Обновить
0
Куличенко Дмитрий@fpsread⁠-⁠only

Пользователь

Отправить сообщение

256 строчек голого C++: пишем трассировщик лучей с нуля за несколько часов

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели160K
Публикую очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике (вот тут можно читать оригинал на русском, хотя английская версия новее). На сей раз тема разговора — отрисовка сцен при помощи трассировки лучей. Как обычно, я стараюсь избегать сторонних библиотек, так как это заставляет студентов заглянуть под капот.

Подобных проектов в интернете уже море, но практически все они показывают законченные программы, в которых разобраться крайне непросто. Вот, например, очень известная программа рендеринга, влезающая на визитку. Очень впечатляющий результат, однако разобраться в этом коде очень непросто. Моей целью является не показать как я могу, а детально рассказать, как подобное воспроизвести. Более того, мне кажется, что конкретно эта лекция полезна даже не столь как учебный материал по комьпютерной графике, но скорее как пособие по программированию. Я последовательно покажу, как прийти к конечному результату, начиная с самого нуля: как разложить сложную задачу на элементарно решаемые этапы.

Внимание: просто рассматривать мой код, равно как и просто читать эту статью с чашкой чая в руке, смысла не имеет. Эта статья рассчитана на то, что вы возьмётесь за клавиатуру и напишете ваш собственный движок. Он наверняка будет лучше моего. Ну или просто смените язык программирования!

Итак, сегодня я покажу, как отрисовывать подобные картинки:


Читать дальше →

О 3D-графике простыми словами

Время на прочтение24 мин
Охват и читатели58K

Часть 1. Введение


Привет меня зовут baldurk. Я уже несколько лет работаю программистом графики, поэтому хоть я и не в коем случае не являюсь экспертом, кажется, я уже многое понимаю во всём том, что касается работы с графикой.

Идея этой серии постов уже давно витала где-то на периферии моего сознания, и снова всплыла после прочтения интересной статьи с разбором последней Deus Ex.

Мне кажется, что графика, и в особенности та сложность, какой она достигает в современных играх — это интересная тема. Очень немногим людям любопытно глубоко погружатьcя во все её подробности, но я считаю, что есть темы, которые интересны каждому. Я думаю, что большинству людей, игравших в игры, было любопытно, как получаются те или иные эффекты, или с помощью какой технологии удалось создать такую потрясающую графику в какой-нибудь новой игре.


Есть много составляющих, необходимых для создания даже простой 3D-игры, не говоря уж о таком проекте, как Watch Dogs.

У меня есть только общее представление о том, что нужно рассмотреть в этой статье, но это будет зависеть от того, какие темы вызовут интерес. Тем не менее, основная идея заключается в том, чтобы создать общее описание того, что происходит внутри современной игры, не отпугнув при этом никого из читателей — я буду предполагать, что у вас нет знаний математики и программирования. Если вы знаете разницу между ЦП и графической картой, и отличаете оперативную память от жёсткого диска, то этого будет вполне достаточно, а остальное я объясню.

Моя история прохождения интервью в IB IT (Java разработчик, investment bank) в Лондоне с примерами типичных заданий

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели22K

Так получилось, что я хотел стать программистом еще учась в университете в Москве, но стал им уже за пределами России и не сразу — путь был долог и тернист. Я ходил на множество интервью (вначале искал я, потом уже искали меня), вникал в тонкости работы и размышлял на тему — как же стать хорошим программистом.


Один из аспектов, который актуален на протяжении всей карьеры, это поиск работы и прохождение интервью. Я сам проводил очень мало интервью (4-5), но посетил большое их количество (>100). У меня было 3-4 периода по поиску работы за последние ~7 лет, когда я ходил на интервью месяц-два, по 1-2-3 в день иногда.


В этой статья я бы хотел поделиться опытом прохождения интервью, дать какую-то систематизацию, как оно выглядит и бывает, к чему готовиться.


Что бы мне было интересно узнать в комментариях — как это бывает у других, особенно в Москве/России, наверняка есть различия с Европой.

Читать дальше →

Собираем собственный аудио усилитель профессионального уровня не (очень) дорого

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели153K

Получаем потрясающий стереозвук на основе платы 3e Audio Д-класса




Перевод статьи с сайта IEEE Spectrum, автор – Гленн Зорпет

Несколько лет назад я решил узнать, насколько дёшево можно сделать самому усилитель Д-класса аудиофильского качества. Тогда у меня получилось $523,43. Я смастерил достойный усилок, и статья на IEEE Spectrum всё ещё привлекает читателей и периодические вопросы о том, где можно достать запчасти.

Сожалею, но основные компоненты уже давно исчезли. Поэтому я направлял всех страждущих к наборам от Class D Audio, DIY Class D и Ghent Audio. И пару месяцев назад мне вдруг захотелось проверить, насколько лучше у меня получится сделать усилок сейчас, почти десять лет спустя. Часть мотивации возникла из-за ежегодных списков лучших стерео усилителей с сайта The Master Switch. В списке доминируют усилители стоимостью от $1000 (и десять из них стоят более $2000).
Читать дальше →

Карты из шестиугольников в Unity: части 1-3

Время на прочтение54 мин
Охват и читатели91K
image

От переводчика: эта статья — первая из подробной (27 частей) серии туториалов о создании карт из шестиугольников. Вот, что должно получиться в самом конце туториалов.

Части 1-3: сетка, цвета и высоты ячеек

Части 4-7: неровности, реки и дороги

Части 8-11: вода, объекты рельефа и крепостные стены

Части 12-15: сохранение и загрузка, текстуры, расстояния

Части 16-19: поиск пути, отряды игрока, анимации

Части 20-23: туман войны, исследование карты, процедурная генерация

Части 24-27: круговорот воды, эрозия, биомы, цилиндрическая карта

Часть 1: создание сетки из шестиугольников


Оглавление


  • Преобразуем квадраты в шестиугольники.
  • Триангулируем сетку из шестиугольников.
  • Работаем с кубическими координатами.
  • Взаимодействуем с ячейками сетки.
  • Создаём внутриигровой редактор.

Этот туториал является началом серии о картах из шестиугольников. Сетки из шестиугольников используются во многих играх, особенно в стратегиях, в том числе в Age of Wonders 3, Civilization 5 и Endless Legend. Мы начнём с основ, будем постепенно добавлять новые возможности и в результате создадим сложный рельеф на основе шестиугольников.
Читать дальше →

Особенности вызова функций в С++

Время на прочтение33 мин
Охват и читатели67K

Не так давно у меня произошёл очередной разговор с коллегой на извечную тему: "по ссылке, или по значению". В результате возникла данная статья. В ней я хочу изложить результаты моего исследования по этой и смежным темам. Далее будут рассмотрены:


  • Регистры и их назначение при вызове функций.
  • Передача и возврат простых типов и структур.
  • Как передача по ссылке и по значению влияют на оптимизации тела функции компилятором.
  • Как используется место при многочисленных вызовах функций.
  • Механизм виртуальных вызовов.
  • Оптимизация хвостовых вызовов и рекурсии.
  • Инициализация структур, массивов и векторов.

Осторожно! Статья содержит большое количество кода на C++ и ассемблере (Intel ASM с комментариями), а также множество таблиц с оценками производительности. Всё написанное актуально для x86-64 System V ABI, который используется во всех современных Unix операционных системах, к примеру, в Linux и macOS.

Читать дальше →

Очень простое объяснение принципов SOLID

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели75K
Disclaimer: Всем можно, ну а я чем хуже?!

SOLID — это набор принципов по организации кода. Фактически они декларируют некие правила, которые помогут вам сохранить свои и чужие нервы и время. А могут и не помочь.

Попробуем разобраться в этих принципах на пальцах, без примеров кода и СМС.
Читать дальше →

learnopengl. Урок 1.3 — Hello Window

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели125K
В прошлом уроке мы подготовили рабочее пространство и теперь мы полностью готовы создать окно.
Данный перевод подготовлен совместно с FERusM за что ему большое спасибо.
Заинтересовавшихся прошу под кат.
Читать дальше →

Книга «React и Redux: функциональная веб-разработка»

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели30K
image Привет, Хаброжители! В декабре мы издали книгу Алекса Бэнкса и Евы Порселло, цель которой — научить писать эффективные пользовательские интерфейсы при помощи React и систематизация новых технологий, позволяющая сразу же приступить к работе с React. Чтение книги не предполагает никаких предварительных знаний React. Все основы библиотеки будут представлены с самого начала. Сейчас мы рассмотрим раздел «Управление состоянием React»

До сих пор свойства использовались только для обработки данных в компонентах React. Свойства имеют неизменяемый характер. После отображения свойства компонента не изменяются. Чтобы изменить пользовательский интерфейс, понадобится другой механизм, способный заново отобразить дерево компонента с новыми свойствами. Состояние React является его неотъемлемой частью, предназначенной для управления данными, которые будут изменяться внутри компонента. Когда состояние приложения меняется, пользовательский интерфейс отображается заново, чтобы отразить эти нововведения.
Читать дальше →

UX-дизайн: 50 вещей, которые вы наверняка забыли сделать

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели38K
«Я не злюсь, я просто разочарован.»
— PM

image


Иногда приложение кажется простым, минималистичным и лаконичным, но легко упустить из виду то, сколько экранов, формочек, кнопочек, окошек и прочих мелочей приводит к такому восприятию легкости и простоты использования.

Представляем вам чеклист из 50 пунктов для самопроверки. Вот примерные подразделы:

  1. Логин и регистрация
  2. Первый опыт
  3. Важные детали
  4. Запуск
  5. Профиль
  6. Безумные потоки


Объясняем современный JavaScript динозавру

Время на прочтение15 мин
Охват и читатели271K


Если вы не изучали JavaScript с самого начала, то осваивать его современную версию сложно. Экосистема быстро растёт и меняется, так что трудно разобраться с проблемами, для решения которых придуманы разные инструменты. Я начал программировать в 1998-м, но начал понимать JavaScript только в 2014-м. Помню, как просматривал Browserify и смотрел на его слоган:


Browserify позволяет делать require («модули») в браузере, объединяя все ваши зависимости


Я не понял ни слова из предложения и стал разбираться, как это может помочь мне как разработчику.


Цель статьи — рассказать о контексте, в котором инструменты в JavaScript развивались вплоть до 2017-го. Начнём с самого начала и будем делать сайт, как это делали бы динозавры — безо всяких инструментов, на чистом HTML и JavaScript. Постепенно станем вводить разные инструменты, поочерёдно рассматривая решаемые ими проблемы. Благодаря историческому контексту вы сможете адаптироваться к постоянно меняющемуся ландшафту JavaScript и понять его.

Node.js и переход с PHP на JavaScript

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели62K
Больше десяти лет я был PHP-разработчиком, но недавно перешёл на JavaScript, используя его серверные и клиентские возможности. До этого я уже был знаком с JS. Сначала работал с jQuery, потом освоил Angular, и, наконец, начал пользоваться React.

Когда я начинал писать на PHP, я встраивал его в HTML-файлы. Получался не код, а полный бардак. Поэтому, для того, чтобы привести мои разработки в приличный вид, я начал пользоваться фреймворками, в частности, ZF1 и ZF2. Через некоторое время подход, при использовании которого начинают разработку с API, привёл к тому, что у меня оказался сервер, состоящий из сгенерированных REST API и из нескольких сотен строк моего собственного кода.



Так как лишь небольшая и не самая важная часть наших проектов была написана на PHP, возник вопрос о том, можем ли мы от него избавиться. И, если можем, чего нам это будет стоить, и что мы от этого получим. В этом материале я поделюсь опытом с теми, кто, как и я, хочет, понимая, что и зачем он делает, уйти из мира PHP и встать под знамёна JavaScript во всех его проявлениях.

Сегодня я расскажу, в основном, о своём путешествии с серверной стороны PHP на серверную сторону JS в виде Node.js. Здесь я не буду рассказывать о Webpack, React и о других клиентских технологиях JS.
Читать дальше →

Как стать веб-разработчиком в 2017 году — план действий

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели205K
Светлана Шаповалова, редактор «Нетологии» адаптировала заметку Quincy Larson, в которой он представил три возможных пути становления веб-разработчика: для фронтенда, бекэнда и DevOps.


Читать дальше →

Построение гибких PHP приложений

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели34K
Эра фулстэк фрэймворков в прошлом. Современные разработчики фрэймворков разделяют свои монолитные репозитории на компоненты с помощью ответвлений в Git, позволяя разработчику выбрать то, что действительно необходимо его проекту. Это означает, что вы можете построить свое приложение на топовых Zend Service Manager, Aura Router, Doctrine ORM, Laravel (Illuminate) Eloquent, Plates, Monolog, Symfony Cache или любых других компонентах, которые можно установить через Composer.

image
Читать дальше →

Полная автоматизация среды разработки с помощью docker-compose

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели30K

Согласно данным, которые представил на Dockercon 2016 CEO компании Docker Бен Го́луб (Ben Golub), количество работающих в контейнерах Docker приложений за последние два года выросло на 3100%. Docker обеспечивает функционирование 460 тысяч приложений по всему миру. Это невероятно!


Если вы еще не начали использовать Docker, прочтите этот впечатляющий документ о его внедрении. Docker изменил подход к созданию приложений и стал крайне важным инструментом для разработчиков и DevOps-специалистов. Эта статья рассчитана на тех, кто уже использует Docker, и призвана открыть еще одну причину, по которой стоит продолжать это делать.


Мы бы хотели поделиться своим опытом использования docker-compose в больших проектах. Применив этот инструмент для автоматизации задач, связанных с разработкой, тестированием и конфигурированием, мы за несколько простых шагов смогли сделать нашу команду более эффективной и сфокусироваться непосредственно на разработке продукта.

Читать дальше →

Мониторинг PostgreSQL + php-fpm + nginx + диска с помощью Zabbix

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели36K
Много информации в сети по Zabbix, много и шаблонов самописных, хочу представить на суд аудитории свои модификации.
Zabbix — очень удобный и гибкий инструмент мониторинга. Хочешь — сотню мониторь, хочешь — тысячу станций, а не хочешь — следи за одним сервером, снимай сливки во всех разрезах. Буду не против отдать на github, если кто коллекционирует схожие.

image

Так случилось, что решили мы выложить на хостинг базу данных с оберткой из php-fpm+nginx. В качестве БД — postgres. Мысли собирать данные о работе машины были еще до покупки хостинга — это нужно, это полезно! Волшебным пенделем к внедрению системы послужили тормоза жесткого диска на нашей VDS станции — в начале скриптом каждую минуту кладем время и замерянную скорость в файл, а потом в экселе строим графики, сравниваем как было/стало, снимаем количественную статистику. И это всего один параметр! А вдруг виноват не VDS, а наши приложения, которые на нем работают. Вобщем, мониторить надо много, мониторить надо удобно!
Читать дальше →

Введение в проектирование сущностей, проблемы создания объектов

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели30K
При моделировании такого понятия предметно-ориентированного проектирования как сущность могут возникнуть некоторые сложности, обусловленные бизнес-требованиями или технической частью. В частности, иногда возникает сложность с созданием объекта-сущности.

В данной статье описываются две такие проблемы, и рассматривается способ их решения. Так же статья подойдет как введение в проектирование сущностей. Для понимания материала понадобится базовое представление о предметно-ориентированном проектировании.
Читать дальше →

Цель как антидепрессант

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели33K
Для того чтобы с помощью целей бороться с депрессиями, надо для начала определиться с вопросом: что такое депрессия?
image «Calavera of Don Quixote» 1985 г., автор Хосе Посада
Депрессия — это психофизическое состояние человека, о котором пока точно не известно, что это такое. Но при этом уже ясно, как с ней бороться и облегчать жизнь людям.

Вход в депрессию, как и выход из нее, может быть спровоцирован незначительной мелочью. Но на самом деле все сложнее: нарушение выработки гормонов и нейромедиаторов угнетает работу некоторых участков мозга и их взаимодействие.

Генеральный спонсор статьи — нейромедиатор дофамин.
Дофамин усилит чувство радости и повысит удовольствие от жизни, а также поможет преодолеть вредные привычки.
Перед прочтением статьи посоветуйтесь со здравым смыслом.

Читать дальше →

«Во все тяжкие» или суровые реальности инди разработки Dark Forester

Время на прочтение11 мин
Охват и читатели35K
image

Я хочу сразу сказать, что в первой части будет мало о самой разработке, а больше именно истории, трудности, социальные аспекты, проблемы с которыми может столкнутся инди разработчик, а также я не могу не упомянуть Москву, покер и спорт — без которых эта история не была бы полной. Итак, прежде, чем я начну с легенды, для того чтобы немного заинтересовать читателя, за время разработки с 2013 года по 2015 год я потолстел на 22кг и превратился из спортивного парня в человека, который с трудом узнавал себя в зеркале, я выпивал в год около тысячи банок ред булла, все началось с одной-двух, сейчас уже бывает редко, чтобы я пил меньше трех. Я спал по пять, а то и четыре часа. В течении двух лет я вставал в будние дни в пять утра и ехал на работу в другой город на электричке, чтобы вечером оставалось время поработать над игрой. Я по глупости отказался от предложения в 250.000 евро на разработку игры. Вероятно итогом такой жизни стало тяжелое воспаление легких, суд с бывшим работодателем, а также серьезные проблемы со спиной из-за постоянно сидячего образа жизни. Ах ну и если этого мало, то я бросил университет и сам уволился с работы!

Что ж поехали…
Читать дальше →

История одного тестового задания

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели59K
Глава отдела разработки Ecwid Василий Васильков написал о том, как кандидаты делают тестовые задания и что из этого выходит. Получилось забавно. Публикуем заметку слово в слово.

***

Я расскажу историю одного тестового задания. Немного длинную, но, надеюсь, интересную.

У нас в Ecwid все тестовые задания для инженеров выложены открыто на GitHub вот тут — github.com/Ecwid/new-job. Можно просто начать делать любую понравившуюся задачу, никого не предупреждая, а потом, когда сами будете довольны результатом, поделиться им со мной.

Одно из первых заданий, что я придумал, был консольный качальщик файлов по HTTP. Оно очень простое и придумывал я его именно с такой мыслью. Пусть, рассуждал я, пока такое простое повисит, а потом-то я, конечно, добавлю крутые задания. Потом-то я ого-го что выдумаю! Такие крутые тестовые выложу, что все ахнут и немедленно побегут их делать, а этот примитивный качальщик я куда-нибудь запрячу и никому больше не буду показывать. Как-то так я тогда думал.

Качальщик нужно сделать действительно очень примитивный. Судите сами — ты ему список ссылок в текстовом файле, а он скачивает эти файлы и кладет в указанную папку на локальном диске. Должен уметь качать несколько файлов одновременно (в несколько потоков, например, 3 потока) и выдерживать указанное ограничение на скорость загрузки, например, 500 килобайт в секунду. Всё.
Читать дальше →
1

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Донецк, Донецкая обл., Украина
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность