Как стать автором
Обновить
0
0

Пользователь

Отправить сообщение

Workflow 3D-художника. Как не утонуть в тонне информации. Часть 1

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров33K
Всем привет, Хабр сообщество! Хочу сегодня рассказать Вам о workflow 3D-художников, как в это вникнуть и остаться со стабильной нервной системой. Статья нацелена на новичков в данной области, опытные акулы могут предаться ностальгии, вспомнить, как все начиналось.
Читать дальше →
Всего голосов 26: ↑26 и ↓0+26
Комментарии11

Море, пираты — 3D онлайн игра в браузере

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров16K
Приветствую пользователей Хабра и случайных читателей. Это история разработки браузерной многопользовательской онлайн игры с low-poly 3D графикой и простейшей 2D физикой.

Позади немало браузерных 2D мини-игр, но подобный проект для меня в новинку. В gamedev решать задачи, с которыми ещё не сталкивался, может быть довольно увлекательно и интересно. Главное — не застрять со шлифовкой деталей и запустить рабочую игру пока есть желание и мотивация, поэтому не будем терять время и приступим к разработке!

Читать дальше →
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии22

Google Dorking или используем Гугл на максимум

Время на прочтение21 мин
Количество просмотров212K

Вступление


Google Dorks или Google Hacking — техника, используемая СМИ, следственными органами, инженерами по безопасности и любыми пользователями для создания запросов в различных поисковых системах для обнаружения скрытой информации и уязвимостях, которые можно обнаружить на общедоступных серверах. Это метод, в котором обычные запросы на поиск веб-сайтов используются в полную меру для определения информации, скрытой на поверхности.
Читать дальше →
Всего голосов 37: ↑33 и ↓4+29
Комментарии7

Игра, управляемая лицом, в масках Инстаграм, или двойной клик глазами

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров9.7K

Что за бред, подумаете вы. Что за бессмысленный набор слов? Но, увы или ура — кому как, сегодня это уже не бред, а реальность. Речь в статье пойдет о написанной мной для Инстаграм игре, в которой в качестве контроллера используется ваше лицо, а точнее, не только оно, но иногда и вся голова. Перемещение по игровому полю производится посредством поворота и наклона головы, а выбор действия — открытием рта либо двойным «кликом» (морганием) глазами. Double blink, наверно, стоило бы его назвать…

О дивный новый мир! Вероятно, хипстеры будущего займутся разработкой скриптов для генерации красивого разноцветного дыма за своими легковыми космическими капсулами или написанием шейдеров для придания интересных визуальных эффектов черным вратам персонального телепорта, типа падающих снежинок (Web 100.0) или фрактального тумана (WebGL 100.0) или… Нет, пожалуй, у меня не хватит фантазии представить себе, какой ерундой можно было бы заняться в будущем: я пытаюсь мыслить слишком логично. Но лет 30 назад мы точно, ни в каком сне, ни при каких условиях не смогли бы даже подумать, что сегодня мы будем создавать маски для социальной сети под названием Инстаграм. И более того — что внутри этих масок появятся полноценные игры. Мне стало страшно и интересно. В общем, страшно интересно. И, как вы уже поняли, я не удержался и тоже написал такую игру. Разумеется, для того, чтобы поиграть в нее, у вас должен быть смартфон на Android или iOS с фронтальной камерой и установленным приложением Инстаграм.
Читать дальше →
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии6

Бесплатный minecraft сервер на AWS с нулевым знанием linux

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров15K

Привет, Хабр! Точнее, проходимцы, которые ищут, как поднять minecraft сервер для игры с друзьями.


Статья рассчитана на непрограммистов, несисадминов, в общем, не на основную аудиторию Хабра. В статье — пошаговая инструкция по созданию minecraft сервера с выделенным IP, адаптированная для людей, далёких от IT. Если это не про вас — статью лучше пропустить.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑5 и ↓4+1
Комментарии19

Чего стоит идея и как превратить ее в концепт: инструменты геймдизайнера

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров14K


«Идея ничего не стоит» — эту мантру слышал наверное каждый геймдизайнер. Важны лишь концепт и реализация. Только на бумаге или экране компьютера идея начинает обретать смысл и форму. И я задался вопросом: а есть ли какие-то базовые принципы по превращению идеи в концепт?

Внутри перевод с краткой теорией и практическими советами для всех, кто ждет вдохновения или не знает, с чего начать.
Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑18 и ↓2+16
Комментарии3

Создание Outline эффекта в Unity Universal Render Pipeline

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров27K
В Universal Render Pipeline, создавая свои RendererFeature, можно легко расширить возможности отрисовки. Добавление новых проходов в конвеер рендеринга позволяет создавать различные эффекты. В этой статье, используя ScriptableRendererFeature и ScriptableRenderPass, создадим эффект обводки объекта (Outline) и рассмотрим некоторые особенности его реализации.

Outline Effect

Читать дальше →
Всего голосов 20: ↑20 и ↓0+20
Комментарии3

Онлайн-хакатоны в эпоху карантина — самое время?

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K


Несколько месяцев назад мы решили провести онлайн-хакатон для всех желающих геймдизайнеров/разработчиков и художников. Было интересно организовать масштабный ивент не в формате «мы даем неделю, во время которой можно делать все, что угодно и потом присылать работы», а полноценный хакатон на полтора дня, как обычно проходит в оффлайне. В целом это получилось — собрали более двух тысяч участников.

На фоне тотального перехода на удаленку такой опыт может оказаться полезным. Поэтому подведу некоторые организационные итоги и расскажу о том, как прошел один из последних онлайн-хакатонов в СНГ до того, как это стало мейнстримом.
Всего голосов 29: ↑28 и ↓1+27
Комментарии2

Создаем музыку: когда простые решения превосходят по эффективности глубокое обучение

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров26K
Представляю вашему вниманию перевод статьи «Создаем музыку: когда простые решения превосходят по эффективности глубокое обучение» о том, как искусственный интеллект применяется для создания музыки. Автор не использует нейронные сети для генерации музыки, а подходит к задаче, исходя из знания теории музыки, на основе мелодии и гармонии. Другой особенностью статьи является метод сравнения музыкальных произведений на основе матриц самоподобия. Такой подход, конечно, не является исчерпывающим, но он полезен как промежуточный шаг для генерации качественной музыки методами машинного обучения.

Всего голосов 80: ↑74 и ↓6+68
Комментарии37

Новые возможности для продвижения в Facebook, о которых вы не знали

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.4K
image

30 мая 2019 года опубликовал первую статью цикла про группы “Не создавайте группы в Facebook”, где показал на примере, что нет смысла создавать группу для личного продвижения, это не работает. Ввел два термина: кластеризация группы и отмирание аудитории. Показал две довольно известные группы (Websarafan и Твоя Арена), как они развивались и к чему пришли.

Статья вызвала бурное обсуждение. Я сделал несколько дополнений и в результате получился цикл из трех статей. Уже в процессе написания, распространения и обсуждения наткнулся на некоторые незнакомые мне возможности Facebook. Фиксировал находки, изучал и в итоге получился черновик для новой статьи. Полагаю, что то, о чем расскажу, большинству пользователей неизвестно.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑14 и ↓11+3
Комментарии3

Termux шаг за шагом (Часть 1)

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров735K


При первом знакомстве Termux, а я далеко не линуксоид, вызвал в моей голове две мысли: «Круть несусветная!» и «Как им пользоваться?». Порывшись в инетах, я не нашел ни одной статьи в полной мере позволяющей начать пользоваться Termux'ом так чтобы это приносило больше удовольствия чем гемора. Будем это исправлять.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑23 и ↓9+14
Комментарии27

Собеседование на английском: как правильно рассказать о себе

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров54K
Все больше рекрутеров в современных компаниях предпочитают проводить собеседования с соискателями на английском языке. Для HR-специалистов это выгодно, ведь можно одновременно проверить знания английского у соискателя и узнать больше информации о нем.

Правда, для самих соискателей рассказ о себе на английском часто вызывает трудности. Особенно, если уровень английского еще не позволяет свободно общаться на любые темы.

Преподаватели онлайн-школы английского языка EnglishDom поделились мнениями, как построить презентацию самого себя на английском, чтобы вас взяли на работу.
Читать дальше →
Всего голосов 40: ↑34 и ↓6+28
Комментарии27

Commando VM — альтернатива Kali Linux для Windows

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров26K

Буквально на днях компания FireEye презентовала систему Commando VM, предназначенную для пентестеров и Red Team, работающую под управлением операционных систем семейства Microsoft Windows.

FireEye позиционирует Commando VM как «первый в своем роде» дистрибутив для пентестеров под Windows, однако они явно лукавят, т.к. на ум сразу приходит как минимум проект Pentest Box, который также заточен под Windows.

В тоже время, сама система Commando VM довольно интересна и заслуживает внимания…
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии2

Как сделать мобильную игру командой из 2 человек с нулевым бюджетом и получить фичеринг в Google Play

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров12K


Мы с мужем давно хотели делать игры вместе, но времени на это никогда не хватало. Мы оба работали: он — UI-программистом в геймдеве, я — продакт-менеджером в social media, затем в финтехе, и сил на собственную игру не оставалось.

Год назад мы переехали в Канаду и решили, что это хороший шанс попробовать себя в качестве инди-разработчиков. Муж, правда, быстро нашёл работу в AAA игре, но мне это не удалось, и времени вдруг появилось очень много.

Как мы придумывали


Хотя у нас было множество идей (и даже прототипов) интересных и сложных игр, мы решили начать с чего-то очень простого, чтобы потратить как можно меньше времени на разработку и как можно быстрее получить бесценный опыт релиза и продвижения инди-игры. Поэтому после некоторых раздумий мы остановились на мобильном пазле с честной физикой.

Мы сами довольно много играем и всегда отмечаем то, что нам нравится, и что — не очень. Основной момент, который нас раздражает в современных мобильных казуалках — это однообразие их механик, обилие попапов с предложениями что-нибудь купить и длинными описаниями, а также перенасыщенный UI с кучей каких-то плашек, бабблов и объёмных шрифтов. Поэтому в нашей игре мы постарались сделать всё наоборот.
Всего голосов 38: ↑24 и ↓14+10
Комментарии40

Создание своего jsfiddle, часть 2

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.9K
Привет всем читателем Habr. В данной статье мы будем продолжать писать свой онлайн редактор кода.

В этой статье мы сделаем функцию сохранения кода в localStorage и по обновлению страницы этот код будет вставляться в эти 3 поля, а также сделаем функцию скачивания этого кода в виде файла.

Изменения кода с первой части


В прошлой части в комментариях один пользователь попросил сделать задержку перед проигрыванием кода.
Читать дальше →
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+7
Комментарии9

Создание своего jsfiddle, часть 1

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров6.5K
Привет всем читателем habr. В данной статье мы напишем свой онлайн редактор кода.

Зачем я писал свой онлайн редактор кода


В один день мне стало интересно насколько сложно создать свой онлайн редактор по типу jsfiddle, из-за чего я решил написать свой редактор. Написание своего редактора дало мне хорошие знания и понятия javascript'а.

Выбор библиотеки


Выбор библиотеки является важной составляющей создании своего редактора кода. Можно справиться и без библиотеки, но тогда редактор будет не таким красивым.

Есть две популярные библиотеки — Codemirror и Ace. Выбор мой пал на Ace.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+11
Комментарии2

Трагикомедия в NaN актах: как мы cделали игру на JS и выпустили ее в Steam

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров28K
“Эка невидаль”, — скажете вы, — “В топ-100 вашей игры нет, так что нещитово”. Тоже правда. Зато за год разработки Protolife мы поднакопили какой-никакой опыт, которым можем поделиться с потенциальными будущими игроделами. Ветераны индустрии, боюсь, ничего интересного для себя не найдут. Но, может быть, хоть повеселитесь от души.


Что за игра-то? И кто “мы”?


Мы — это команда из трех человек (GRaAL, A333, icxon), волею судеб названная Volcanic Giraffe без какого либо умысла. Работали долгое время вместе, несколько раз втроем участвовали в Ludum Dare (соревнования по написанию игр за выходные), и однажды решившие довести до релиза одну из наших поделок под названием Protolife.

Если коротко: это необычная tower defense, где надо бегать героем-курсором и выстраивать оборону из блоков против постоянно растущей красной биомассы.
Остальное под катом - осторожно, тяжелые пиксельартные картинки
Всего голосов 95: ↑91 и ↓4+87
Комментарии51

Как создаются изометрические миры

Время на прочтение25 мин
Количество просмотров59K
image

Все мы играли в потрясающие изометрические игры, будь то первые Diablo, Age of Empires или Commandos. При первой встрече с изометрической игрой можно задаться вопросом: двухмерная она, трёхмерная или нечто совершенно другое. Сам мир изометрических игр обладает волшебной притягательностью для разработчиков. Давайте попробуем раскрыть тайну изометрической проекции и создадим простой изометрический уровень.

Для этого я решил использовать Phaser с кодом на JS. В результате у нас получится интерактивное приложение HTML5.

Учтите, что это не туториал по разработке на Phaser, мы просто используем его для удобного ознакомления с базовыми концепциями создания изометрической сцены. Кроме того, в Phaser есть простые способы создания изометрического контента, например, Phaser Isometric Plugin.

Для упрощения при создании сцены мы будем использовать тайлы.
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии7

Руководство и шпаргалка по Wireshark

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров300K
Даже поверхностное знание программы Wireshark и её фильтров на порядок сэкономит время при устранении проблем сетевого или прикладного уровня. Wireshark полезен для многих задач в работе сетевого инженера, специалиста по безопасности или системного администратора. Вот несколько примеров использования:

Устранение неполадок сетевого подключения


  • Визуальное отображение потери пакетов
  • Анализ ретрансляции TCP
  • График по пакетам с большой задержкой ответа

Исследование сессий прикладного уровня (даже при шифровании с помощью SSL/TLS, см. ниже)


  • Полный просмотр HTTP-сессий, включая все заголовки и данные для запросов и ответов
  • Просмотр сеансов Telnet, просмотр паролей, введённых команд и ответов
  • Просмотр трафика SMTP и POP3, чтение писем
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑30 и ↓4+26
Комментарии5

Композиция против наследования, паттерн Команда и разработка игр в целом

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров18K

Дисклеймер: По-моему, статья об архитектуре ПО не должна и не может быть идеальной. Любое описанное решение может покрывать необходимый одному программисту уровень недостаточно, а другому программисту — слишком усложнит архитектуру без надобности. Но она должна давать решение тем задачам, которые поставила перед собой. И этот опыт, вместе со всем остальным багажом знаний программиста, который обучается, систематизирует информацию, оттачивает новыки, и критикует сам себя и окружающих — этот опыт превращается в отличные програмные продукты. Статья будет переключаться между художественой и технической частью. Это небольшой эксперимент и я надеюсь, что он будет интересным.
— Слушай, я тут придумал отличную идею игры! — гейм-дизайнер Вася был взъерошен, а глаза — красные. Я ещё попивал кофе и холиварил на Хабре, чтобы убить время перед стенд-апом. Он выжидательно посмотрел на меня, пока я закончу писать в комментариях человеку, в чем он не прав. Вася знал, что пока справедливость не восторжествует, а правда не будет защищена — смысла продолжать со мной разговор нету. Я дописал последнее предложение и перевел на него взгляд.

— В двух словах — маги с маной могут кастовать заклинания, а воины могут сражаться в близком бою и тратить выносливость. И маги и воины могут двигаться. Да, там ещё можно будет грабить корованы, но это уже следующей версии сделаем, короче. Покажешь прототип после стенд-апа, окей?

Он убежал по своим гейм-дизайнерским делам, а я — открыл IDE.
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑51 и ↓2+49
Комментарии45
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность