой стиль.
Читать дальше →
Всего голосов 166: ↑152 и ↓14+138
Комментарии138

Мы проанализировали 20 лэндингов крутых стартапов и вот чему мы научились

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров86K
main

В нашем проекте мы постоянно меняем основной лендинг или создаем дополнительные лендинги для направлений нашего сервиса. Каждый раз стараемся найти лучший вариант представления нашего продукта. Но что менять, а что оставлять, не всегда понятно с первого взгляда. Поэтому мы перевели статью, в которой препарируются 20 лэндингов известных стартапов.

Это как собрать идеальную девушку из топ моделей или любимых актрис. Только про лэндинги.
Итак, запаситесь чашкой кофе, понеслась.
Читать дальше →
Всего голосов 76: ↑59 и ↓17+42
Комментарии17

Как вращается камера в 3D играх или что такое матрица поворота

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров122K
В этой статье я кратко расскажу, как именно преобразуются координаты точек при повороте камеры в 3D играх, css-преобразованиях и вообще везде, где есть какие-то вращения камеры или предметов в пространстве. По совместительству это будет кратким введением в линейную алгебру: читатель узнает, что такое (на самом деле) вектор, скалярное произведение и, наконец, матрица поворота.
Читать дальше →
Всего голосов 113: ↑105 и ↓8+97
Комментарии44

История создания iOS игры о быстрой реакции и стальных нервах

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров35K
В начале апреля я уволился с работы. От переизбытка свободного времени я решил написать игру для iOS. Игра про бедного кубика, которого постоянно преследуют другие геометрические фигуры. Настоящая драма. Кубику нужно продержаться как можно дольше без столкновений. Прототип игры был написан примерно за 8 часов. Всего разработка игры заняла 3,5 месяца. Чем я занимался все это время можно узнать ниже.


Читать дальше →
Всего голосов 64: ↑56 и ↓8+48
Комментарии50

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность