Как стать автором
Обновить
48
0
tasman @tasman

Пользователь

Отправить сообщение

Застывшее время. Научные подходы к датированию

Время на прочтение26 мин
Количество просмотров35K

Сегодняшний рассказ будет о методологии науки, в частности о том, каким образом мы можем устанавливать возраст археологических находок, какие основные методы при этом используются и какие физические принципы и процессы лежат в их основе.
Прелесть научных методов датировок состоит в том, что они взаимодополняемы и взаимопроверяемы, то есть с помощью одного метода мы можем проверить корректность другого и наоборот, при необходимости внося в него поправки. Также эти «часы» перекрывают огромный временной диапазон – около 9 порядков (на самом деле больше, но для исторических целей «быстрые» часы бесполезны, масштабы эволюционного времени захватывают семь или восемь порядков).
Это можно сравнить с работой опоздавших криминалистов, где нет непосредственных свидетелей с «места преступления», и нашедших лишь его следы.
Далее
Всего голосов 43: ↑42 и ↓1+41
Комментарии105

Квантовый Моррис

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров16K
          Круг танцующих извивался, как живое существо. Но среди них было свободное место и оно двигалось. Она знала, это место для нее. Мисс Тенета запретила ей. Но когда она это говорила? И потом, куда ей понять. Что она вообще понимает? Когда она танцевала в последний раз? Танец был в крови Тиффани, он манил ее. Шести танцующих недостаточно! 
          … Танцоры не сводили с нее глаз, а она подпрыгивала и кружила между ними, каждый раз оказываясь там, где никого не было.  

           сэр Терри Пратчетт "Зимних дел мастер"
 

Несмотря на всю свою неказистость, "Крестики-нолики" являются краеугольным камнем мира настольных игр. Принцип "N в ряд" настолько прост и естественен, что был независимо изобретён сразу несколькими древними народами. В Китае и Японии он лёг в основу таких игр как "Рендзю" и "Хасами Сёги", в древней Европе — породил "Мельницу" — прародительницу "Алькуэрка" и, в конечном итоге, всего разнообразия современных шашек.

В своём исходном виде, «Крестики-нолики» не кажутся игрой сколь нибудь интересной. В самом деле, беспроигрышная стратегия, для каждого из игроков, в этой игре, совершенно очевидна, а победить, при правильной игре, совершенно невозможно. Подобная игра может привлечь к себе младших школьников, но никак не серьёзных игроков. Впрочем, есть несколько способов всё исправить…
Читать дальше →
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0+16
Комментарии7

Миссия невыполнима: геолокация на Android без сжирания батарейки

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров79K
Пользователь: это невозможно, GPS съест батарейку
Джуниор: это возможно, используй Geofences
Сеньор: есть варианты и получше

image
На картинке сначала в одну, а потом в другую сторону одновременно с одним человеком «прогулялись» 6 одинаковых телефонов. Но какой разный результат!
Читать дальше →
Всего голосов 44: ↑41 и ↓3+38
Комментарии12

Постановка задачи компьютерного зрения

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров72K

Последние лет восемь я активно занимаюсь задачами, связанными с распознаванием образов, компьютерным зрением, машинным обучением. Получилось накопить достаточно большой багаж опыта и проектов (что-то своё, что-то в ранге штатного программиста, что-то под заказ). К тому же, с тех пор, как я написал пару статей на Хабре, со мной часто связываются читатели, просят помочь с их задачей, посоветовать что-то. Так что достаточно часто натыкаюсь на совершенно непредсказуемые применения CV алгоритмов.
Но, чёрт подери, в 90% случаев я вижу одну и ту же системную ошибку. Раз за разом. За последние лет 5 я её объяснял уже десяткам людей. Да что там, периодически и сам её совершаю…

В 99% задач компьютерного зрения то представление о задаче, которое вы сформулировали у себя в голове, а тем более тот путь решения, который вы наметили, не имеет с реальностью ничего общего. Всегда будут возникать ситуации, про которые вы даже не могли подумать. Единственный способ сформулировать задачу — набрать базу примеров и работать с ней, учитывая как идеальные, так и самые плохие ситуации. Чем шире база-тем точнее поставлена задача. Без базы говорить о задаче нельзя.

Тривиальная мысль. Но все ошибаются. Абсолютно все. В статье я приведу несколько примеров таких ситуаций. Когда задача поставлена плохо, когда хорошо. И какие подводные камни вас ждут в формировании ТЗ для систем компьютерного зрения.
Читать дальше →
Всего голосов 72: ↑72 и ↓0+72
Комментарии54

Новые инструменты (Octave и Scilab) во FlyElephant и анонс вебинаров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров4.9K


Команда FlyElephant поздравляет всех с наступившим Новым Годом. Мы начинаем этот год с расширения списка инструментов, вебинаров и формирования сообщества вокруг проекта.

FlyElephant — это платформа, которая предоставляет ученым готовую вычислительную инфраструктуру для проведения расчетов, автоматизирует рутинные задачи и позволяет сосредоточиться на основных вопросов исследований.

Для пользователей платформы FlyElephant стали доступны Octave и Scilab, таким образом полный список поддерживаемых языков и инструментов следующий: GCC (с поддержкой OpenMP), R, Python (v2 & v3), Octave и Scilab. Для участников программы бета-тестирования стал доступен следующий инструментарий: Java (v7 & v8), Julia, OpenFOAM, GROMACS и Blender. Если Вы еще не являетесь пользователем платформы FlyElephant, то зарегистрироваться можно здесь. В честь Нового Года Вы можете пополнить свой счет на $300 введя в Личном кабинете специальный промо-код: 195708679772.
Читать дальше →
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1+11
Комментарии2

Про волнения в головах

Время на прочтение13 мин
Количество просмотров24K

Пару месяцев назад мне захотелось поэкспериментировать с нейроинтерфейсом. Никогда этой темой не занимался, но вдруг стало любопытно. Вроде как лет 5-10 назад обещали бум нейроустройств, а всё что мы сейчас имеем на рынке — устройство чтобы махать ушами, устройство чтобы светить камешком, да устройство чтобы левитировать шаром. Где-то на подходе устройство чтобы будить вовремя. Вот тут есть неплохая статья про всё это дело. В то же время регулярно появляются какие-то исследования, где рассказывают, что люди могут научиться двигать роботическими руками-ногами или писать тексты (1, 2, 3, вот тут есть подборка). Но это всё опытное, в единственном экземпляре, со стоимостью аппаратуры как хорошее авто.

А где что-то посередине? Что-то полезное обычному пользователю? Пусть даже не везде, а в каких-то отдельных применениях. Ведь даже навскидку придумывается несколько вещей: детектор засыпания для водителя, повышение работоспособности (например через выбор музыки, или управление перерывами!). Можно выбрать что-то более специфическое. Например смотреть и анализировать своё состояние в киберспорте. Для этого же даже трекеры зрачков выпускают и используют. Почему нет таких применений? Этот вопрос мучил меня. В итоге решил почитать куда наука движется, а так же купить простенькую нейрогарнитуру и затестить. В статье — попытка разобраться в теме, немного исходников и много анализа текущих достижений потребительской электроники.
Читать дальше →
Всего голосов 43: ↑43 и ↓0+43
Комментарии9

Нью-Йоркская публичная библиотека выложила в общий доступ 180000+ сканов и фотографий

Время на прочтение1 мин
Количество просмотров22K


В праздники случаются всякие чудеса, и сегодня пользователи Сети получили отличный подарок: Нью-Йоркская библиотека выложила в общий доступ более 180000 изображений. Использовать их можно абсолютно бесплатно. Среди прочих выложенных сокровищ — сканы литературных произведений арабов 11 века. Кроме того, выложены сканы тысяч рукописей, карт, фотографий, нотных записей, открыток и множества других изображений.

Изображения можно ранжировать по веку, жанру, цвету или библиотечной коллекции. Библиотека также решила создать несколько игр и программных инструментов, среди которых — игрушка, подобие Pac-man, позволяющая изучить типичные апартаменты Нью-Йорка прошлых десятилетий.
Читать дальше →
Всего голосов 12: ↑12 и ↓0+12
Комментарии4

О сложности выращивания сакуры: как я участвовал в Ludum Dare 34

Время на прочтение14 мин
Количество просмотров20K
Привет, хабр!

В данном посте речь пойдет о моем участии в конкурсе Ludum Dare 34, который был около трех недель назад.

В результате получился пазл под названием Growing Sakura, геймплей которой можно видеть на гифке (не пугайтесь, она весит всего 300Кб):


Кратко о правилах игры: изначально у нас есть гексагональное поле и несколько корневых бутонов (или один, как на гифке выше). Из него можно пустить 3 ветки (двумя способами — кликая левой или правой кнопкой мыши). Из каждого бутона на ветке левым кликом мыши можно сделать Y-разветвление, а правым — просто продолжить ветку дальше (I-разветвление). Если в каком либо направлении ветка расти не может (соответствующая клетка занята или в нужном направлении нет клетки) — то ветка не растет. В соответствии с последним условием нужно правильно выбирать порядкок «разворачивания» веток. В итоге получится дерево (или несколько деревьев) такое, что между двумя смежными ветками нет острых углов. Цель игры — покрыть все клетки игрового поля.

Не заглядывая под кат попробуйте подумать секунд 10 и прикинуть, насколько сложной может быть эта игра.
Читать дальше →
Всего голосов 62: ↑62 и ↓0+62
Комментарии20

Больше чем Го

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров15K
Бросая в воду камешки, смотри на круги, ими образуемые;
иначе такое бросание будет пустою забавою.


                      Козьма Прутков "Плоды раздумья
 

Эта игра — самый настоящий долгострой. Я начал работать над ней ещё в июне! Нельзя сказать, чтобы я каждый день надрывался, но крови она мне попортила немало. На сегодняшний день, это мой самый сложный проект в Axiom. По объёму (весьма нетривиального) кода, MarGo сопоставима, разве что, с Ритмомахией.

Что особенного в этой игре? Стоило ли из за неё так мучиться? Я расскажу, а вы сами судите.
Читать дальше →
Всего голосов 22: ↑20 и ↓2+18
Комментарии32

Вольвеллы – «аналоговые приложения» прошлого из бумаги

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров36K

Это — аналоговое бумажное «приложение», вольвелла. То, что на фото — полетный портативный компьютер (относительно современная вольвелла)

Каждая современная программа благодаря своему продуманному (будем оптимистично смотреть на вещи) интерфейсу позволяет человеку быстро получать нужную информацию. Для того, чтобы получить данные, нужно поводить по экрану кончиком пальца, и — вуаля, информация уже здесь. Возможно, вы будете удивлены, но эта идея не появилась в наше время. Ей сотни лет!

Конечно, многие десятки, а то и сотни лет назад не было никаких экранов, тем более, сенсорных. Зато были так называемые вольвеллы, их вполне можно назвать предками современных приложений. Что такое вольвелла? Об этом давайте поговорим чуть ниже, а сейчас – представим, как определяли время в старину без наличия портативного часового механизма.
Читать дальше →
Всего голосов 71: ↑69 и ↓2+67
Комментарии46

Джон Хортон Конвей: Жизнь, как игра

Время на прочтение11 мин
Количество просмотров43K
Джон Хортон Конвей утверждает, что не работал ни дня в своей жизни. Этот отрывок из биографии «Гений за игрой» показывает, какие серьёзные математические теории, вроде сюрреальных чисел, могут появиться из развлечений и игр.

image

Грызя указательный палец левой руки своими старыми обломанными британскими зубами, с набухшими старческими венами, с задумчиво нахмуренной под давно нестриженными волосами бровью, математик Джон Хортон Конвей без сожаления тратит своё время на раздумья и теоретические изыскания. Хотя он будет утверждать, что ничем не занимается, ленится, и играет в игрушки.

Он работает в Принстоне, хотя славу он обрёл в Кембридже (будучи сначала студентом, а затем профессором с 1957 по 1987 года). Конвей, 77-и лет, утверждает, что не работал ни дня в своей жизни. Он имеет в виду, что тратит почти всё свое время на игры. И в то же время, он профессор Принстона по прикладной и вычислительной математике (сейчас уже почётный). Член Королевского сообщества. И признанный гений. «Титул „гений“ часто неправильно используют»,- говорит Перси Дьяконис, математик из Стэнфорда. – Джон Конвей – гений. При этом он может работать в любой области. И у него чутьё на всякие необычные вещи. Его нельзя поставить в какие-то математические рамки".
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+30
Комментарии8

История победы на ежегодном соревновании Russian AI Cup 2015

Время на прочтение15 мин
Количество просмотров31K
Хочу рассказать о своем участии и победе в ежегодном соревновании по программированию ИИ «Russian AI Cup 2015» от Mail.Ru Group. Посмотреть подробные правила соревнования и записи игры желающие могут на сайте соревнования russianaicup.ru.

image

В этом году соревнование было организовано на совершенно новом уровне. Изменения произошли как в масштабности игрового мира, в котором действует ИИ, так и на сайте соревнования. Благодаря трехмерной визуализации, игры смотрелись гораздо увлекательнее. По зрелищности, на мой взгляд, соревнование значительно превзошло прошлогодний хоккей, и «солдатиков» 2013 года.

Участнику предлагалось написать ИИ для управления автомобилем в гонках на выживание. Как и в прошлом году, задача была «с физикой». Но на это раз исходники «физического движка» были открыты. Еще, в отличие от прошлого года, на этот раз все случайные явления в игровом мире были наглядны — случайная карта, случайно расставленные бонусы. Сразу было видно — когда удача на твоей стороне, а когда она от тебя отвернулась. В прошлогоднем хоккее, даже наблюдая за игрой значительно отличающихся по силе противников, было трудно понять произошел выигрыш благодаря случаю или мастерству. Думаю, это положительно сказалось на зрелищности соревнования.

Краткое описание правил


Цель — проехать 2 круга по замкнутой трассе быстрее всех. Точнее надо набрать больше всех очков, но приехать первым — это основной способ заработать очки. Еще очки дают за сбор бонусов по дороге и нанесение урона противникам. Трасса, как конструктор, собирается из квадратных «тайлов», это прямолинейные участки трассы, углы (поворот трассы на 90 градусов), или перекрестки (Т образные и обычные). Нужно ехать по ключевым точкам («тайлам») трассы в определенном порядке – иногда приходится делать петли, иногда вообще ехать назад. Еще у машинок есть возможность разливать за собой лужи мазута, стрелять друг в друга специальными снарядами (шины и шайбы), и использовать особый ускоритель «нитро». Заряды для всех этих приспособлений ограничены, и пополняются подбиранием случайно разбросанных по карте бонусов.

Расскажу, как устроен мой ИИ, и благодаря чему (как я думаю) удалось победить.
Читать дальше →
Всего голосов 93: ↑93 и ↓0+93
Комментарии45

Война, мир и ABBYY Compreno: продолжение нашего романа с Толстым

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров14K
Недавно мы рассказывали здесь о том, как делался проект «Весь Толстой в один клик». С помощью 3249 (трех тысяч двухсот сорока девяти) волонтеров и 1 (одной) хорошей OCR-технологии мы оцифровали 46820 страниц 90-томного собрания сочинений писателя, тщательно вычитали их и выложили во всеобщий доступ.

Но если вы думали, что наш «роман с Толстым» на этом закончился, то вы ошибались – оцифровав тексты писателя, мы начали исследовать их при помощи технологии извлечения информации ABBYY Compreno – не пропадать же такому богатому материалу. О том, что дал нам «text mining Толстого» и где теперь используются полученные результаты, читайте дальше.

Введение


Главной целью проекта «Весь Толстой в один клик» было сделать творчество Толстого по-настоящему всеобщим достоянием, чтобы все вышедшие из-под его пера тексты были доступны в один клик в любой точке Земли. Как, кстати, и завещал сам автор, еще при жизни отказавшийся от всех прав на свои тексты (да-да, анонимус, Лев Толстой знал про копилефт и опендату задолго до этих ваших интернетов и Ричарда Столлмана).

Однако возможность загрузить книжку в удобном формате в ридер или планшет – не единственный плюс оцифровки. Теперь тексты Толстого можно не только читать, но и «измерять», то есть исследовать разными количественными методами, используя весь арсенал средств автоматической обработки текста (АОТ, она же NLP). Ведь если у вас есть все тексты писателя в электронном виде, даже с помощью одного-двух грамотных поисковых запросов вы можете получить любопытные данные, на добычу которых в иные времена мог потратить недели и месяцы упорного труда какой-нибудь литературовед. А уж если у вас к тому же имеется продвинутая технология анализа естественного языка, то есть шансы сделать серьезное филологическое открытие (даже не будучи филологом). Ниже я расскажу, что удалось намерить и узнать нам, но перед этим – пара слов о том, кто, как и зачем занимается автоматической обработкой художественных текстов и что интересного может при этом получиться.
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑34 и ↓1+33
Комментарии7

Оптимизация гиперпараметров в Vowpal Wabbit с помощью нового модуля vw-hyperopt

Время на прочтение8 мин
Количество просмотров22K
Привет, Хабр! В этой статье речь пойдет о таком не очень приятном аспекте машинного обучения, как оптимизация гиперпараметров. Две недели назад в очень известный и полезный проект Vowpal Wabbit был влит модуль vw-hyperopt.py, умеющий находить хорошие конфигурации гиперпараметров моделей Vowpal Wabbit в пространствах большой размерности. Модуль был разработан внутри DCA (Data-Centric Alliance).


Для поиска хороших конфигураций vw-hyperopt использует алгоритмы из питоновской библиотеки Hyperopt и может оптимизировать гиперпараметры адаптивно с помощью метода Tree-Structured Parzen Estimators (TPE). Это позволяет находить лучшие оптимумы, чем простой grid search, при равном количестве итераций.

Эта статья будет интересна всем, кто имеет дело с Vowpal Wabbit, и особенно тем, кто досадовал на отсутствие в исходном коде способов тюнинга многочисленных ручек моделей, и либо тюнил их вручную, либо кодил оптимизацию самостоятельно.
Читать дальше →
Всего голосов 24: ↑22 и ↓2+20
Комментарии6

Применение машинного обучения для увеличения производительности PostgreSQL

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров22K
image

Машинное обучение занимается поиском скрытых закономерностей в данных. Растущий рост интереса к этой теме в ИТ-сообществе связан с исключительными результатами, получаемыми благодаря ему. Распознавание речи и отсканированных документов, поисковые машины — всё это создано с использованием машинного обучения. В этой статье я расскажу о текущем проекте нашей компании: как применить методы машинного обучения для увеличения производительности СУБД.
В первой части этой статьи разбирается существующий механизм планировщика PostgreSQL, во второй части рассказывается о возможностях его улучшения с применением машинного обучения.

Читать дальше →
Всего голосов 45: ↑44 и ↓1+43
Комментарии6

Кинетическая скульптура «Сизиф» из LEGO Technics

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров20K
image

Джейсон Аллерман, давний энтузиаст конструирования необычных вещей из Lego, представил на суд общественности кинетическую скульптуру «Сизиф». Она изображает героя древнего мифа, толкающего камень. Благодаря хитроумной системе шестерёнок и рычагов, фигура достаточно правдоподобно двигается, оставаясь при этом на месте – строго в соответствии с сутью мифа.

Фигура находится на красивом постаменте, у которого даже есть барельефы, отражающие разные периоды жизни мифического героя. Для изготовления фигуры используется 475 деталей. Джейсон конструировал своего «Сизифа» при помощи специального ПО, поэтому на сайте имеется как список деталей, так и сгенерированная в красивом виде подробная инструкция по самостоятельному изготовлению скульптуры.


Ролик о скульптуре и подробное пояснение схемы работы
Читать дальше →
Всего голосов 35: ↑33 и ↓2+31
Комментарии4

Как решить проблемы с платежным шлюзом: Кейс Airbnb

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров9.6K
Сегодня мы решили проанализировать опыт ИТ-специалистов компании Airbnb, которая столкнулась с проблемами в работе платежного шлюза.

Читать дальше →
Всего голосов 18: ↑17 и ↓1+16
Комментарии0

Вычисляемые знания по анатомии в Wolfram Language

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров7.5K

Перевод поста Keiko Hirayama "Dissecting the New Anatomy Content in the Wolfram Language".

Код, приведенный в статье, можно скачать здесь.

Выражаю огромную благодарность Кириллу Гузенко KirillGuzenko за помощь в переводе и подготовке публикации

Тело человека является предметом изучения с самого начала человеческой истории. Современные научные направления в анатомии и физиологии происходят из симбиоза искусства и анатомии, возникшего в эпоху ренессанса. В начале 16-го века Леонардо да Винчи одним из первых представил достаточно подробные и точные эскизы человеческого тела и его структур. В 1543 году Везалий опубликовал знаменитый учебник De Humani Corporis Fabrica (О строении человеческого тела) с красивыми иллюстрациями оного.

Имея современные технологии в нашем распоряжении, мы можем представлять данные по физиологии и анатомии в вычислимом формате. С помощью Wolfram|Alpha мы создали для всех возможность легко изучить то, как отдельные анатомические структуры связаны друг с другом в организме человека, а также исследовать как целые системы органов, так и их микроскопические составляющие.


Читать дальше →
Всего голосов 21: ↑19 и ↓2+17
Комментарии1

Колумбия и Южная Америка глазами инженера

Время на прочтение24 мин
Количество просмотров42K
Много народу в последнее время ищет работу за границей, наивно полагая, что там им дадут больше. Многие ищут счастье в Южной Америке. По крайней мере мне часто пишут в личку такие вопросы. В итоге родился этот сумбурный пост, призванный приоткрыть завесу тайны над родиной Инков и не угасающих социалистических революций в ключе трудовой эмиграции для людей инженерных специальностей.


Площадь Че в национальном университете UNAL, первое мая.
Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑71 и ↓2+69
Комментарии36

Информация

В рейтинге
Не участвует
Зарегистрирован
Активность