Как стать автором
Обновить
8
0
Сергей Петров @sergpetrov

UX/UI architect

Отправить сообщение

Пишем сервис для сокращения ссылок на Django, DRF

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров10K

В этой статье мы напишем сервис для сокращения ссылок на Django, DRF.

Итак, на днях я получил тестовое задание от потенциального работодателя и решил убить двух зайцев сразу: выполнить тестовое задание и написать статью, в которой подробно описать весь процесс.

Итак, что мы имеем.

Читать далее
Всего голосов 10: ↑8 и ↓2+10
Комментарии15

Как сделать большой продукт доступным

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров2.5K

На первый взгляд создание доступной среды в цифровом продукте кажется простой задачей. В конце концов, что может быть проще, чем использовать нормальные кнопки вместо div? Но когда пытаешься масштабировать такой подход, все становится сложнее. В этой статье я начну с базовых компонентов (текстовые поля или попапы), а затем объясню, как сделать доступной целую платформу из множества разных приложений, которые написаны десятками разных команд.

Что я понимаю под масштабируемостью
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии2

Как мы построили корпоративную шину данных на Kafka, которая обрабатывает до 3 млн сообщений в секунду

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров28K

Привет! Меня зовут Иван Гаас, я руковожу автоматизацией процессов разработки в Почтатехе — компании, создающей цифровые продукты для Почты России.

Среднее количество сообщений, которые мы обрабатываем в Почте — от 500 тысяч до миллиона в секунду. В пики, когда наша big data прогоняет свои 25 петабайт данных — до 3 миллионов. При этом кластер Kafka состоит всего из 12 серверов в каждом из 3 дата-центров и справляется с этим.

C 2016 года мы в три раза увеличили количество новых цифровых сервисов. Корпоративная шина на Kafka помогла быстро масштабироваться: количество интеграций за последнее время упало с 1000 до 300 и теперь растёт незначительно. Если раньше интеграция сервиса растягивалась на месяцы, то теперь достаточно нескольких дней.

Я расскажу, как мы построили шину, которая обеспечивает такую производительность.

Читать дальше
Всего голосов 30: ↑29 и ↓1+35
Комментарии14

Клавиатура нового поколения — «10-Ю»

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров34K
С самого первого знакомства с печатью (на мех. машинках) я понял: есть что улучшить. Решение, которое пришло мне в голову, настойчиво требовало воплощения. Хочу поделиться с вами и узнать ваше мнение.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑29 и ↓20+9
Комментарии36

Архитектура простой 2D игры на Unity3D. План, факт и работа над ошибками

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров104K
Недавно команда Whistling Kite Framework выпустила в релиз очередную игру, на этот раз — Змейку, написанную на Unity3D. Как и в большинстве игровых проектов, при решении вопроса о том, насколько детально нужно проектировать приложение, критическим фактором было время. В нашем случае причина проста: т.к. разработка велась в свободное от основной работы время, то идеальный подход к проектированию отложил бы релиз ещё на год. Поэтому, составив первоначальное разделение на модули, мы закончили проектирование и приступили к разработке. Под катом описание того, что из этого получилось, а также пара уроков, которые я вынес для себя.


Осторожно, картинки!
Читать дальше →
Всего голосов 31: ↑25 и ↓6+19
Комментарии27

Концепция редизайна vk.com

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров73K


Не так давно, Вконтакте объявил о старте конкурса на редизайн. Как минимум, это будет интересно, подумал я. И принял участие. Все это вылилось в некую черновую концепцию, которой я и хочу поделится — надеюсь, мои мысли, идеи и рассуждения будут полезны хабрасообществу. Осторожно, трафик!
Читать дальше →
Всего голосов 150: ↑87 и ↓63+24
Комментарии143

Интерфейсы в реальном мире

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров180K
IT-интерфейсы часто растут из физических. Например, вот аппаратные чекбоксы:



Вообще, лучший же пример правильного инженерного интерфейса – это гранёный стакан.

Почему? Очень просто. С одной стороны, он дружелюбен к советским роботам: круглая верхняя полоса позволяет автоматической мойке нащупать его ещё с 40-х годов. С другой стороны, он прощает человеческие ошибки: ребра останавливают скатывание стакана со стола при падении. Плюс он просто красивый.

Сейчас покажу ещё несколько интерфейсов, которые облегчают жизнь. Общий смысл – попробовать понять, как думал разработчик, чтобы сделать что-то удобнее.
Читать дальше →
Всего голосов 314: ↑304 и ↓10+294
Комментарии347

UI в Enterprise-приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров25K
Обычно мы рассказываем про то, как делаем внешние продукты или их отдельные фичи — сам 2ГИС, его графику и типографику или Этажи. При этом тема внутренних продуктов ещё ни разу не поднималась. Исправляем эту досадную оплошность на примере «Fiji» — продукта для отрисовки интерактивной карты.


Читать дальше →
Всего голосов 81: ↑78 и ↓3+75
Комментарии13

Геолокационные игры — большой обзор

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров93K
image Вы все еще чекинитесь? Тогда геолокационные игры идут к вам! Со времен прошлого обзора годичной давности число достойных проектов чуть ли не удвоилось, в отрасли наметились лидеры, но каждый месяц возникают новые, перспективные стартапы. Для меня тема гео+социальных игр из хобби превратилась в основную работу, так что хочу поделиться самым свежим списком игровых гео-проектов, кратко рассказать о самых заметных и о том, куда дальше будет развиваться этот голубой океан.

Узнать больше про гео игры
Всего голосов 29: ↑29 и ↓0+29
Комментарии28

Создаем быстрый прототип мобильного приложения

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров218K
На хабре уже присутствует некоторое количество статей, посвященных процессу прототипирования в разработке программного обеспечения. Есть достаточно фундаментальные статьи с обзорами стандартов и расчетами, есть статьи про прототипирование устройств, есть цикл из двух статей про процесс выбора инструмента для прототипирования. К сожалению, процесс создания прототипов мобильных приложений освещен очень скудно – в виде единственной статьи в 2010 году, и пара слов в статье Разработка мобильных приложений: с чего начать.

Хотелось бы исправить эту ситуацию, и предложить вашему вниманию большой обзор доступных инструментов для прототипирования мобильных приложений.
Читать дальше →
Всего голосов 61: ↑59 и ↓2+57
Комментарии55

Юзабилити: прямо здесь и сейчас

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров19K
Юзабилити-специалист нужен всем: большим IT-компаниям и маленьким стартапам. О том, как обычно выстроен процесс работы юзабилиста в больших компаниях, на хабре писалось уже не раз. А тему «как взять и прямо сейчас организовать работу внутри вашей команды» (пусть и небольшой) почему-то все время обходили стороной.

Мы решили заполнить эту брешь. Не смотря на то, что Бухгалтерия.Контур (ранее Эльба) — проект большой компании, мы всегда старались воссоздать внутри команды атмосферу стартапа. Поэтому проблемы и нюансы работы в небольшой команде — понимаем хорошо.
Читать дальше
Всего голосов 31: ↑25 и ↓6+19
Комментарии10

Оцениваем идею вашего мобильного приложения

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров55K
Disclaimer:
Данная статья представляет собой вольный художественный пересказ-перевод первой главы книги "App Savvy
Turning ideas into ipad and iphone apps customers really want
"

Она может заинтересовать людей, которые только приходят в мир мобильной разработки, и думают, с чего им начать. Если вы опытный бизнесмен, уже имеющий стабильный доход от собственных мобильных приложений — скорее всего, она покажется вам бесполезной и очевидной.

Оглавление
Введение
Стратегия
Глава 1: Оцениваем идею вашего мобильного приложения
Глава 2: Что должно быть в вашем приложении?
Глава 3: От идеи к концепту

Разработка
Глава 4: Поиск команды: вам нужна помощь
Глава 5: Получаем рабочее приложение
Глава 6: Улучшаем приложение перед тем, как добавить его в App Store

Запуск
Глава 7: Готовимся к загрузке приложения в App Store
Глава 8: Строим нашу маркетинговую стратегию
Глава 9: Оцениваем успех и обдумываем будущие разработки


Чтобы полностью оценить жизнеспособность идеи вашего приложения, сначала вы должны понять текущую ситуацию с приложениями в App Store, оценить стоимость запуска вашего приложения, и реалистично смотреть на возможность попадания вашего приложения в каталог App Store. Под «вами» и «вашей идеей» я подразумеваю не только лично вас, а всех людей — родственников, друзей и коллег — с которыми вы прорабатываете вашу идею. Оцениваете ли вы идею в одиночку, или с кем-то, я хочу предложить вам схему, следуя которой вы сможете получить более структурированную оценку вашего приложения. В конце статьи будут приведены ссылки на полезные ресурсы и инструменты, которые помогут вам оценить вашу идею.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑17 и ↓5+12
Комментарии6

Разрабатываем iOS приложение на флэше

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.8K
Наверное, многие слышали про проект Adobe Air — весьма здравая инициатива от компании Adobe сделать так, чтобы приложение на флэше могло компилиться и запускаться на любых платформах — десктоп, iOS, Android, телевизоры,…

Долгое время ничего толкового на air'е сделать было нельзя. Но в последнее время технология набирает обороты, Adobe внесла ряд оптимизаций в код air'a и теперь вполне можно написать на нем весьма шустрое приложение. В данной статье я расскажу о нашем опыте разработки air-приложения под iOS.

Как мы дошли до жизни такой?...


В данный момент основной проект (социальная игра) нашего маленького стартапа, фирмы из нескольких человек — после года разработки заморожен на финальной стадии на время поиска инвесторов. Так что чтобы не сидеть без дела пока идет поиск/переговоры — нам пришло в голову сделать что-то не очень трудозатратное, а если оно сможет что-то заработать — так вообще шикарно.

Т.к. ни с unity, ни тем более с xcode никто из нас не знаком, зато со флэшом мы на «ты» — то пришла в голову мысль опробовать хваленую технологию Air для создания более-менее презентабельной и динамичной игры.

На данный момент use case'ов эира под iOS — пересчитать по пальцам. Да, Машинариум — неплох. Но, все-таки, — это не показатель. Нам было интересно, как air справится именно с динамичной игрушкой.

Итак, решение было принято. Примерный сроки (1 месяц) — поставлены. И мы сели копаться в новой для нас технологии…
Читать дальше →
Всего голосов 52: ↑39 и ↓13+26
Комментарии36

Два правила хорошей иконки iPhone приложения

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров25K
Иконка iOs приложения это ваш самый первый визуальный контакт с пользователем. Где бы он не нашел приложение в топе, в поиске, по ссылке на AppStore, вначале он обратит внимание на иконку приложения. И часто именно от нее зависит пойдет ли он мимо или на страницу с подробностями.

Из этого следует два простых правила. Я попробую продемонстрировать их на наглядных примерах.



Правила хорошей иконки и инструмент для их тестирования
Всего голосов 51: ↑32 и ↓19+13
Комментарии40

Информация

В рейтинге
Не участвует
Откуда
Зеленоград, Москва и Московская обл., Россия
Работает в
Дата рождения
Зарегистрирован
Активность