Как стать автором
Обновить
8
0
Niko Skakun @squakoon_jr

Game Developer

Отправить сообщение

Улучшаем ваш Unity проект. Гайд по ECS для MonoBehavior разработчиков

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров31K

Привет, Хабр!

На обложке демо-игра Megacity. Она содержит 4,5 млн элементов Mesh Renderer, 5000 динамических транспортных средств, 200 000 уникальных строительных объектов и 100 000 уникальных аудиоисточников. Но самое удивительное, что вся эта мощь запустилась на Iphone X при 60 кадрах в секунду . Как все это возможно?

Пару лет назад компания Unity представила свой стек  DOTS, на котором и построен проект Megacity. Это некий список технологий, которые в совокупности позволяют колдовать и ускорять ваш проект в десятки раз. В корне всей магии лежат 2 простых заклинания:

- Если правильно управлять данными, процессору будет легче их обрабатывать, а если их легче будет обрабатывать, то игрокам будет легче жить.

- Количество ядер процессора растет, но код среднестатистического программиста не использует все ядра процессора. А значит игрокам все же живется туго. Фреймрейт ведет себя как Джокер - непредсказуемо.

Читать далее
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+7
Комментарии4

Как проходить собеседования на Unity разработчика

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров70K

Собеседование на юнити-разработчика состоит в основном из трёх частей. Процесс выглядит практически один в один как и на любую другую техническую специальность в IT. Сначала собеседование с HR или рекрутером, потом техническое интервью с Team Leader команды разработки. В конце, если предыдущие этапы успешно пройдены, вас ждет финальный босс - Project Manager(или Product Owner). Эта статья будет полезна для джунов и мидлов, а также людей которые недавно познакомились с Unity. Бородатые синьоры и лиды - буду рад увидеть от вас в комментариях ваш опыт.

Читать далее
Всего голосов 4: ↑3 и ↓1+4
Комментарии7

Как работает рендеринг 3D-игр: сглаживание с помощью SSAA, MSAA, FXAA, TAA и других методик

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров26K
image

3D-игры состоят из тысяч, если не миллионов разноцветных прямых линий и других рёбер. А из-за того, как происходит их обработка для вывода на экран, эти линии иногда могут выглядеть изломанными и искажёнными. В пятой части нашего исследования рендеринга в 3D-играх мы расскажем, какие методики используются для сглаживания рёбер миров, в которые мы играем. Хорошие новости — на этот раз математики будет не так много!
Всего голосов 15: ↑15 и ↓0+15
Комментарии2

Следует ли мне бросить видеоигры?

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров121K

Игры могут быть более опасными, чем мы когда-либо думали.

Читать далее
Всего голосов 52: ↑41 и ↓11+43
Комментарии580

Мы работаем во тьме: кодинг «глазами» незрячих программистов

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров15K


We work in the dark — we do what we can — we give what we have. Our doubt is our passion and our passion is our task. The rest is the madness of art.

Henry James, «The Middle Years»

Согласно статистическим данным ВОЗ, в той или иной степени нарушениями ближнего или дальнего зрения страдают около 2.2 миллиардов человек, из которых не менее 40 миллионов абсолютно слепы.

Среди них немало и наших с вами коллег–программистов, ежедневно доказывающих себе и всему миру, что незрячие люди способны вести полноценную жизнь и добиваться серьезных успехов даже в таких сложных отраслях, как создание программного обеспечения. Как эти люди пишут код и с какими трудностями сталкиваются? Об этом наш сегодняшний материал.

Кроме того мы расскажем несколько историй слепых программистов и их лайфхаков, позволяющим быть не менее эффективными, чем зрячие коллеги.

Клавиатура, наушники и ничего лишнего


Бытует мнение, что для полноценной работы незрячие программисты нуждаются в дорогостоящих гаджетах и программном обеспечении. На самом деле это не совсем так: многие из них успешно обходятся бесплатным ПО и стандартными устройствами ввода.


Тука Ояла в офисе Vincit, расположенном в Тампере
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑40 и ↓3+54
Комментарии32

Животное устало

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров88K
Животное стареет. Ничего удивительного. Я знала, что в конце концов это произойдёт. Но не предусмотрела никаких мер, чтобы справиться с ситуацией. Реальность подкралась незаметно. И теперь с ней приходится жить…

Оно мечется по ночам, стонет от болячек, не может найти удобное положение для сна. Будит меня слишком рано, по утрам мышцы деревенеют и не хотят двигаться, и оно не может снова заснуть. А если оставить его спокойно посидеть, то оно задремлет прямо посреди дня. Стало сложно найти продукты, совместимые с его пищеварением. Оно отвергает всё больше и больше продуктов, но не соглашается на монотонную диету, которая вроде бы ему подходит. Несмотря на ограниченное питание, существо набирает вес и утолщается в середине. Одновременно теряет силу и гибкость.
Читать дальше →
Всего голосов 188: ↑166 и ↓22+202
Комментарии241

Новый класс простых чисел, который я открыл случайно

Время на прочтение16 мин
Количество просмотров22K

Рассказ пойдет об исследовании циклических чисел, и как это исследование привело к случайному открытию нового класса простых чисел. Помимо простых чисел мы так же коснемся чисел Фибоначчи и представления чисел в разных системах счисления.

Читать далее
Всего голосов 56: ↑54 и ↓2+77
Комментарии79

30 лет Линукса. Интервью с Линусом Торвальдсом. Часть 1

Время на прочтение23 мин
Количество просмотров37K


Тридцать лет назад Линусу Торвальдсу был 21 год, он был студентом Хельсинского университета. Именно тогда он впервые выпустил ядро Linux. Анонс этого события начинался так: «Я делаю (свободную) операционную систему (просто в качестве хобби, большой и профессиональной она не будет…)». Три десятилетия спустя все топ-500 суперкомпьютеров в мире работают под Linux, равно как и более 70% всех смартфонов. Linux явно стал и большим, и профессиональным. 
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1+98
Комментарии24

Предельная производительность: C#

Время на прочтение56 мин
Количество просмотров262K
performanceЯ поделюсь 30 практиками для достижения максимальной производительности приложений, которые этого требуют. Затем, я расскажу, как применил их для коммерческого продукта и добился небывалых результатов!
Приложение было написано на C# для платформы Windows, работающее с Microsoft SQL Server. Никаких профайлеров – содержание основывается на понимании работы различных технологий, поэтому многие топики пригодятся для других платформ и языков программирования.
Читать дальше →
Всего голосов 135: ↑90 и ↓45+45
Комментарии289

Векторные игры на 32с3

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров5.5K

Статья раскрывает тему нашего выступления на 32-м Всемирном конгрессе хакеров (32с3), посвященного ретро-геймингу и работе с эмулятором игровых автоматов (MAME) на XY-дисплеях. В нем освещается результат моего сотрудничества с еще одним членом NYC Resistor, цифровым дизайнером Адель Лин, которая увлекается разработкой игр и игровых пространств. При желании можно посмотреть получасовое видео выступления онлайн.
Всего голосов 45: ↑45 и ↓0+45
Комментарии0

3 года программирования вслепую. Часть 2

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров28K

Всем доброго времени суток! Продолжаю свой рассказ о том, как "Войти в IT" без подгляда. Прошлая часть была посвящена, в основном, обучению. В этой больше расскажу о работе.

Читать дальше →
Всего голосов 77: ↑76 и ↓1+94
Комментарии33

3 года программирования вслепую. Часть 1

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров22K
Всем доброго времени суток! Хочу поделиться своим опытом из разряда «Войти в IT». Тем более, что он происходил в полностью невизуальном режиме. О незрячих людях в нашем обществе знают мало, а о незрячих программистах еще меньше. И эта статья предлагает проследить за тем, как и откуда они появляются, хоть бы и на моем примере.

Статья не несет в себе никакой практической пользы. Разве что кто-то сумеет получить с ее помощью небольшой мотивационный заряд и попрокрастинировать.
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑49 и ↓0+49
Комментарии24

Мы Опубликовали Качественный, Простой, Доступный и Быстрый Синтез Речи

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров65K

fiona


Вторая частьhttps://habr.com/ru/post/563484/


Вокруг темы синтеза речи сейчас много движения: на рынке есть огромное число тулкитов для синтеза, большое число закрытых коммерческих решений за АПИ (как на современных технологиях, так и на более старых, т.е. "говорилки") от условных GAFA компаний, большое количество американских стартапов, пытающихся сделать очередные аудио дипфейки (voice transfer).


Но мы не видели открытых решений, которые бы удовлетворяли одновременно следующим критериям:


  • Приемлемый уровень естественности речи;
  • Большая библиотека готовых голосов на разных языках;
  • Поддержка синтеза как в 16kHz так и в 8kHz из коробки;
  • Наличие своих собственных голосов у авторов решения, не нарушающих чужие права и лицензии;
  • Высокая скорость работы на "слабом" железе. Достаточная скорость работы на 1 потоке / ядре процессора;
  • Не требует GPU, команды ML инженеров или какой-либо дополнительной тренировки или для использования;
  • Минимализм и отсутствие зависимостей / использование в 1 строчку / не надо ничего собирать или чинить;
  • Позиционируется именно как готовое решение, а не очередной фреймворк / компиляция чужих скриптов / тулкитов для сбора плюсиков;
  • Решение никак не связано и не аффилировано с закрытыми экосистемами и продуктами Гугла / Сбера / Яндекса / вставить нужное;

Мы попытались учесть все эти пункты и представить комьюнити свое открытое некоммерческое решение, удовлетворяющее этим критериям. По причине его публичности мы не заостряем внимание на архитектуре и не фокусируемся на каких-то cherry picked примерах — вы можете оценить все сами, пройдя по ссылке.

Всего голосов 205: ↑205 и ↓0+205
Комментарии229

Где рассказать о своем ИТ-проекте на английском без усилий и затрат: гайд по листингу на Product Hunt

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров4.3K

Поговорим о том, как подступиться к размещению технологических проектов на Product Hunt: начнем с истории платформы, поделимся мнениями экспертов и списком лайфхаков.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑15 и ↓2+18
Комментарии4

Обратная сторона луны

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров47K
При написании приложений, одной из важнейших вопросов являются потребление памяти и отзывчивость (скорость работы).

Считается, что сборщик мусора – черный ящик, работу которого нельзя предугадать.

А еще говорят, что GC в .NET практически не настраиваемый. А еще, что нельзя посмотреть исходники как классов .NET Framework, так и CLR, GC и т.п.

А я скажу как бы ни так!

В данной статье мы рассмотрим:
  • структура организации размещения объектов в памяти
  • CLR 4.5 Background Server GC
  • правильная настройка сборщика мусора
  • эффективный апгрейд приложений до .NET 4.0+
  • правильное ручное управление памятью

Читать дальше →
Всего голосов 138: ↑132 и ↓6+126
Комментарии28

Откуда растут руки у GetHashCode в .NET

Время на прочтение12 мин
Количество просмотров106K

Введение


Данная статья посвящена теме генерации хеш-кодов на платформе .NET. Тема является достаточно интересной, и думаю любой уважающий себя .NET разработчик должен ее знать. Поэтому поехали!

Что хранится в объектах помимо их полей?


Начнем нашу статью с того, что узнаем что хранится у объектов ссылочного типа помимо их полей.

У каждого объекта ссылочного типа есть так называемый заголовок (Header), который состоит из двух полей: указатель на тип которым является данный объект (MethodTablePointer), а так же индекс синхронизации (SyncBlockIndex).
Читать дальше →
Всего голосов 60: ↑57 и ↓3+54
Комментарии29

Почему мы трансформируем трёхмерные векторы матрицами 4х4?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров15K

Почему не матрица 3х3? Почему в матрице 4х4 всё уложено именно так? Зачем там последняя строка, заполненная нулями и одной единицей в конце? Этими вопросами я задался накануне, решил поисследовать вопрос и рассказываю что выяснил.

Читать далее
Всего голосов 14: ↑12 и ↓2+15
Комментарии14

Опять про пустые перечисления в C#

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров13K
На этот пост мня вдохновила свежая статья на Хабре отсылающая к уже давней проблеме (и советующей статье) о том, как же проверить, что IEnumerable является пустым. Однако в оригинальных статьях, авторы больше сфокусировались на том как оформить проверку, предположив, что проверки вида:

public static bool IsNullOrEmpty<T>(this IEnumerable<T> items)
{
  return items == null || !items.Any();
}

будет достаточно, но на мой взгляд, подобный подход применим далеко не всегда.
Читать дальше →
Всего голосов 17: ↑14 и ↓3+11
Комментарии46

Unsafe generic math in C#

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров12K


К сожалению, адекватно перевести название затеянного мной безобразия на русский язык оказалось не просто. С удивлением я обнаружил, что официальная документация MSDN называет "дженерики" "шаблонами" (по аналогии с C++ templates, я полагаю). В попавшемся мне на глаза 4-м издании "CLR via C#" Джеффри Рихтера, переведенном издательством "Питер", дженерики именуются "обобщениями", что гораздо лучше отражает суть понятия. В этой статье речь пойдет о небезопасных обобщенных математических операциях в C#. Учитывая, что C# не предназначен для высокопроизводительных вычислений (хотя, безусловно, на это способен, но не в состоянии тягаться с тем же C/C++), математическим операциям в BCL уделено не так много внимания. Давайте попробуем упростить работу с базовыми арифметическими типами силами C# и CLR.

Добро пожаловать под кат
Всего голосов 9: ↑8 и ↓1+11
Комментарии15

Анализируем локальные функции в C# 7

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров31K
Добавление локальных функций в языке C# первоначально для меня было излишним. Прочитав статью в блоге SergeyT, я понял, что эта фича действительна нужна. Итак, кто сомневается в надобности локальных функций и кто еще не знает что это, вперед за знаниями!

Локальные функции — это новая возможность в C# 7, которая позволяет определять функцию внутри другой функции.
Читать дальше →
Всего голосов 36: ↑35 и ↓1+34
Комментарии19

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность