Как стать автором
Обновить
6
0
Алексей Буравов @nightlord189

Разработчик Go, Camunda BPM, C#, Unity3D

Отправить сообщение

Как ID Software удалось выжать невозможное из EGA-карт

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K

Я прочитал превосходную книгу Doom Guy Джона Ромеро, которую крайне рекомендую. В девятой главе Джон рассказывает о том, как его поразила увиденная им технология Adaptive Tile Refresh (ATR). Благодаря этому я понял, что пока не анализировал очень важную методику, лежавшую в основе серии игр Commander Keen (CK).

В процессе исследований я выяснил, что ATR использовалась только в первой трилогии CK. Во второй разработчики начали использовать нечто гораздо лучшее.
Читать дальше →
Всего голосов 90: ↑90 и ↓0+90
Комментарии24

Еще раз о KISS и трендах

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K

Последние несколько лет async вообще и asyncio в частности в питоне все больше набирают популярность и их все чаще используют. При этом иногда забывают о принципе KISS (Keep it simple, stupid) и о том, какие вообще проблемы решает асинхронный код и зачем он нужен. В этой статье я бы хотел описать пример, когда задачу можно и, на мой взгляд, нужно решать без использования async. И вообще, практически без всего.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑9 и ↓3+7
Комментарии17

Система заметок с нуля. Часть 5: знакомство с объектным хранилищем MinIO и разработка микросервиса на Golang

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров8.2K

В первой части мы спроектировали микросервисную архитектуру.

Во второй части разработали RESTful API Service на Golang cо Swagger и авторизацией.

Третья часть была посвящена знакомству с графовой БД Neo4j и работе над микросервисами CategoryService и APIService.

Четвертая часть была посвящена разработке микросервисов.

Мы продолжаем создание системы заметок. На этот раз посмотрим на разработанный File Service, который работает с хранилищем MinIO. Но сначала разберёмся с самим хранилищем и его настройкой.

Читать далее
Всего голосов 2: ↑0 и ↓2-2
Комментарии0

Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров196K
В данной статье хочу рассказать вам об опыте разработки одной простенькой игры под Android, которая многократно окупилась еще на стадии разработки!

image

Читать дальше →
Всего голосов 147: ↑138 и ↓9+129
Комментарии145

Создание игры на ваших глазах — часть 3: Прикручиваем скриптовый язык к Unity (UniLua)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров50K

Как и обещал — продолжаю делиться с вами теми техническими деталями, которые встречаются нам в процессе создания нашей игры.

На этот раз поговорим о языке для написания внутриигровых скриптов.

В этой статье я расскажу, почему именно Lua, а не самописный велосипед. Зачем вообще игре может понадобится скриптовый язык. Какие тонкости есть при прикручивании этого дела к Unity и покажу как это делается на примере интеграции UniLua.

Сразу скажу, что к последнему информации в интернете почти что ноль, и половина этого нуля — на китайском. Так что, можно сказать, — держите эксклюзив.
Читать дальше →
Всего голосов 27: ↑22 и ↓5+17
Комментарии35

Вам не страшно открывать редактор?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.1K
В какой-то момент я стал замечать, что пишу более качественный: оптимальный, логичный и читаемый код, но пишу его медленно. По крайней мере, куда медленнее, чем лет 15 назад. Да, на старый код без слёз не взглянешь: всё можно сделать оптимальнее и, по крайней мере, читабельнее. Но код был написан быстро.

Проблема в контроле. Я стал жестче и глубже контролировать код и… стал тратить на этот контроль слишком много ресурсов.

Основной принцип прост. Если контролю подлежит 10-20% случаев, то на контроль надо тратить… 0% ресурсов. Баги и переписывания всё равно будут. Но лучше разделить кодирование и отладку и на время кодирования об ошибках вообще забыть.
Читать дальше →
Всего голосов 171: ↑128 и ↓43+85
Комментарии115

Горький опыт создания игровой компании

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров50K


Возможно, это и звучит странно, но для создания бизнеса недостаточно только вложений и энтузиазма. В этой статье я приведу несколько полезных советов для развития проекта, которые дались мне через горький опыт.


Эта история о страстной мечте с печальным концом.

Летом 2012 я решил отдаться моей самой главной страсти – созданию компьютерных игр. У меня были средства, и я думал, что у меня есть всё необходимое для того, чтобы создать кампанию, занимающуюся разработкой игр.

Мы решили назвать её “Supersonic Parachute”.

Я не буду вдаваться в подробности, но укажу самые главные причины, которые привели нас к провалу.
Читать дальше →
Всего голосов 89: ↑50 и ↓39+11
Комментарии27

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Алматы (Алма-Ата), Алма-Атинская обл., Казахстан
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность