Я прочитал превосходную книгу Doom Guy Джона Ромеро, которую крайне рекомендую. В девятой главе Джон рассказывает о том, как его поразила увиденная им технология Adaptive Tile Refresh (ATR). Благодаря этому я понял, что пока не анализировал очень важную методику, лежавшую в основе серии игр Commander Keen (CK).
В процессе исследований я выяснил, что ATR использовалась только в первой трилогии CK. Во второй разработчики начали использовать нечто гораздо лучшее.
Последние несколько лет async вообще и asyncio в частности в питоне все больше набирают популярность и их все чаще используют. При этом иногда забывают о принципе KISS (Keep it simple, stupid) и о том, какие вообще проблемы решает асинхронный код и зачем он нужен. В этой статье я бы хотел описать пример, когда задачу можно и, на мой взгляд, нужно решать без использования async. И вообще, практически без всего.
Мы продолжаем создание системы заметок. На этот раз посмотрим на разработанный File Service, который работает с хранилищем MinIO. Но сначала разберёмся с самим хранилищем и его настройкой.
Как и обещал — продолжаю делиться с вами теми техническими деталями, которые встречаются нам в процессе создания нашей игры.
На этот раз поговорим о языке для написания внутриигровых скриптов.
В этой статье я расскажу, почему именно Lua, а не самописный велосипед. Зачем вообще игре может понадобится скриптовый язык. Какие тонкости есть при прикручивании этого дела к Unity и покажу как это делается на примере интеграции UniLua.
Сразу скажу, что к последнему информации в интернете почти что ноль, и половина этого нуля — на китайском. Так что, можно сказать, — держите эксклюзив.
В какой-то момент я стал замечать, что пишу более качественный: оптимальный, логичный и читаемый код, но пишу его медленно. По крайней мере, куда медленнее, чем лет 15 назад. Да, на старый код без слёз не взглянешь: всё можно сделать оптимальнее и, по крайней мере, читабельнее. Но код был написан быстро.
Проблема в контроле. Я стал жестче и глубже контролировать код и… стал тратить на этот контроль слишком много ресурсов.
Основной принцип прост. Если контролю подлежит 10-20% случаев, то на контроль надо тратить… 0% ресурсов. Баги и переписывания всё равно будут. Но лучше разделить кодирование и отладку и на время кодирования об ошибках вообще забыть.
Возможно, это и звучит странно, но для создания бизнеса недостаточно только вложений и энтузиазма. В этой статье я приведу несколько полезных советов для развития проекта, которые дались мне через горький опыт.
Эта история о страстной мечте с печальным концом.
Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.
Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.
Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.