Как стать автором
Обновить
52
0
Асланян Цолак @flashguy

Пользователь

Отправить сообщение

Sublime Text: валидация синтаксиса, автодополнение (v.1.1)

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров29K
UPD: по совету комментаторов, заменил jsl на более новый eslint

Заметил у себя на работе, что многие JS-разработчики до сих пор используют «голый» Sublime Text, матерясь и чертыхаясь после каждой пропущенной запятой, непарной скобочки или еще какой опечатки. Поэтому написал краткий гайд по исправлению этого недоразумения, которым с вами и делюсь. Итак:
Читать дальше →
Всего голосов 28: ↑17 и ↓11+6
Комментарии9

Векторная графика бесплатно — подборка сайтов

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров422K
У векторной графики много преимуществ. В отличие от растровых, векторные изображения более гибкие, легко масштабируются, сохраняют качество и т.д. Ниже представлена подборка веб-ресурсов с бесплатными векторными иконками, символами и картинками.

1. Freepik


www.freepik.com

Один из самых больших веб-сайтов, который предлагает сотни новых векторных изображений для личного и для коммерческого использования.



Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑34 и ↓7+27
Комментарии3

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров64K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑49 и ↓4+45
Комментарии16

О сложности выращивания сакуры: как я участвовал в Ludum Dare 34

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров20K
Привет, хабр!

В данном посте речь пойдет о моем участии в конкурсе Ludum Dare 34, который был около трех недель назад.

В результате получился пазл под названием Growing Sakura, геймплей которой можно видеть на гифке (не пугайтесь, она весит всего 300Кб):


Кратко о правилах игры: изначально у нас есть гексагональное поле и несколько корневых бутонов (или один, как на гифке выше). Из него можно пустить 3 ветки (двумя способами — кликая левой или правой кнопкой мыши). Из каждого бутона на ветке левым кликом мыши можно сделать Y-разветвление, а правым — просто продолжить ветку дальше (I-разветвление). Если в каком либо направлении ветка расти не может (соответствующая клетка занята или в нужном направлении нет клетки) — то ветка не растет. В соответствии с последним условием нужно правильно выбирать порядкок «разворачивания» веток. В итоге получится дерево (или несколько деревьев) такое, что между двумя смежными ветками нет острых углов. Цель игры — покрыть все клетки игрового поля.

Не заглядывая под кат попробуйте подумать секунд 10 и прикинуть, насколько сложной может быть эта игра.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑62 и ↓0+62
Комментарии20

Определение пола по ФИО – когда точность действительно важна

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров43K
Некоторое время назад меня заинтересовала задача определения пола человека по его ФИО. В тот момент я работал в области медицинского страхования, где эта проблема была действительно актуальна – расходы на одного застрахованного, а значит и тарифы, по которым людей принимали на страхование, в зависимости от пола клиента, могли отличаться в несколько раз. Большая часть договоров – корпоративные, застрахованные являются сотрудниками работодателя.

Мы никогда не видели большинство из них в глаза, все, что мы имели – списки застрахованных, где пол иногда был указан (с большим количеством ошибок), но чаще – не указан вообще. Большинство компаний имеют свою специфику работы и профессиональные традиции, в силу чего, в их коллективах преобладают люди одного пола. Даже небольшая ошибка могла сделать потенциально прибыльный договор убыточным (или наоборот, но на такое, по странному стечению обстоятельств, случалось с нашими клиентами гораздо реже). В целом, при объеме портфеля договоров в несколько миллиардов, и характерном количестве ошибок около процента, цена корректного определения пола по ФИО была в районе нескольких десятков миллионов.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑32 и ↓6+26
Комментарии57

60 — это магическое число

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров8.1K
Превьюшки бывают четырёх типов:
  1. фиксированные по длине и % по высоте от оригинала
  2. фиксированные по высоте и % по длине от того же оригинала
  3. фиксированные по длине и высоте (с обрезанием части после масштабирования, которая не вписана, например 300х150)
  4. процентный масштаб (25% от оригинала, к примеру)

И каждый, кто создает галерею задается вопросом: «сколько вешат граммов?» «сколько превью разместить по дефолту в галерее?»
Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑13 и ↓8+5
Комментарии17

Простой Blender. Часть 1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров227K
image
КДПВ. По мотивам.

О чем пост


Пост написан по мотивам этого комментария . Особенно вдохновила картинка в ответах к этому комментарию. Изначально хотел здесь написать про UI и основы моделлинга в Blender, но выходит многовато (я словообилен). Поэтому, про моделлинг — позже (если публика захочет). А здесь — про UI Blender с точки зрения непрофессионала.
Тоже хочу танк нарисовать!
Всего голосов 55: ↑53 и ↓2+51
Комментарии38

Книга «Изучаем C++ через программирование игр»

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров110K
image
Если вы хотите научиться программировать первоклассные игры, вам просто необходимо изучить язык С++. Эта книга поможет вам освоить разработку игр с самых азов, независимо от того, есть ли у вас опыт программирования. Гораздо интересней учиться, когда обучение превращается в игру. Каждая глава книги описывает самостоятельный игровой проект. В заключительной главе вам предстоит написать сложную игру, которая объединяет все приемы программирования, рас-смотренные в предыдущих главах. Книга идеально подойдет для начинающего программиста, планирующего не только как следует освоить непростой язык С++, но и поупражняться в программировании игр. Цель данной книги — познакомить вас с языком С++ в контексте программирования игр. Хотя невозможно представить себе такую книгу, которая сделала бы вас мастером в двух столь объемных темах, как программирование игр и язык C++, это издание пригодится вам в качестве вводного курса.
Читать дальше →
Всего голосов 14: ↑14 и ↓0+14
Комментарии20

Настройка сборки Flex 4.14 проекта с использованием flexmojos 7.*

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.8K
Исходные данные:
  • Flex проект 100k+ строк
  • 6 модулей swc, собираются в один swf
  • FlexSDK 4.9.* + flexmojos 4.2-beta

Было принято решение, что проект пора обновить и перейти на последний (на момент написания статьи) FlexSDK 4.14.
Читать дальше →
Всего голосов 5: ↑5 и ↓0+5
Комментарии2

Обзор российского офисного пакета с открытыми исходными текстами OnlyOffice в InfoboxCloud

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров64K
OnlyOffice – больше чем просто офисный пакет в браузере. Это многофункциональный портал совместной работы, включающий в себя управление документами и проектами. Он позволяет Вам планировать рабочие задачи и вехи, хранить корпоративные или персональные документы и совместно работать над ними, использовать инструменты социальной сети, такие как блоги и форумы, а также общаться с членами коллектива через корпоративную программу обмена мгновенными сообщениями.


Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑37 и ↓12+25
Комментарии40

Как красиво оформить публикацию на Хабре

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров45K
Публикация – основная единица связи автора с читателем. Практика показывает, что на Хабре можно разместить почти любой формат: небольшой анонс и лонгрид-обзор, интервью, фотоотчёт, трансляцию события, урок и многое-многое другое. Нередко успех публикации зависит и от её оформления – приятно оформленный материал читать одно удовольствие. В этой статье мы постараемся предоставить вам много полезных советов по хорошему оформлению материала.

И первый лайфхак – кликабельная картинка до ката, которая ведёт сразу внутрь публикации:


Читать дальше →
Всего голосов 140: ↑121 и ↓19+102
Комментарии112

Формула подсчёта количества дней в месяце

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров80K
Примечание: данный пост является переводом статьи cmcenroe.me/2014/12/05/days-in-month-formula.html (Часть I), а также авторским к нему дополнением (Часть II). Не следует относиться к материалу серьёзно, а скорее как к разминке для ума, требующей не более чем школьных знаний арифметики и не имеющей практического применения. Всем приятного чтения!

Часть I


Вступление


Недавно, после очередной бессонной ночи, я размышлял о методах запоминания количества дней в каждом месяце года. Для этого есть считалочка, а также способ считать на костяшках пальцев, но ни то, ни другое меня не устроило. Я задумался, а не существует ли какой-нибудь математической формулы для решения такой задачи, и — не обнаружив при беглом изучении таковую — бросил себе вызов её создать.

ФормализуяДругими словами, необходимо найти функцию f, такую, что значение f(x) для каждого месяца x, представленного числом от 1 до 12, равняется количеству дней в этом месяце. Таблица значений аргумента и функции1:
x 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
f(x) 31 28 31 30 31 30 31 31 30 31 30 31

Если у вас возникло желание попробовать самому до прочтения моего решения, то сейчас самое время. Если же вы предпочитаете немедленно увидеть готовый ответ, то посмотрите под спойлер.
Ответ

Ниже следуют мои шаги по нахождению решения.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑42 и ↓4+38
Комментарии57

Google Developer Launchpad — программа Google для стартапов

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K
Хабр, привет! Не так давно мы уже делились информацией о программе для стартапов от Google, — Google Developers Launchpad. Сейчас мы бы хотели подробнее рассказать о возможностях и преимуществах этой программы.



Программа Launchpad разделена на две стадии (или уровня) — Start и Scale. Участие в Launchpad’е является бесплатным, а у самой программы нет каких-то временных ограничений, хотя мы надеемся, что вы максимально быстро сможете из стартапа вырасти в приносящую прибыль кампанию (кому-то на это требуется 1-2 года, а кому-то и 5 лет мало, всё зависит от того, чем вы занимаетесь).
Android-стартапы, мы ждём вас!
Всего голосов 13: ↑13 и ↓0+13
Комментарии4

Что такое Entity System Framework и зачем он нужен в геймдеве?

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров51K
На Хабре уже есть очень много интересных статей про создание игры с нуля, но мало статей, описывающих что делать, чтобы своя любимая поделка не превратилась во Франкенштейна и дошла до вменяемого состояния. Автор оригинальной статьи рассказывает, как эволюционировал код игрового движка от кучи хлама в основном цикле к продуманной, расширяемой архитектуре, использующей Entity Component System. В статье много кода, который почти весь часто повторяется — но я не стал его выбрасывать, поскольку с ним будет понятнее, какие изменения вносит автор и как это отражается на всей структуре. Статья рассчитана на новичков, вроде меня, которые уже настрочили несколько «гениальных» прототипов, но теперь не знают, как разобраться в их коде.
Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии12

Походная аптечка сисадмина. Минимальный набор утилит для максимально эффективного решения проблем

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров149K
image

Каждому сисадмину приходится иногда обслуживать компьютеры знакомых или совершать надомные выезды. В этом деле ему помогает проверенный набор утилит. Наш обзор расскажет только о бесплатных, не требующих установки и ставших стандартом де-факто.
Читать дальше →
Всего голосов 39: ↑26 и ↓13+13
Комментарии36

MMORPG без лишних деталей: Open Source

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров25K


Как говорится: «обещанного три года ждут». Примерно столько лет назад мы начали разработку своей «оригинальной» браузерки. О ней мы уже рассказывали: MMORPG без лишних деталей, как рассказывали и о наших скромных успехах год спустя.

При этом мельком упоминалось, что код игры постепенно открывается. И вот наконец настал тот момент, когда мы открыли его полностью: github.com/Tiendil/the-tale под BSD лицензией. А это значит, что вы вот прямо сейчас можете начать пилить свою собственную браузерку с… ну с чем захотите.

Разработчики игр, будущие владельцы браузерок и просто любопытствующие приглашаются под кат.
Читать дальше →
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+28
Комментарии25

Устройство игрового движка для NES на примере игр «Capcom»

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров33K
В моей третьей статье про NES-игры я покажу техники, используемые для создания игровых движков, а именно реализацию скроллинга экрана, переключение банков памяти, организацию списка объектов, устройство системы анимаций персонажей, функции обновления игровых объектов (и обработку столкновений), устройство главной карты. Чтобы не быть голословным в описаниях, я буду приводить дизассемблированный код из конкретных игр (любимый всем «Darkwing Duck», с отсылками к «Chip & Dale» и «Duck Tales»), без него в этой статье не обойтись. В качестве примера рассматривается движок от «Capcom», на модификациях которого работает как минимум пара десятков игр.

Некоторые из рассматриваемых тем не связаны между собой, поэтому статья будет разбита на несколько разделов. Также, из-за обширности, материала хватило бы на небольшую книгу, поэтому иногда я буду давать ссылки на статьи для желающих разобраться в деталях, а описывать только общие вещи, касающие архитектуры движков.
Читать дальше →
Всего голосов 74: ↑74 и ↓0+74
Комментарии6

Обновленная и расширенная версия DriverPack Online – первая по значимости, 16 по номеру

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров115K
Когда ты поддерживаешь сотни офисных и домашних ПК, то без набора универсальных драйверов уже не обойтись. Без сомнений, самым популярным решением здесь является DriverPack Full, который имеет огромную базу драйверов, размером в 10 Gb! Это целых 910 000 драйверов собранных и протестированных вручную.

Если же нужно настроить только 1 компьютер, то качать 10 Gb — совсем не хочется, поэтому был сделан DriverPack Online. У него были свои недостатки, которые мы попробовали исправить в новом релизе. Так что остановимся подробнее на самых интересных моментах разработки.


Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑27 и ↓10+17
Комментарии58

Устройство уровней в NES-играх

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров42K
В этой статье я попробую рассказать о способе хранения уровней в ROM-памяти картриджей для приставки NES.
Я опишу все основные способы и подробно остановлюсь на наиболее часто используемом (из нескольких десятков исследованных мной игр он встречался практически в каждой).

Данный способ я назвал «блочным» (оговорюсь, что многие термины в статье были придуманы мной, так как материалов на данную тему на русском нет; после исследования нескольких игр я занялся изучением англоязычных материалов и документации к редакторам игр для старых платформ, тогда уже нашлись некоторые аналогии, в таких случаях буду приводить свои термины с объяснением их значения и их английские версии). В качестве примеров я буду приводить уровни из игры «Darkwing Duck», а также других игр компании «Capcom», разобранных мной несколько лет назад.

Я постараюсь пропустить описание использования дизассемблера и техническую часть исследования (если будет интерес, можно сделать на эту тему отдельную статью), а остановлюсь на описании, как именно разработчики хранили данные. Зная, что именно искать, найти это внутри образа ROM станет намного проще. Бонусом я покажу готовый редактор уровней и несколько созданных на нём хаков классических NES-игр.
Читать дальше →
Всего голосов 94: ↑94 и ↓0+94
Комментарии35

Sublime Text 3 — пользовательская подсветка синтаксиса

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров71K
Расширяемость Sublime Text не знает границ. Для тех, кому мало стандартных функций, на Хабре уже рассказывали о том, как создать сниппет, как написать простой плагин, как написать сложный плагин и еще много много чего. Про ручную настройку подсветки синтаксиса толком ничего не смог найти: для кого-то слишком очевидно, кому-то просто не нужна, а кому-то и наверняка же пригодится.

Итак, задача: имея какие-нибудь абстрактные логи доступа в wonder-net:

!->14/02 16:44:22 [134.249.51.251:39951>80] (t1 19) >HTTP  in:504 out:34  Time:156
GET /516874233**21893/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 16:44:24 [134.249.51.251:49507>80] (t1 20) 
GET /44058858**409377/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 16:54:11 [195.18.13.107:1721>80] (t2 22) 
GET /41494377**562173/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 16:54:11 [195.18.13.107:1721>80] (t2 23) >HTTP  in:385 out:10138  Time:156
GET /5211537**1172048/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 16:54:24 [195.18.13.107:1727>80] (t1 30) >HTTP  in:423 out:1220  Time:187
GET /5211537**6447554/ HTTP/1.1 SCOD=23
!->14/02 18:07:24 [82.145.208.159:43634>80] (t2 52) 
GET /4149437**8265377/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 18:09:41 [82.145.208.174:41708>80] (t2 61) 
GET /4149497**5750155 / HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 18:51:39 [82.145.210.33:55210>80] (t1 66) >HTTP  in:543 out:34  Time:0
GET /5168757**9478487/ HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 18:51:40 [82.145.210.33:55332>80] (t1 68) >HTTP  in:544 out:1243  Time:141
GET /4149497**0456701 / HTTP/1.1 SCOD=00
!->14/02 18:51:46 [82.145.210.33:57345>80] (t1 73) >HTTP  in:544 out:1243  Time:125
GET /5168742**0521893/ HTTP/1.1 SCOD=00

выделить:
Дату-время — фиолетовым курсивом;
Номер карты — желтым курсивом, если не в черном списке или красным, если иначе;
ip-адрес — темно-зеленым, если не в черном списке или красным, если иначе;
scod=хх — темно-зеленым если 00 или красным, если иначе.
Приступим
Всего голосов 41: ↑38 и ↓3+35
Комментарии20

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Таганрог, Ростовская обл., Россия
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность