Как стать автором
Обновить
6
0
Сергей Жданов @nonnname

CTO

Отправить сообщение

Как избежать бардака в работе арт-команды и наладить производственные пайплайны

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров2.7K

Когда арт-команда разрастается, рабочие процессы могут начать путаться: стиль художников может постепенно меняться, визуальный облик игры — отдаляться от оригинальной задумки, и повсюду будут появляться небольшие ошибки, которые рано или поздно перерастут в крупную проблему.

Чтобы не допустить всего этого, в игровых студиях есть Art Design Document (ADD) — свод правил и рекомендаций по работе художников. Там перечислены арт-решения, которые формируют визуальный облик игры, позволяют добиться единообразия стиля, упрощают онбординг новых сотрудников и гарантируют сохранения оригинальной задумки даже через годы развития проекта.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑9 и ↓1+8
Комментарии2

Облачный гейминг обречен из-за физики? Или подробнее о задержках ввода, откуда они берутся и как с ними бороться

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров13K

Многие годы вычислительная мощность ПК зависела от вложенных в него инвестиций: чем дороже он был, тем более высокую производительность имел, а значит — мог запускать более требовательные к железу игры. Но поскольку системные требования игр растут из года в год, то и обесцениваются такие инвестиции в железо тоже быстро. Сейчас, к тому же, и вовсе железа дефицит, который лучше не становится, а когда оно есть, то стоит очень и очень немало.

Но решение есть. Используя облачный гейминг, вам не нужно задумываться над тем, насколько слабый или мощный ваш ПК. Вы просто выбираете игру из сервиса и запускаете ее, и команды от вашего контроллера отправляются на сервер, просчитываются в игре, преобразуются в видео- и аудиопотоки, а затем передаются обратно.

Кажется, слишком много действий, долго и сложно? Давайте разбираться.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+21
Комментарии35

Чек-лист начинающего арт-директора: как организовать работу арт-отдела от малых до распределенных команд

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.3K

Привет! Меня зовут Денис Рычковский. Всю сознательную жизнь я люблю две вещи: арт и игры. С 2015 года я работаю в геймдев-индустрии, а последние 3,5 года — на позициях лида и арт-директора.

Сегодня я хочу поделиться накопившимся опытом и поговорить о самых разных аспектах организации арт-отделов: про особенности и отличие команд в зависимости от их численности, о планировании и коммуникациях, арт-пайплайнах, менеджменте, хантинге и развитии сотрудников — эдакий глоссарий и практические советы, о чем стоит знать каждому арт-лиду.

Итак, начнем
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+21
Комментарии0

Создаём единую инфраструктуру для параллельной разработки мобильных игр

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров2.3K

Она помогла нам переиспользовать игровые механики в непохожих проектах и увеличила скорость разработки на 25%.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+12
Комментарии0

Сжатые атласы в Unity Runtime

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Привет, меня зовут Юрий Грачев, я программист из студии Whalekit — автора зомби-шутера Left to Survive и мобильного PvP-шутера Warface: Global Operations. Кстати, именно о его технологиях мы и поговорим подробнее далее.

Речь пойдет про получение сжатых атласов в рантайме. Для начала мы выясним, что вообще такое атласы, для чего они нужны и какие требования предъявляются к исходным текстурам. Затем рассмотрим самый простой способ собрать в рантайме атлас и оценим результат с технической точки зрения. После этого я расскажу о наших экспериментах с компрессией в рантайме. Наконец, мы посмотрим, что общего у разных алгоритмов сжатия изображений, и подойдем к тому, ради чего статья и задумывалась: поговорим о нашем альтернативном подходе, при котором вообще не придется заниматься пережиманием пикселей в рантайме для получения сжатого атласа.

Читать далее
Всего голосов 35: ↑35 и ↓0+35
Комментарии30

Укрощение батчинга за счет оптимизации масок UI

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.3K

Часто мы сталкиваемся с задачей оптимизации интерфейсов, и приходится отлаживать то, что давно работает, но периодически усложняется. На таких экранах проблемы могут нарастать как снежный ком — до тех пор, пока не станут заметны невооруженным глазом. И когда придет время улучшить производительность, придется выбирать: либо переделывать все заново и сразу хорошо, либо решать проблемы по очереди.

В какой-то момент мы в War Robots столкнулись с необходимостью оптимизировать экран акций: обнаружилось, что для отрисовки этого экрана Unity совершала более 300 батчей. Для сравнения: куда более сложный экран ангара, содержащий 3D-сцену, 3D- и 2D-интерфейсы, эффекты и анимации, рисовался примерно за 100 батчей.

В этой статье я расскажу о том, как нам удалось починить динамический батчинг, упростить иерархию и поднять FPS в интерфейсе.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑19 и ↓1+21
Комментарии2

Урок цифры: как мальчишки и девчонки, а также их родители профориентировались в геймдеве

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.1K

На днях закончился очередной этап масштабной всероссийской акции «Урок цифры», темой которого в этом году стала разработка игр. Специально для неё мы создали тренажёр, где, двигаясь по сюжету, школьники 1-11 классов смогли попробовать себя в роли разработчиков, художников, аниматоров, геймдизайнеров, тестировщиков, маркетологов — и даже основателей компании.

Помимо методологических и технических подробностей разработки  профориентационного тренажёра. Помимо признаний в том, какой «Урок цифры» крутой. Помимо всего этого, мы бы хотели рассказать вам историю одной игры, которая 11 лет назад открыла двери в игровую индустрию для маленькой студии из Пензы, а теперь делает то же самое для миллионов школьников со всей страны.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑15 и ↓1+17
Комментарии1

The Matrix Awakens — новое технодемо Unreal Engine 5

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров37K

Пару часов назад прямо во время The Game Awards Epic Games выпустила бесплатное демо Unreal Engine 5 для Xbox Series X|S и PS5, предзагрузкой которого компания дразнилась еще в начале недели.

Отчасти снятое с реальными актерами, отчасти воссозданное в игровом движке, демо создано при участии членов оригинальной команды кинотрилогии «Матрица», в том числе Ланой Вачовски, Джеймсом МакТейгу и Джоном Гаэтой, в сотрудничестве с командой Epic Games.

Демо, конечно, впечатляет, показывая нам во всей красе, что нового предлагает нам UE5, а также как он выглядит и работает.

Читать далее
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии68

Почему мы решили делать сервис облачного гейминга на видеокартах AMD

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров14K

Рынок облачного гейминга в России развивается ударными темпами. Здесь у нас и Loudplay, и MY.GAMES Cloud (ех. Playkey), GFN.ru. Мобильные операторы связи тоже находят свою выгоду и заключают партнерские соглашения с перечисленными сервисами, запуская собственные проекты. Так поступила «Вымпелком», запустив Beeline Gaming, а вслед за ней — МТС, Мегафон и Tele2. Особых проблем запуск таких сервисов не доставляет — ведь они реализованы на основе платформ партнеров, которые давно отлажены и работают как нужно.

Год назад мы в Playkey стали частью MY.GAMES, вложив технологию своего облачного сервиса в основу MY.GAMES Cloud. Все это время сервис находится в состоянии soft launch. А недавно объявили о своем партнерстве с AMD, в рамках которого адаптировали протокол передачи видеопотока сервиса и будем тестировать видеокарты AMD Radeon™ RX 6700 XT на своих серверах. В чем профит этого партнерства для конечного пользователя, почему мы остановились именно на AMD, а не NVIDIA с их мощной трассировкой лучей, а также о том, насколько эта технология критична для игр, запускаемых через стриминговые сервисы, разбираемся в статье.

Читать далее
Всего голосов 25: ↑22 и ↓3+26
Комментарии45

Разделяй и властвуй: детерминированный и скриптованный Match-3 движок

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров7.3K

Привет! Я Павел Щеваев, CTO студии BIT.GAMES, части MY.GAMES. Вы можете знать нас по таким играм, как «Гильдия Героев» и «Домовята» в Одноклассниках (да, это тоже были мы), а также по нашему текущему флагману Storyngton Hall — это классическая три-в-ряд с сюжетом в викторианском стиле. О нем-то и пойдет речь далее.

Когда я писал про тестовую ферму из Android-устройств, я не раз упоминал наш самописный детерминированный движок Match-3, благодаря которому и возникла возможность повсеместного покрытия игры тестами без ущерба для жизни и здоровья QA-команды.

Но, конечно, это не единственная причина, почему мы пошли по пути создания именно детерминированного движка. О логике наших выборов и ошибках — про то, как мы отделили симуляцию от представления для более предсказуемого исполнения кода, максимального покрытия функционала тестами и освобождения ядра от частной логики, я и расскажу на этот раз.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑19 и ↓0+19
Комментарии21

Что такое ECS и с чем его компилят

Время на прочтение27 мин
Количество просмотров32K

Привет! Эта статья — первая в блоге MY.GAMES, международного разработчика и издателя видеоигр. Здесь мы объединим наработки и экспертизу всех 14 наших игровых студий. Впрочем, будем рассказывать не только о внутренней кухне экосистемы MY.GAMES, но и о том, чем живет геймдев в России и мире в целом, о современных трендах и новостях индустрии. 

Меня зовут Андрей Боронников, и я работаю в команде экспериментальных проектов студии IT Territory, где занимаюсь разработкой игровых прототипов. Как-то раз в процессе поиска новых подходов к быстрой разработке прототипов мы вспомнили о таком замечательном подходе, как Entity Component System. О нем уже многое было раньше сказано, но мало что показано. 

О чем сегодня пойдет речь?

Для начала мы поговорим, куда в общем и целом движется Unity и зачем им Data Orientation System. Рассмотрим принцип работы ECS, зачем он нужен, кто вообще его использует и наиболее популярные реализации — и, конечно же, примеры практического применения ECS в играх.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии5

Слон в посудной лавке, или как сохранить сроки производства в эпоху перемен

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров3.3K

В геймдеве только и разговоров, что о ремастерах. Уже на протяжении долгого времени мы рассказываем о том, как они создаются, на примере своего опыта с War Robots: о разных аспектах от препродакшна до внешних тестов и нового пайплайна разработки карт. Логично предположить, что изменение в стеке технологий требует совершенствования и внутренних процессов. 

Именно на тему организации рабочего процесса внутри команды я и хочу сегодня поговорить: о том, как мы меняли подход к процессам на стыке начала работ над ремастером и уходом на удаленку. И поскольку я сам являюсь 3D-художником окружения, то и речь пойдет преимущественно о том, что происходило в это время с левел-дизайном в нашей компании.

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии0

Метод проб и ошибок: как мы создавали кастомный импортер в Unity3D для текстурных массивов

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров4.9K

Основной контент в играх — это почти всегда текстуры, поэтому нужно особенно внимательно следить за ними в целом, их размерами и сжатием. 

Раньше на проекте  War Robots у нас был устоявшийся и вполне рабочий пайплайн по импорту текстурных массивов, на выходе которого мы получали массивы в конечном формате (ASTC, ETC2), отлично удовлетворяющие нашим требованиям для мобильных платформ. С этим все у нас было хорошо — до поры. Проблемы начались тогда, когда возникла необходимость релиза на ПК. 

В этой статье мы поговорим о проблемах, с которыми мы столкнулись и какие нам пришлось преодолеть: о проблеме специфической поддержки текстурных массивов Unity и о проблеме разных форматов под разные платформы. Наконец, расскажем о работе ScriptedImporter, который помог нам решить обе: как делать нельзя и как нужно.

Читать далее
Всего голосов 22: ↑21 и ↓1+22
Комментарии2

Релизы без выгорания и овертаймов: как мы меняли процессы работы над крупными игровыми фичами

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.5K

Выстраивание производственных процессов — распространенная боль в IT-разработке. Это большая и комплексная задача, с которой неизбежно приходится сталкиваться на проектах, чтобы доставить фичу в срок. Однозначного и единственно правильного решения здесь нет. Зато есть множество маркеров: кранчи, выгорание, фичекат, — указывающих на то, что что-то вы все-таки делаете не так.

Изменение воркфлоу — процесс, способный растянуться не на один год, и, конечно, не обойдется без собственных набитых шишек. Ниже я расскажу об опыте команды War Robots: с чего мы когда-то начинали и каких результатов добились сейчас. И, поверьте, для нас это того стоило.

Читать далее
Всего голосов 21: ↑20 и ↓1+21
Комментарии15

Обучение на частного пилота в России. Личный опыт

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров117K

На Хабре уже было несколько статей про то, как люди нашли свой путь в небо через частную малую авиацию, а точнее — авиацию общего назначения (АОН). Обучались авторы тех статей чаще всего за рубежом. Информации из первых рук о том, как стать частным пилотом в России, сравнительно мало, и большая ее часть уже успела устареть.

В этой статье я постараюсь в общих чертах, по верхам, но от начала до конца и с опорой на собственный опыт пройтись по всему процессу обучения на частного пилота в РФ. Статья в первую очередь будет полезна тем, кто потенциально интересуется авиацией, но не знает, с чего начать свой путь в небо, и слабо представляет, через что ему предстоит пройти на пути к заветной лицензии. А пройти есть ради чего.

Читать далее
Всего голосов 99: ↑98 и ↓1+125
Комментарии150

Кровавое легаси: как в одиночку раздробить монолитный сервис и не сойти с ума

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.6K

Было раннее утро понедельника. Я проснулся раньше времени из-за грохота грома за окном. Подойдя к окну, я увидел, как по небу плыли свинцовые тучи, безжалостно заливая дождем все вокруг. Казалось, что еще чуть-чуть — и наступит второй всемирный потоп. Как будто Вселенная всеми способами пыталась мне намекнуть, что надвигается что-то ужасное, но я даже не представлял, что меня ждет.

Натянув на себя черный плащ, я отправился на работу, прорываясь через ветер и дождь, словно через поле боя. Казалось, что весь мир был против меня. И вот я стоял перед восьмиэтажным, потрепанным жизнью зданием, увешанным ржавыми кондиционерами, словно бородавками. Там находился офис конторы, где я работал.

Лифта рано утром, как всегда, было не дождаться, и я отправился на четвертый этаж по лестнице, любуясь местными красотами и оставляя за собой мокрый шлейф на полу. Я оказался в офисе первым и чувствовал себя королем мира. Сделав себе чай и расположившись в кресле, я принялся доделывать очередную фичу. Казалось, что настали покой и умиротворение.

Команда постепенно стала подтягиваться в офис, и в 10 часов начался ежедневный митап, где мы обменивались статусом о том, что сделали вчера и чем будем заниматься сегодня. После наших отчетов настала пора говорить руководителю, и за окном вдруг отчетливо послышалась стройка, звуки которой пробивались в офис даже сквозь стеклопакеты. Создавалось ощущение, будто дятел сидел у тебя на плече и пытался пробить череп до самого мозга.

В воздухе чувствовалось нарастающее напряжение. Руководитель заговорил, и я почувствовал себя, словно на гильотине. 

Произошло действительно страшное: мне предстояло путешествие по удивительному миру legacy-кода в старом корпоративном сервисе.

Читать далее
Всего голосов 29: ↑24 и ↓5+23
Комментарии12

Тестовое задание — крышка гроба или ступенька вверх по карьерной лестнице?

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров17K

Привет! Меня зовут Евгений Судак, и я два с половиной года руководил отделом геймдизайна в Pixonic. Сегодня я хотел бы поговорить о тестовых заданиях.

Каждый, кто искал работу в игровой индустрии и не только, так или иначе сталкивался с тестовыми заданиями. Разнообразие их не перестает поражать воображение. Короткие, длинные, общие или специфические. Все они объединены общим знаменателем: это тот момент, где соискателю предлагается продемонстрировать навыки и знания в безопасной тестовой среде. 

В этой статье я разберу ТЗ для геймдизайнеров, которое я создал почти два года назад. Но кроме этого хотел бы поговорить о ситуации с тестовыми заданиями при трудоустройстве в целом.

Начнем?
Всего голосов 24: ↑23 и ↓1+29
Комментарии36

Apple Keynote 2021: четыре iPhone 13, клавиатура в Apple Watch и другие анонсы

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

14 сентября Apple провела традиционную сентябрьскую конференцию, на которой анонсировала обновления своих флагманских продуктов. Новые iPhone, редизайн iPad mini и Apple Watch — что еще нового? В основном — эволюционные, а не революционные улучшения, но обо всем по порядку.

Читать далее
Всего голосов 20: ↑16 и ↓4+19
Комментарии33

Unity — самый популярный игровой движок? Обзор движков, на которых делают игры для Steam

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров23K

Какие движки наиболее популярны в 2021 году — да и вообще в последнее десятилетие? Очевидно, по всем параметрам лидирует Unity. Unreal, в свою очередь, — пожалуй, наиболее очевидный выбор для AAA. О таких выводах догадаться несложно, даже не имея на руках никаких численных данных. Но что, если все-таки попытаться их собрать?

Сайт gamedatacrunch.com максимально приблизился к реализации этой задачи, и его основатель Ларс Дусе на днях выкатил анализ движков paid-игр в Steam, выпущенных с 2010 года. В этой статье по нему мы тоже пройдемся, но и вспомним о том, какие еще движки сейчас в обиходе (и не только в Steam).

Читать далее
Всего голосов 27: ↑26 и ↓1+28
Комментарии27

Как работает трассировка лучей в Quake II

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров13K

Когда-то Кристоф Шид разработал проект Q2VKPT — мод для Quake II с поддержкой рейтрейсинга и в то же время унифицированное решение для симуляции и фильтрации всех типов переноса света для лучшего изучения того, что уже возможно, а что еще предстоит сделать в разрезе трассировки лучей в игровой графике.

Появление графических процессоров с возможностями трассировки лучей открывает новые возможности в этой области, но все еще не делает действительно хорошую трассировку лучей тривиальной задачей, ведь сама по себе технология не является панацеей и не дает реалистичных изображений автоматически. Для этого используются такие алгоритмы, как трассировка путей, реалистично моделирующие траектории, по которым свет распространяется и рассеивается в сцене. Однако такая наивная трассировка оказывается крайне дорогой и требует длительных расчетов для получения стабильных изображений.

Поэтому Q2VKPT имеет множество вариаций, в которых мы вкратце и разберемся.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑18 и ↓1+22
Комментарии2
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Зарегистрирован
Активность