Как стать автором
Обновить
2
0
Солдовский Борис Борисович @soldovskij

Пользователь

Отправить сообщение

Быстрый рендеринг с DOM шаблонизаторами

Время на прочтение17 мин
Количество просмотров31K

Борис Каплуновский (BSKaplou)


Борис Каплуновский

Я довольно долго работал над докладом и старался сделать его настолько противоречивым, насколько это возможно. И сразу начну с противоречия – я в корне не согласен с тем, что веб-компонентами можно пользоваться. Уже поднимался вопрос о 300 Кбайтах, я глубоко уверен, что 300 Кбайт для страницы Javascripta – недопустимо много.

Сегодня я расскажу о довольно глубоком путешествии во фронтенд. Началось это путешествие тогда, когда я обнаружил, что фронтенд aviasales.ru тормозит, и надо что-то делать. Это путешествие началось года полтора-два назад, и вещи, о которых я буду рассказывать, – это сжатое повествование того, что я узнал.

Самым критичным, на мой взгляд, в производительности фронтенд-приложений является рендеринг. Все мы знаем, что работа с DOM – это такая вещь, которую нужно стараться избегать. Чем больше вы делаете вызовов к DOM API, тем медленнее работает ваше приложение.
Всего голосов 62: ↑52 и ↓10+42
Комментарии56

Web scraping при помощи Node.js

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров145K

Это первая статья в цикле про создание и использование скриптов для веб-скрейпинга при помощи Node.js.


  1. Web scraping при помощи Node.js
  2. Web scraping на Node.js и проблемные сайты
  3. Web scraping на Node.js и защита от ботов
  4. Web scraping обновляющихся данных при помощи Node.js

Тема веб-скрейпинга вызывает всё больше интереса как минимум потому, что это неисчерпаемый источник небольших, но удобных и интересных заказов для фрилансеров. Естественно, что всё больше людей пытаются выяснить, что это такое. Однако, довольно трудно понять, что такое веб-скрейпинг по абстрактным примерам из документации к очередной библиотеке. Гораздо проще разобраться в этой теме наблюдая за решением реальной задачи шаг за шагом.


Обычно, задача для веб-скрейпинга выглядит так: есть данные, доступные только на веб-страницах, и их надо оттуда вытащить и сохранить в неком удобоваримом формате. Конечный формат не важен, так как конвертеры никто не отменял. По большей части речь о том, чтобы открыть браузер, пройтись мышкой по ссылкам и скопипейстить со страниц нужные данные. Ну, или сделать то же самое скриптом.


Цель этой статьи – показать весь процесс создания и использования такого скрипта от постановки задачи и до получения конечного результата. В качестве примера я рассмотрю реальную задачу вроде тех, какие часто можно найти, например, на биржах фриланса, ну, а в качестве инструмента для веб-скрейпинга будем использовать Node.js.

Читать дальше →
Всего голосов 23: ↑17 и ↓6+11
Комментарии44

Двенадцать простых начальных шагов разработки модуля для Node.js

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров23K
[Аристотель]«Начало — более чем половина всего».

Это очень древний GTD-принцип: возраст его, вероятно, исчисляется тысячелетиями. (Например, Викицитатник в настоящее время приписывает его Аристотелю, хотя и без подтверждающего указания на первоисточник.) Суть его в том, что с чистого листа начинать какой-либо проект бывает очень трудно (и даже приходится заставлять себя); а вот если есть несколько простых начальных шагов, выполнение которых приводит к появлению частично готового проекта, то продолжить работу над ним «по инерции» становится куда проще — так просто, как если бы проект этот ужé был не только начат, но и готов даже более, чем наполовину. А кроме того, когда заранее хорошо знаешь, какими должны быть начальные шаги, то тогда трудно бывает допустить ошибку, совершая их.

Мне довелось сочинить более десятка модулей для Node.js с открытым исходным кодом и опубликовать их в качестве пакетов npm. Чем больше модулей я делал, тем сильнее понимал (в том числе путём проб и ошибок), что начальные шаги для их создания могут быть одинаковыми и даже могут совершаться в одном и том же порядке. Сегодня я публикую этот порядок в надежде на то, что он станет подспорьем в работе программистов, сочиняющих свой код на языке JavaScript для движка Node.

Обратите внимание на то, что каждый из этих шагов довольно прост и логичен.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑19 и ↓3+16
Комментарии3

Путешествие запроса Select через внутренности Постгреса

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров29K
До конференции PG Day'16 Russia остались считанные дни, расписание можно посмотреть на нашем сайте. Мы трудимся в поте лица, но тем не менее успеваем готовить для вас переводы самых интересных материалов о PostgreSQL. Сегодня представляем вашему вниманию перевод статьи Pat Shaughnessy о поведении запроса Select.

Готовясь летом к этой презентации, я решил изучить некоторые части исходного кода PostgreSQL на C. Я запустил очень простой запрос select и наблюдал, что Постгрес с ним делает, с помощью LLDB, отладчика C. Как Постгрес понял мой запрос? Как он нашел данные, которые я искал?



Этот пост — неформальный журнал моего путешествия через внутренности PostgreSQL. Я опишу пройденный мной путь и то, что я видел в процессе. Я использую серию простых концептуальных диаграмм, чтобы объяснить, как Постгрес выполнил мой запрос. В случае, если вы понимаете C, я также оставлю вам несколько ориентиров и указателей, которые вы можете поискать, если вдруг решите покопаться во внутренностях Постгреса.

Исходный код PostgreSQL восхитил меня. Он оказался чистым, хорошо задокументированным и простым для понимания. Узнайте сами, как Постгрес работает изнутри, присоединившись ко мне в путешествии в глубины инструмента, которым вы пользуетесь каждый день.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑33 и ↓1+32
Комментарии24

Чем полезен мономорфизм?

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров32K


Выступления и посты в блогах о производительности JavaScript часто обращают внимание на важность мономорфного кода, однако обычно не дается внятного никакого объяснения, что такое мономорфизм/полиморфизм и почему это имеет значение. Даже мои собственные выступления зачастую сводятся к дихотомии в стиле Невероятного Халка: «ОДИН ТИП ХОРОШО! ДВА ТИП ПЛОХО!». Неудивительно, что когда люди обращаются ко мне за советом по производительности, чаще всего они просят объяснить, что на самом деле такое мономорфизм, откуда берется полиморфизм и что в нем плохого.

Ситуацию осложняет еще и то, что само слово «полиморфизм» имеет множество значений. В классическом объектно-ориентированном программировании полиморфизм связан с созданием дочерних классов, в которых можно переопределить поведение базового класса. Программисты, работающие с Haskell, вместо этого подумают о параметрическом полиморфизме. Однако полиморфизм, о котором предупреждают в докладах о производительности JavaScript – это полиморфизм вызовов функции.

Я объяснял этот механизм столькими различными путями, что наконец-то собрался и написал данную статью: теперь можно будет не импровизировать, а просто дать на нее ссылку.

Я также попробовал новый способ объяснять вещи – изображая взаимодействие составных частей виртуальной машины в виде коротких комиксов. Кроме того, данная статья не покрывает некоторые детали, которые я посчитал незначительными, излишними или не связанными напрямую.
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑49 и ↓1+48
Комментарии11

Правильное использование require в node.js

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров25K

Предисловие


Не так давно проект, на котором я работаю в данный момент, начал использовать модульную систему ES2015. Я не буду заострять внимание на этой технологии JavaScript, т.к статья совсем не об этом, а о том как технология сподвигла меня к одной мысли.

Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑12 и ↓5+7
Комментарии28

Обработка ошибок в Node.js

Время на прочтение22 мин
Количество просмотров72K


Пост содержит перевод статьи «Error Handling in Node.js», которую подготовили сотрудники компании Joyent. Статья была опубликована 28 марта 2014 года на сайте компании. Dave Pacheco поясняет, что статья призвана устранить неурядицу среди разработчиков, касаемо лучших практик работы с ошибками в Node.js, а так же ответить на вопросы, которые часто возникают у начинающих разработчиков.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+40
Комментарии11

Быстрое клонирование объектов в JavaScript

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров45K
cloneКлонирование объектов в JavaScript довольно частая операция. К сожалению, JS не предоставляет быстрых нативных методов для решения этой задачи.

К примеру, популярная Node.JS ORM Sequelize, которую мы используем на backend-е нашего проекта, значительно теряет в производительности на предвыборке большого (1000+) количества строк, только на одном клонировании. Если вместе с этим, к примеру, в бизнес-логике использовать метод clone известной библиотеки lodash — производительность падает в десятки раз.

Но, как оказалось, не всё так плохо и современные JS-движки, такие как, например, V8 JavaScript Engine, могут успешно справляться с этой задачей, если правильно использовать их архитектурные решения. Желающим узнать как клонировать 1 млн. объектов за 30 мс — добро пожаловать под кат, все остальные могут сразу посмотреть реализацию.
Читать дальше →
Всего голосов 46: ↑43 и ↓3+40
Комментарии56

Получение id добавленной записи в PostgeSQL

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров60K
Каким бы супер-пупер спецом вы не были — в процессе разработки эпизодически попадаются интересные и удобные вещи о которых, казалось бы, давно бы пора знать, но все никак не складывалось. Этакий ништячок, найдя который хочется воскликнуть: «Эврика!». Вот таким ништячком для меня стал элемент синтаксиса INSERT в PostgreSQL, которым я и хочу поделиться с вами.

Ситуация: После добавления записи в базу нужно получить id этой самой свеже-вставленной записи.
Решение на PostgreSQL: INSERT… RETURNING id где id — это PRIMARY_KEY в таблице.

Просто и элегантно, не правда ли?
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑29 и ↓22+7
Комментарии36

Вы не знаете Node: краткий обзор основных возможностей

Время на прочтение20 мин
Количество просмотров86K


Ремарка от автора
Это статья новая, но она не о новых возможностях. Она о core, то есть о платформе и о том что многие кто просто используют grunt, или webpack могут не подозревать, так скзать about fundamentals.

Более подробно читайте:

комментарии rumkin:
habrahabr.ru/company/mailru/blog/283228/#comment_8890604

комментарии Aiditz:
habrahabr.ru/company/mailru/blog/283228/#comment_8890476

комментарии Suvitruf:
habrahabr.ru/company/mailru/blog/283228/#comment_8890430


Идея этой публикации была навеяна серией книг Кайла Симпсона «Вы не знаете JavaScript». Они являются хорошим началом для изучения основ этого языка. А Node — это практически тот же JavaScript, за исключением небольших отличий, о которых я расскажу в этой статье. Весь код, приведённый ниже, вы можете скачать из репозитория, из папки code.

Зачем вообще переживать насчёт Node? Node — это JavaScript, а JavaScript используется почти везде! Мир был бы лучше, если бы большинство разработчиков в совершенстве владели Node. Чем лучше приложения, тем лучше жизнь!

Эта статья представляет собой реалистичный взгляд на наиболее интересные основные возможности Node. Ключевые моменты статьи:

  1. Цикл событий: освежаем ключевую концепцию, позволяющую реализовать неблокирующие операции ввода/вывода.
  2. Глобальный объект и процесс: как получить больше информации.
  3. Эмиттеры событий: интенсивное введение в событийную модель (event-based pattern)
  4. Stream’ы и буферы: эффективный способ работы с данными
  5. Кластеры: форкай процессы как профессионал
  6. Обработка асинхронный ошибок: AsyncWrap, Domain и uncaughtException
  7. Аддоны на C++: внесение своих наработок в ядро и написание собственных аддонов на С++
Читать дальше →
Всего голосов 50: ↑44 и ↓6+38
Комментарии32

Использование POS-клавиатуры для решения рутинных задач

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров49K

Вокруг нас есть множество полезных компьютерных устройств, которые при правильном приложении сил могут существенно помочь нам в решении типовых рутинных задач. И, к сожалению, немногие об этом знают и умеют применить такие вещи на практике. Сегодня я хочу рассказать вам о любопытном применении POS-клавиатуры для существенной помощи в работе QA-инженера. Это всего лишь одно из многих применений такого класса устройств для задач, где необходимо производить заданные последовательности одинаковых действий.
Читать дальше →
Всего голосов 38: ↑38 и ↓0+38
Комментарии66

Android runtime permissions. Почему, зачем и как

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров122K
Часто при установке приложения на Android нам приходилось видеть, что оно запрашивает какое-то немыслимое количество разрешений. Например:



Хорошо, если вы устанавливаете приложение от какого-то известного разработчика, которому можете доверять. Но весьма подозрительно, если вы устанавливаете новый музыкальный плеер, а ему для работы требуется, например, получать ваше местоположение. Или, тем более, фонарик, требующий доступ к смс и звонкам.

Некоторые разработчики, чтобы уменьшить недоверие, добавляют в описание приложения на Google Play информацию о том, зачем нужно то или иное разрешение.

К шестой версии Android ситуация поменялась. Теперь разрешения нужно запрашивать в процессе работы. О том, как этой новой возможностью пользоваться и ее некоторых подводных камнях будет рассказано далее.
Читать дальше →
Всего голосов 25: ↑25 и ↓0+25
Комментарии13

Работа с устройствами USB в Android

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров78K
В недавней статье на Geektimes в комментариях возник вопрос о поддержке в ОС Android периферии, подключенной к шине USB. Действительно, большинство вендорского ПО, к примеру, для работы с принтерами и МФУ, поддерживает только подключение по сети. Однако это не означает, что в самой ОС Android нет такой возможности — это означает лишь то, что большинство устройств не имеют полноценного USB хоста, и далеко не все имеют поддержку OTG. По сети же могут работать абсолютно все без исключения.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑22 и ↓0+22
Комментарии5

Новые подкасты о профессиональной разработке под Android

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров23K
Привет, Хабрахабр! Мы долго думали, чем порадовать крупнейшее Dev-комьюнити рунета, и решили, что русскоязычные подкасты про Android-разработку от лучших разработчиков в индустрии — самое то. Собрать спикеров, подготовить темы и найти площадку для размещения было непросто, но мы справились. Встречайте!


Читать дальше →
Всего голосов 19: ↑16 и ↓3+13
Комментарии11

Построение Android приложений шаг за шагом, часть первая

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров146K


В этой статье мы поговорим о проектировании архитектуры и создании мобильного приложения на основе паттерна MVP с использованием RxJava и Retrofit. Тема получилась довольно большой, поэтому подаваться будет отдельными порциями: в первой мы проектируем и создаем приложение, во второй занимаемся DI с помощью Dagger 2 и пишем тесты unit тесты, в третьей дописываем интеграционные и функциональные тесты, а также размышляем о TDD в реалиях Android разработки.
Читать дальше →
Всего голосов 32: ↑27 и ↓5+22
Комментарии48

Несколько вещей, о которых стоит помнить программисту в возрасте

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров128K
Если вы из тех, кто «работал ещё Там-То!» и «делал ещё То-То!», а сейчас счастливо отдыхаете на пенсии — эта статья не для вас. Просто спасибо за труд и примите мои поздравления. Но если же вы, как и я, даже став немного старше всё ещё ощущаете страсть к программированию, радуетесь виду кода и не можете устоять перед желанием написать ещё что-нибудь, тогда продолжайте читать.

Большую часть моей жизни я проработал разработчиком программного обеспечения. Но однажды, уже под конец моего четвёртого десятка, я попался на удочку предпринимательской наживы. Я тогда поверил, что создавать собственные компании — это круто. Я нашел немного венчурного капитала и организовал пару небольших стартапов для реализации собственных идей. И вот я стал, как мне казалось, нормальным CEO и не таким уж плохим менеджером. И, хотя я уже не писал код лично, я мог нанимать хороших программистов, управлять качеством проектов и внедрением инноваций.

Я смирился с мыслью, что мой лучший код уже написан — в прошлом. Мне было уже 54 года (немало!) и я, вероятно, уже не мог писать код так же хорошо, как и раньше. Кто знает — может быть у меня уже начала отказывать память, ну или я просто выучил всё, что был способен в жизни выучить. Мой настрой подкреплялся наблюдениями окружающей меня реальности. Все новые технологии выглядели для меня чудаковато. Я ненавидел Node.js. Я считал все фреймворки для веб-разработки ужасными. И я сетовал на то, что классические способы разработки ПО разрушились и превратились в набор клише, которые нынче впариваются под умными названиями типа Agile или «экстремальное программирование». Я скучал за днями, когда люди писали спецификацию на будущее ПО, программировали, а затем тщательно тестировали его. И когда в каждой статье не было тысячи жаргонных словечек.
Читать дальше →
Всего голосов 121: ↑117 и ↓4+113
Комментарии134

Процедурная генерация случайных игровых подземелий

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров65K
image

В посте подробно рассматривается техника генерации случайных подземелий. Основной алгоритм генерации, пример работы которого можно посмотреть здесь, используется разработчиками игры TinyKeep. Оригинальный пост от разработчика был размещён на reddit.

Оригинальное описание алгоритма


1. Сначала я задаю нужное количество комнат – к примеру, 150. Естественно, цифра произвольная, и чем она больше, тем сложнее будет подземелье.

2. Для каждой комнаты я создаю прямоугольник со случайными шириной и высотой, находящимися в пределах заданного радиуса. Радиус не имеет большого значения, хотя разумно предположить, что он должен быть пропорционален количеству комнат.

Вместо равномерно распределённых случайных чисел (какие выдаёт генератор Math.random в большинстве языков), я использую нормальное распределение Парка-Миллера. В результате вероятность появления маленьких комнат превышает вероятность появления больших. Зачем это надо, объясню позже.

Кроме того я проверяю, что соотношение длины и ширины комнаты не слишком велико. Нам не нужны как идеально квадратные комнаты, так и сильно вытянутые.

3. И вот у нас есть 150 случайных комнат, расположенных на небольшом пространстве. Большинство из них наезжают друг на друга. Теперь мы осуществляем их разделение по технологии separation steering, чтобы разделить прямоугольники так, чтоб они не пересекались. В результате они не пересекаются, но находятся достаточно близко друг от друга.

4. Заполняем промежутки клетками размером 1х1. В результате у нас получается квадратная решётка из комнат различного размера.

5. И тут начинается основное веселье. Определяем, какие из клеток решётки являются комнатами – это будут любые клетки с шириной и высотой, превышающими заданные. Из-за распределения Парка-Миллера мы получим сравнительно небольшое количество комнат, между которыми есть довольно много свободного пространства. Но оставшиеся клетки нам также пригодятся.

6. Следующий шаг – связывание комнат вместе. Для этого мы строим граф, содержащий центры всех комнат при помощи триангуляции Делоне. Теперь все комнаты связаны меж собой непересекающимися линиями.

7. Поскольку нам не нужно, чтобы все комнаты были связаны со всеми, мы строим минимальное остовное дерево. В результате получается граф, в котором гарантированно можно достичь любой комнаты.

8. Дерево получается аккуратным, но скучным – никаких вам замкнутых ходов. Поэтому мы случайным образом добавляем обратно примерно 15% ранее исключённых рёбер графа. В результате получится граф, где все комнаты гарантированно достижимы, с несколькими замкнутыми ходами.

9. Чтобы превратить его в коридоры, для каждого ребра строится серия прямых линий (в форме Г), идущих по рёбрам графа, соединяющим комнаты. Тут нам пригождаются те клетки, которые остались неиспользованными (те, что не превратились в комнаты). Все клетки, накладывающиеся на Г-образные линии, становятся коридорами. А из-за разнообразия размеров клеток стены коридоров будут неровными, что как раз хорошо для подземелья.

И вот пример результата!

Осторожно — под катом много монстров анимированных гифок!
Читать дальше →
Всего голосов 53: ↑49 и ↓4+45
Комментарии16

«Галоп пикселя — часть третья» — Анимация

Время на прочтение32 мин
Количество просмотров76K


«Галоп пикселя», часть I — базовые понятия, этапы взросления, прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть II — перспектива, цвет, анатомия и прикладные упражнения (линк)
«Галоп пикселя», часть III — Анимация (линк)
«Галоп пикселя», часть IV — Анимация света и тени (линк)
«Галоп пикселя», часть V — Анимация персонажей. Ходьба (линк)

Рад сообщить вам, что мы вплотную подошли к созданию анимации. Также как и в случае первой статьи — мы начнем с азов. Потому что иными способами анимацию не сделать. Никаких бегающих и прыгающих людей, искрометных схваток и батальных сцен нам не получить, в том случае если нам неизвестно как двигаются простейшие объекты, до тех пор пока мы не понимаем, а главное не чувствуем принципов движения и динамики. И как уж повелось — это не будет чем-то сложным и малопонятным.

Думаю, что все уже привыкли к тому, что материал рассматривается так, чтобы будущим художником использовалось как можно меньшее количество инструментария, при максимальном нажиме на главные аспекты рассматриваемой темы. В этой статье вы не прочтёте дифирамбов тому или иному пакету, не будете затянуты в пучину зубодробительных терминов, не будете отправлены на множество сторонних веб-ресурсов, где вам будет предложено самостоятельно знакомиться с чем-либо. Все изображения будут созданы здесь, вместе с вами, элементарными средствами на базе классической покадровой анимации.

Не смотря на то, что вторая часть цикла о пиксель-арте собрала куда меньше положительных отзывов и согласно статистике пользовалась меньшим успехом на Хабре — мы продолжим копать пиксель-арт так, чтобы исследованные нами территории перестали быть белыми пятнами, чтобы мы могли, наконец, воздвигнуть здесь надежный укрепрайон. Популярность вещь приходящая и уходящая. Было бы смешно руководствоваться исключительно ею. Тем более что есть люди, которые настояли на скорейшем выпуске этой части цикла. Я ещё коснусь этой темы в конце публикации.

Лопаты в руки.


Лопатить пиксели
Всего голосов 103: ↑99 и ↓4+95
Комментарии21

Gradle: управляя зависимостями

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров133K
Управление зависимостями – одна из наиболее важных функций в арсенале систем сборки. С приходом Gradle в качестве основной системы сборки Android-проектов в части управления зависимостями произошёл существенный сдвиг, закончилась эпоха ручного копирования JAR-файлов и долгих танцев с бубном вокруг сбоящих конфигураций проекта.



В статье рассматриваются основы управления зависимостями в Gradle, приводятся углублённые практические примеры, небольшие лайфхаки и ссылки на нужные места в документации.

Внимание много текста и изображений
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии60

Работа с Java в командной строке

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров651K
Сейчас уже никто не создает программы в консоли. Используя любимую IDE, разработчик чувствует себя неуютно за чужим компьютером, где её нет.
Решив разобраться в работе Ant и Maven, я поймал себя на том, что не смогу собрать приложение без них в консоли.
В данной статье я постарался уместить все этапы проектирования демонстрационного приложения, чтобы не искать справку по каждой команде на просторах Интернета.
Читать дальше →
Всего голосов 75: ↑71 и ↓4+67
Комментарии25
1
23 ...

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность