Как стать автором
Обновить
3
0
Евгений Романченко @evgeny_romanczenko

Дизайнер

Отправить сообщение

Как бизнесу выделиться среди конкурентов, не потратив много денег

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров894

Практическое руководство по созданию образа компании. Вы узнаете как сделать брендинг «на минималках» и навсегда поселиться в сердцах клиентов!

Читать далее
Всего голосов 3: ↑1 и ↓2+1
Комментарии4

Свой проект на Кикстартере: практическое руководство

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров140K


Мы – российская студия, более двенадцати лет занимающаяся разработкой компьютерных игр. Нами были созданы «Мор. Утопия» (Pathologic), «Тургор» (Tension), «Тургор. Голос цвета» (The Void), «Эврика!» (Cargo! The Quest for Gravity) и «Тук-тук-тук» (Knock-Knock).

Несколько лет назад – по совету нашего опережающего время друга – мы решили опробовать краудфандинговую площадку Kickstarter в качестве источника финансирования небольшого игрового проекта.

Несмотря на сомнения, первая кампания успешно завершилась в середине сентября 2012 года. Мы собрали сорок одну тысячу долларов при заявленных тридцати. На полученные деньги была разработана и доставлена вкладчикам игра «Тук-тук-тук» (Knock-knock).

После первой пробы мы осознали, что краудфандинг – не только финансирование, но и хорошая рекламная площадка, где можно отточить собственное пиар-мастерство, оценить привлекательность игры для целевой аудитории и получить дополнительное продвижение сразу после выпуска игры.

Поэтому мы решили провести еще одну кампанию. Мы собираемся сделать графически, технологически и геймплейно более совершенный ремейк нашей первой игры «Мор. Утопия» (Pathologic).

Не так давно сборы достигли заявленной суммы в двести пятьдесят тысяч долларов. Это один из крупнейших результатов в постсоветском пространстве, и нам бы хотелось поделиться своими наблюдениями за течением двух кампаний, которые, возможно, будут полезны другим командам, решившимся выйти на Кикстартер или другую краудфандинговую площадку.
Читать дальше →
Всего голосов 103: ↑100 и ↓3+97
Комментарии38
Если вы планируете или уже получаете оплату в валюте, вам в любом случае предстоит валютный контроль. Мы не знаем, какая часть предпринимателей отказывается от работы с иностранными клиентами или работает по-черному, лишь бы не связываться с валютным контролем. Но кажется, что его не любят многие. Мы подготовили инструкцию, которая поможет вам разобраться с валютным контролем. Мы не будем рассказывать обо всех трудностях - проговорим только те, которые чаще встречаются в сфере IT.
Подробная инструкция – под катом.
Всего голосов 51: ↑49 и ↓2+47
Комментарии192

Лекарства от радиации в чрезвычайных ситуациях

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров393K
image
Американские учения «Desert Rock» с применением ядерного оружия. 1951 год.

Несмотря на то что человек всегда жил в условиях естественной радиации, с середины прошлого века у него возникла новая радиационная угроза техногенного облучения в чрезвычайных ситуациях. Это может быть ситуация применения атомного оружия, авария на ядерном объекте или террористический акт с применением “грязной” бомбы.

Население в случае подобной серьезной угрозы эффективнее всего спасать путем эвакуации, хотя ряд медикаментов можно применять и им. А вот спасателей и военных, которым придется работать в опасных условиях, обязательно нужно снабжать средствами индивидуальной защиты, в том числе и разными медицинскими препаратами от действия ионизирующих излучений. Ряд таких препаратов, называемых радиопротекторами, и сценарии для их применения я и попытаюсь описать в этой статье.
Всего голосов 102: ↑102 и ↓0+102
Комментарии108

Бизнес-планирование веб-студии на старте

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров44K


Как и в любом другом бизнесе, планирование — это обязательная часть. Оно почти никогда не сбывается (разве что только у таких фанатиков как мы), но и без него нельзя. Если вы хотите что-то улучшать, это нужно запланировать и замерить. Сейчас и в последствии считать будем все. Привыкайте. Это не сложно + я дам для этого нужные инструменты.

P.S. Это вторая статья из цикла «Как сделать веб-студию эффективной и начать зарабатывать?» Первую тоже желательно прочитать. Теперь к бизнес планированию!
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑27 и ↓3+24
Комментарии10

Что интересного я вынес за два года разработки и продвижения мобильной игры

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров32K
Привет, Хабр! Давно не виделись… С прошлой публикации — «Чему я научился на своих ошибках или как сделать вторую игру лучше» прошло уже целых 2 года! Сегодня я расскажу о том, что нового я попробовал в продвижении, монетизации приложения и конечно же о том, что из этого вышло.


Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑38 и ↓2+36
Комментарии60

ExcelArt – изометрия «на халяву». Рисуем псевдообъемный телефон без 3D и Фотошопа

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров79K


Возможно ли получить псевдообъемное изображение без 3D-программ? «Конечно, — скажете вы, — берешь, напрягаешься и рисуешь с нуля». А если без «берешь, напрягаешься и рисуешь»? А если вообще без каких-то специальных знаний? Можно ли получить изометрические объекты, не тратя время на рендер? Существует ли вообще цифровая иллюстрация вне привычных графических программ? На эти и другие вопросы я дам ответ в своей статье, посвященной новому методу создания цифровых иллюстраций — ExcelArt.
Всего голосов 130: ↑125 и ↓5+120
Комментарии56

Как сделать веб-студию эффективной и начать зарабатывать? 15 шагов от WebCanape

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров41K


Меня зовут Василий Чуранов. Я директор компании WebCanape. Ближайшие несколько месяцев я хочу потратить на систематизацию тех знаний и опыта, которые помогли WebCanape войти в топ-100 веб-студий и начать зарабатывать на самом конкурентном рынке — разработки сайтов. Этот опыт я планирую свести в 15 материалов, которые, возможно (очень надеюсь), станут для веб-студий с небольшим штатом сотрудников и большими амбициями — полезными практическими инструкциями в этом нелегком пути.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑31 и ↓7+24
Комментарии9

12 инструментов и сайтов для UI/UX дизайнеров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров62K
Инструменты для разработки постоянно совершенствуются как с точки зрения удобства использования, так и с точки зрения пользовательского опыта. Это очень удобно и для дизайнеров, и для пользователей. Не удивительно, что опытные веб-дизайнеры стараются идти в ногу со временем и изучают новые инструменты. Авторы сотен блогов и сайтов, посвященных дизайну, регулярно публикуют новые статьи, делятся своими знаниями и дают свои рекомендации по использованию новых инструментов. Для дизайнера все это является очень полезным источником информации. Мы тоже подобрали самые последние инструменты и веб-сайты для дизайнеров.

image

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑25 и ↓9+16
Комментарии1

Создание пластилиновой анимации для использования в мобильной игре

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров41K
В статье рассказывается о том, как сделать графику для компьютерной игры, используя пластилин или глину, и что для этого понадобится. Предполагается разбить статью на две части.

Первая часть перед вами, и она будет о том, как собрать дома студию для создания пластилиновой анимации, а также про особенности съёмки и используемые при этом приёмы. Собственно, я программист, поэтому опыта в создании игр у меня больше, чем в съёмке, так что материал в первой части будет проще, и может содержать какие-либо неточности.

Во второй части будет специфичная для разработки игр информация про использование созданной анимации (как совмещать пластилиновую и рисованную графику, отличия между съёмкой для игр и сюжетными роликами), а также самые общие факты о том, как сделать игру (нет смысла подробно писать, как создать каркас игры на Unity3D или другом движке, интереснее будет указать, где можно взять звуки в дополнение к созданной анимации, на скольких языках лучше выпускать игру или как получить бесплатные версии полезных утилит начинающему разработчику).


Читать дальше →
Всего голосов 66: ↑64 и ↓2+62
Комментарии21

Книги о типографике: все, что вам нужно знать об искусстве шрифтов

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров44K
подборка книг по типографике

Типографика — это искусство сделать текст красивым, удобным для чтения, отразив в начертании букв информационный посыл или характер издания. Это искусство привнести визуальную гармонию в любой текстовый материал. Искусство выразить смысл не только через слова, но и через их отображение. Типографика вовсе не ограничивается выбором шрифтов и отступов — это более глубокая, сложная и интересная дисциплина. И освоить её вам поможет наша подборка книг.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑38 и ↓1+37
Комментарии9

12 полезных государственных сервисов для предпринимателей

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров36K


В работе над сайтом «Я люблю ИП» мы используем разные сервисы, которые облегчают жизнь предпринимателям. В этой статье мы собрали самые полезные государственные сервисы для ИП. Они помогут вам зарегистрировать бизнес, рассчитаться с налогами и страховыми взносами, сдать отчётность или узнать о возможных штрафах.

Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+30
Комментарии26

Как по маслу, или анимируем со скоростью 60 FPS на CSS 3

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров61K

Изображения и текст принадлежат их авторам.


Анимация элементов в мобильных приложениях — это просто. Правильная анимация тоже может быть простой… если вы последуете представленным в статье советам.


Сегодня кто только не использует CSS 3 анимацию в своих проектах, тем не менее не только лишь все, но мало кто может делать это правильно. Даже описаны так называемые «лучшие практики», но люди продолжают делать всё по-своему. Скорее всего потому, что просто не понимают, почему всё устроено именно так, а не иначе.


Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑49 и ↓2+47
Комментарии27

Все способы вертикального выравнивания в CSS

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров805K
image

Я думаю, многие из вас, кому приходилось заниматься версткой, сталкивались с необходимостью выравнивать элементы по вертикали и знают, какие сложности возникают при выравнивании элемента по центру.

Да, для вертикального выравнивания в CSS есть специальное свойство vertical-align с множеством значений. Однако на практике оно работает совсем не так, как ожидается. Давайте попробуем в этом разобраться.

Читать дальше →
Всего голосов 42: ↑40 и ↓2+38
Комментарии20

Часть 4.2 Возвращаем зрение. От очков до эксимерного лазера

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров250K
Пацаны, есть лазер. Он вгрызается в ваш глаз. Но раньше, чтобы лазер мог начать работу, надо было аккуратно зачистить глаз скальпелем. Скальпель со временем становился меньше, а лазер — круче. Поэтому давайте посмотрим на эволюцию методов.

Эпиграф от Milfgard



Заключительная часть цикла, посвященная непосредственно оставшимся методам коррекции зрения. В этой части мы рассмотрим ортокератологию, все варианты лазерной коррекции зрения, замену хрусталика и несколько других методов. Если вы не читали цикл с самого начала, я очень рекомендую ознакомиться с частями 2 и 4.1, в которых подробно рассматриваются те проблемы, с которыми сталкивается современный офтальмохирург. В этой статье я постараюсь развеять уже поднадоевший страх, связанный с фильмом «Пункт назначения 4» и сошедшим с ума лазером. Также я постараюсь ответить на заданные вопросы читателей, как и обещал.

Предыдущие части


Часть 1. Unboxing VisuMax — фемто-лазера для коррекции зрения
Часть 2. Сколько мегабит/с можно пропустить через зрительный нерв и какое разрешение у сетчатки? Немного теории
Часть 3. Знакомьтесь — лазер по имени Amaris. Переезды и первое пробуждение VisuMax
Часть 4.1 Возвращаем зрение. От очков до эксимерного лазера
Читать дальше →
Всего голосов 173: ↑167 и ↓6+161
Комментарии233

Часть 4.1 Возвращаем зрение. От очков до эксимерного лазера

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров371K

Прошу прощения у всех, кто долго ждал этой статьи. Подготовка материалов требует массы времени и труда. В этой статье я постараюсь рассказать обо всех методиках коррекции зрения, которые существуют на данный момент. Мы пройдем путь от первых очков XIII века до современных лазерных методов коррекции, таких как femto-LASIK и ФРК.

Если вы не читали предыдущих статей цикла, то я бы рекомендовал ознакомиться в первую очередь со второй частью. Именно в ней подробно разбираются основные нарушения зрения и биологические основы нашего зрения. Объем статьи получился очень большой, поэтому я решил разбить ее на две части для облегчения восприятия.
Все, кому интересно — добро пожаловать под кат.

Остальные части


Часть 1. Unboxing VisuMax — фемто-лазера для коррекции зрения
Часть 2. Сколько мегабит/с можно пропустить через зрительный нерв и какое разрешение у сетчатки? Немного теории
Часть 3. Знакомьтесь — лазер по имени Amaris. Переезды и первое пробуждение VisuMax
Часть 4.2 Возвращаем зрение. От очков до эксимерного лазера
Читать дальше →
Всего голосов 140: ↑138 и ↓2+136
Комментарии207

Опыт переезда для работы программистом в Берлин (часть 2)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров46K
Добрый день! В первой части я рассказывал о том, как получал визу и искал жилье, а в этой расскажу, как найти работу в Германии и как это делал я. Забегая вперед, скажу, что в Берлине мне потребовалась 10 дней, чтобы получить первый оффер, который я в итоге и принял. Но приготовления были, конечно, более длительными.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑31 и ↓1+30
Комментарии108

Опыт переезда для работы программистом в Берлин (часть 1)

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров76K
Добрый день.

Представляю на суд общественности материал о том, как я за четыре месяца получил визу, переехал в Германию и нашел там работу.

Считается, что для переезда в другую страну нужно сначала долго искать работу удаленно, потом, в случае успеха, ждать решения по визе, и лишь после паковать чемоданы. Я решил, что это далеко не оптимальный способ, поэтому пошел другим путем. Вместо того, чтобы искать работу удаленно, я получил так называемую «визу на поиск работы», въехал в Германию, нашел здесь работу и уже после подал документы на Blaue Karte. Во-первых, в этом случае документы не ездят из страны в страну, и время ожидания визы значительно уменьшается. Во-вторых, поиск работы на месте радикально повышает ваши шансы, и это тоже заметно ускоряет процесс.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑48 и ↓1+47
Комментарии156

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [2/2]

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров30K
Первая часть

От переводчика. OlegKozlov рассказал о приёмах камеры в своей игре «Несыть». Из-за большого количества трафика и не слишком верно действующего JS якорь перебрасывает куда угодно, только не на комментарий, поэтому сделаю копию здесь.
Что сделано в «Несыти»…
1. Упреждение по движению: точка привязки камеры вынесена вперёд от центра червя, причём чем быстрее он ползёт, там дальше она выносится.
2. Упреждение по управлению: когда игрок начинает сжимать червя для прыжка, то вынос точки привязки камеры ещё усиливается заранее передвигая камеру в ту область, куда червь сейчас прыгнет.
3. Линейное сглаживание — камера плавно стремится к точке своей привязки, тем быстрее, чем больше разница между фактическим положением камеры (центра экрана) и точкой её привязки.
4. Плюс масштаб всего происходящего завязан на размер червя, когда червь увеличивается, то камера «отъезжает». Причём делает это тремя-четыремя ступенчатыми переключениями, чтобы игрок ощущал, что его червь вырос. Если делать плавно, то рост и изменение масштабов игры нивелируются и не приносят удовольствия.
5. Упор в край. Камера «упирается» в края уровня, становясь более статичной и позволяя голове червя сильно смешаться от центра экрана, буквально упираться головой в его край.
image

Ну и по поводу навязчивости и комфорта. Было тяжело переводить и ещё тяжелее вычитывать, анимация в периферийном зрении очень мешала, да и нагруженные анимацией страницы заглючивали «рыжую». И простите, что на день бросил первую часть под замок.

Направление


Подсказываем, куда идти, близко ли цель и что рядом важного

Мы уже рассмотрели, как сделать, чтобы поле зрения игрока соответствовало управлению, и как показать то, что игрок хочет видеть — в нашем треугольнике это взаимодействие. Также мы осветили множество способов сделать прокрутку ненавязчивой, но действенной (комфорт). Теперь, как режиссёры игры, попробуем обратить внимание публики на то, что мы сами хотим ей показать — то ли ради контекста, то ли чтобы подчеркнуть течение игры, то ли ради драмы и сюжета.

Wonder Boy, ещё одна моя любимица, быстрый платформер, в котором можно идти только вперёд через старое доброе одностороннее окно свободного хода. В отличие то Super Mario Bros., там нет зоны разгона, плавно ускоряющей камеру, но есть другая интересная техника, которую я называю «рельсы». Камера ставится и движется так, чтобы предвосхищать будущие преграды.

Wonder Boy (Sega, 1986)
Рельсы: запрограммированный маршрут камеры
Зона свободного хода (односторонняя)
Статическое упреждение

Пятое поколение приставок, среди них PlayStation и Nintendo 64, открыло новые аппаратные возможности, положив начала грубому, но настоящему 3D. Приёмы трёхмерной камеры — сами по себе захватывающая и многогранная тема, но поддержка 3D повлияла и на двухмерные игры. Разработчики теперь могут приближать камеру, наклонять вид и даже сочетать 2D и 3D — то, что мы сейчас называем 2,5D, когда игра идёт на двухмерной плоскости, но в объёмном мире.
Очень много трафика...
Всего голосов 64: ↑62 и ↓2+60
Комментарии10

Да пребудет с вами прокрутка: теория и практика по камере в платформерах [1/2]

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров39K
Вторая часть

От переводчика. Статью написал Итай Керен, основатель инди-студии Untame, автор игры Mushroom 11. Получился настоящий учебник по управлению камерой в играх с боковой прокруткой. Хоть там нет ни строчки кода ни на каком языке (вру, одна есть), думаю, несложно будет перевести всё это в инструкции для компьютера. Обязательно к прочтению всем программистам и дизайнерам, которые занимаются динамичными 2D-играми. Терминологию я переводил больше по смыслу: например, position-locking — «привязанная камера». Да, и для многих игр до 1983 года показана версия для Dendy — немного неисторично, но простим.

Введение




Работая над игрой Mushroom 11, я натолкнулся на множество дизайнерских и технических вопросов. Я не рассчитывал, что кто-то напишет о вершинной анимации или плавном изменении формы, но я удивился, что по работе с камерой, задаче с 30-летней историей, тоже практически не пишут.

Я решил устроить небольшое путешествие по истории двухмерных игр, задокументировать их трудности, подходы и эволюцию их решений. У многих решений нет даже названия, так что я — скорее для себя — придумал классификацию подходов к камере и написал небольшой словарик.
Читать дальше →
Всего голосов 48: ↑48 и ↓0+48
Комментарии19

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Москва, Москва и Московская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность

Специализация

Art Director, Product Designer
Lead