Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
385.27

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Системный подход к хаосу: как мы написали пособие по геймдеву и дошли до второго издания

Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.7K

Десять лет назад мы с друзьями запустили первую в России на тот момент программу профессиональной переподготовки по геймдеву в крупном ВУЗе. Это была «Менеджмент игровых проектов» в Высшей школе бизнеса ВШЭ. Но сейчас речь пойдет не про программу, а про книгу, которую мы изначально задумывали как методичку для обучения, а в итоге она разрослась до полноценной книги. И эта книга — отличный гайд для новичков по вхождению в игровую индустрию. Под катом расскажу, что внутри и как дошли аж до второго издания этой книги.

Читать далее

Как определить, какой длины должна быть ваша игра, если вы инди?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.5K

Есть такое распространенное убеждение, что для длительности игры есть простое правило: чем больше, тем лучше. (Гусары, молчать!)

Как сформировалось это убеждение? Скорее всего из маркетинговых заявлений, убеждающих игроков, что им нужно как можно контента для большего удовольствия: «100 часов геймплея!», «500 квестов!», «Открытый мир на 200 локаций!».

Для небольшой студии или соло-разработчика такой объем контента просто неподъемен, а а стремление к такому результату и вовсе будет губительным, так как выжмет все ресурсы.

Но если мы отбросим маркетинг и посмотрим честно: действительно ли игрокам нужны длинные игры? Чтобы найти ответ на этот вопрос, обратимся к аналитическим сервисам.

Читать далее

Каким будет следующее поколение игровой графики (некстген 2030)

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K

В последние годы игровая индустрия совершила технологический рывок: гибридный рейтрейсинг в реальном времени и быстрые NVMe-накопители перестали быть экспериментом и превратились в базовые требования для современных ААА-проектов. Консоли девятого поколения — PlayStation 5 и Xbox Series X — задали новый вектор развития, однако уже к 2027–2028 годам на их смену могут прийти устройства с куда более амбициозными аппаратными возможностями.

Несмотря на значительный прирост фотореализма благодаря внедрению рейтрейсинга и нейросетевых технологий, разработчики по-прежнему балансируют между качеством картинки и стабильным фреймрейтом. Полноценная трассировка пути и глубокая интеграция ИИ остаются пока уделом технодемок и энтузиастов с топовым «железом».

В этой статье мы рассмотрим ключевые направления, которые определят графику в следующем поколении консолей и ПК:

Читать далее

Краткая история игровых мемов

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.3K

Мемы всегда были своеобразным народным творчеством и достоянием интернета — одни резко вспыхивают и окончательно забываются через месяц, другие живут годами и становятся культовыми. Они возникают из чего угодно, и игры тому не исключение. Скажу больше, эта индустрия — одна из самых плодородных на интернет‑приколы.

В этой статье основной акцент я буду делать на мемах, которые сыскали популярность в российском сегменте, но по зарубежной классике тоже пробежимся. 

Читать далее

Как разрабатывать балетный слэшер, экшен о поездах и метроидванию о мягких игрушках: интервью с главой Watt Studio

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров732

Привет, Хабр! Я продолжаю рассказывать про российский геймдев. Об этой студии я узнал здесь, на Хабре. Студия не смогла получить грант от Института развития интернета на игру «Поезда» в 2022 году, после чего она закрылась. Однако разработчики нашли финансирование, открылись и  решили переделать теслапанкэкшен «Поезда» в электроэкшен Trains: Through Electric Storms.

Далее я потерял студию из информационного поля. И внезапно на одном мероприятии мне удалось встретиться с основателем студии и записать интервью. Проблема в том, что потом готовое интервью отложилось на полгода, а за это время многое изменилось: у студии появились ещё два проекта, расширился штат сотрудников и так далее. В итоге, спустя ещё 3 месяца, представляю вам новое интервью с главой студии Watt Егором Томским. Мы поговорили о новых проектах, выпущенных играх и о заморозке проекта Trains: Through Electric Storms. Приятного чтения!

Читать далее

Глючная эстетика. Баги как неожиданное искусство в играх

Время на прочтение6 мин
Количество просмотров5.7K

Иногда в софте появляются баги и глюки. И игры не исключение. В них баги бывают настолько странные, что они в конечном итоге могут делать игру намного интереснее. Такие ошибки увлекательны: немыслимые анимации, странные реплики персонажей, появление/иcчезновение вещей или внезапное обретение преимущества в игре дают геймерам весьма запоминающийся опыт. Хотя баги в норме не должны быть частью геймплея, за ними может быть интересно наблюдать. Эти сцены абсурдны, смешны, пугающи — и абсолютно случайны. Но в них есть нечто большее, чем просто ошибка.

В этой статье расскажу, как случайные баги в играх позволяют игрокам создать совершенно новые истории, которые бы не написал ни один сценарист.

Читать далее

Бумажный геймдев: как увлечь ребёнка без интернета и гаджетов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5.7K

Привет, Хабр! Как вы думаете: что общего между написанием сложного кода и игрой с семилетним ребёнком? Отвечу как молодой отец и сотрудник ИТ-компании: оба процесса занимают неопределённо много времени и порой заставляют вас усомниться в своём интеллекте. Если за помощью с кодом всегда можно обратиться к Stack Overflow или (простите!) к ИИ-ассистентам, то ребёнок требует вашего персонального внимания. Считайте, что вы один на один с естественной нейросетью, которая находится в стадии обучения, но уже активно лезет в продакшен. А ещё эта нейронка часто капризничает и требует поиграть, игнорируя ваши дедлайны.

Оставлять ребёнка надолго перед экраном — не лучшая идея (хотя продавцы очков и контактных линз, а также психологи будут вам благодарны). Поэтому ищем другие варианты. Если ваш ребёнок уже освоил азы шантажа («Пап, а я тогда не усну!») и базовые алгоритмы манипуляции («А мама разрешает!»), пора переходить к ассиметричным ответным мерам. Нам помогут не столько старые, сколько добрые игры на бумаге, которые слегка изменились со времён нашего детства.

Главное в этих играх — листок и ручка фантазия!  Они не требуют зарядки, не содержат микроплатежей и помогают развивать мышление лучше, чем очередная «нейро» игра из магазина. Давайте поближе познакомимся с этими шедеврами офлайнового безчипового геймдева!

Читать далее

Как получить бан в Call of Duty без читов. Расследование одного бага

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров4.9K

Как получить бан в Call of Duty без читов. Расследование одного бага.
Установи Windows не на NTFS и получи подарок

Читать далее

Визуальная новелла, которая заменит вам социальные сети

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров16K

Представьте, вы читаете любимое произведение, погружаетесь в эмоции и дочитав главу, понимаете, что следующая будет последней. Вам придется попрощаться со всеми персонажами, любимыми и даже ненавистными, к тому же на телефон приходит злосчастное сообщение от босса, который уведомляет вас о том, что завтра придётся задержаться. Вы кидаете телефон куда подальше, возвращаетесь мыслями к прочтенному и натыкаетесь на ссылку дискорд-сервера по нему. Вы решаете зайти, после чего жизнь уже не будет прежней. Представили? А вот главной героине игры, про которую сегодня пойдет речь, и не надо.

Читать далее

Страшные истории для рассказа в темноте. Или как народные страшилки превратились в компьютерные игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров2.8K

Страх — одна из древнейших эмоций, заложенных в человеческой природе. С самых первых времён, когда человек ещё только начинал осваивать окружающий мир, ему приходилось сталкиваться с неизвестным и опасным. Именно страх помогал выживать: он сигнализировал о потенциальной угрозе, активировал инстинкты и заставлял принимать решения быстро. Но у этой эмоции есть и обратная сторона — она способна увлекать. Именно поэтому на протяжении веков люди рассказывают страшные истории. Они служат не только развлечением, но и способом осмыслить реальность, передать жизненные уроки и коллективные тревоги. Сказки о ведьмах, духах, чудовищах и проклятиях всегда были отражением страхов своего времени.

Сегодня место вечернего костра занял монитор, а сказки обрели пиксельную плоть. Компьютерные игры стали новым пространством для распространения городских легенд и крипипаст. Но почему именно игры? Почему именно они оказались идеальной формой для продолжения страшных историй в XXI веке? Чтобы это понять, нужно проследить эволюцию легенд от устных преданий до цифровых хорроров.

Читать далее

Как продлить подписку World of Warcraft в России в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров12K

Новый аддон Mists of Pandaria Classic возвращает игроков в эпоху той самой сказочной страны с ее монахами, битвами питомцев и легендарными рейдами. Однако для российских игроков доступ к контенту осложнен: официальные способы оплаты подписки через Battle.net, включая прямые платежи с карт российских банков, остаются заблокированными с 2022 года. Однако есть альтернативные, полностью легальные методы, которые требуют больше усилий, но позволяют продолжить игру.

В этом материале вы найдете лучшие способы приобретения игрового времени в World of Warcraft, чтобы получить доступ ко всем преимуществам платной подписки.

Читать далее

Ретро-гейминг проще, чем кажется. Какие консоли стоит купить для старых игр, чтобы проходить хиты с комфортом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров9.8K

Некоторое время назад мы уже составляли своеобразный «эдвайс-лист» консолей, достойных покупки, тогда это был китайский портатив для ретро (и не очень) гейминга. 

А что, если помимо портативной консоли нужна и стационарная? Ну, тут путей несколько, и сегодня мы разберем самые простые из них.

Читать далее

История игровой журналистики в России. Часть 2: ZX Spectrum и книжный бум

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.6K

8-битный домашний компьютер ZX Spectrum от английской компании Sinclair появился в СССР в 1985 году. Сначала он попал в Украинскую ССР, где его досконально изучили сотрудники Львовского технологического института. Позже инженеры из разных уголков страны скопировали клоны ZX Spectrum, привезённые из ГДР и Польши. Уже к концу 80-х на советских предприятиях создали первые массовые копии «Спектрума», в том числе сердце компьютера — аналог процессора Zilog Z80.

За год до развала СССР многочисленные клоны Spectrum распространились на всей территории государства. Общее их количество не поддаётся исчислению, но если брать самые известные клоны, то наберется около 50 наименований. Чуть ли не каждый крупный приборный завод выпускал собственную версию Spectrum.

Читать далее

Ближайшие события

Как играется Tom Clancy’s Rainbow Six Siege в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров3.7K

В этом году Rainbow Six Siege исполняется 10 лет. В честь этого Ubisoft решила перевести свой тактический онлайн-шутер на условно-бесплатную модель распространения, а также добавила крупный режим 6x6. В игру вливается много новичков, поэтому самое время залетать и старожилам, которые когда-то бросили «Осаду».

В этом тексте я расскажу о значимых переменах, которые произошли с Rainbow Six Siege за годы ее существования. Какой игра была, и какой она стала — от поклонника с 1000 часов за плечами.

Читать далее

Выпустил ремастер своей игры спустя много лет после релиза. Вот как это было

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров3.6K

В этот день, 17-го июля, ровно 20 лет назад увидел свет простенький шутер под названием Endless War. О том, как эта игра затянула меня в геймдев, я рассказывал в прошлой статье. А сегодня на Newgrounds и itch.io я выпустил ремастер той самой первой игры. Эта игра - дань уважения всем тем, кто играл в первые части в детстве, кто писал отзывы и был неравнодушен к серии в частности и к flash-играм вообще. В этой статье расскажу как шла разработка и с какими сложностями я столкнулся.

Читать далее

Биперные музыкальные движки на ассемблере Z80

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Количество просмотров6K

В своих публикациях я уже неоднократно касался темы «биперных движков», то есть музыкальных процедур для ZX Spectrum и других 8-битных компьютеров прошлого, не оснащённых аппаратными синтезаторами звука. Но каждый раз это было вскользь. Настало время сконцентрировать более тугую струю экспертизы в данном вопросе, расставить такты над логическим «И», и рассказать базу: как же устроены и как создаются подобные процедуры в их самом классическом варианте, без привлечения новомодных ардуин.

Углубимся в максимально хардкорную тему и пройдём путь от элементарных кирпичиков до очень простенького, но функционального движка. И если практической пользы в этом упражнении немного, как минимум это повод поностальгировать о временах, когда можно было знать устройство компьютера до мельчайших подробностей, и, более того, это было необходимо для достижения хороших результатов. Побольше кода и поменьше исторических справок!

Читать далее

Стоит ли покупать NVIDIA RTX 5070, 5080, 5090: игры, где новые видеокарты реально решают

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров30K

Покупка видеокарты стоимостью как подержанная машина — решение откровенно непростое. 300 тысяч рублей за RTX 5090, 150 за RTX 5080 и даже 100 за RTX 5070 Ti — суммы, которые любого заставляют задуматься о целесообразности трат. Особенно когда нет гарантии, что любимая игра раскроет потенциал этих монстров и даст мало-мальски ощутимый прирост кадров в секунду. Тесты показывают неприятную правду: далеко не везде RTX 5000 стоят своих денег.

Читать далее

Основы командной работы в популярных сетевых шутерах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров985

Мультиплеерные игры давно обошли по популярности одиночные. И самая успешная их разновидность, конечно же — шутеры. Стрелять любят все! Вот только, в отличие от одиночных шутеров, сетевые намного сложнее в достижении мастерства. И самое сложное для многих — научиться работать в команде. Далеко не все онлайн-проекты подходят для одиночек, а бесполезного члена команды могут и кикнуть по итогам матча. Многие даже бросают популярные сетевые шутеры по этой причине и так не открывают для себя один из лучших способов провести вечер с друзьями.

В этом сборном руководстве мы решили пройтись по семи самым популярным представителям жанра на сегодняшний день и дать советы по грамотной игре в команде. Это поможет вам лучше понимать, чего ждать от этих проектов и с какой стороны к ним подходить, чтобы избежать раздражения в первые часы.

Читать далее

«Ratchet & Clank» — угасающий привет из прошлого

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров3.9K

Бывшие видеоигровые «маскоты» сегодня переживают не лучшие времена. За исключением усатого водопроводчика Марио, который стабильно остается релевантным и находит пути совместить основы и инновации, Крэш, Спайро, Банджо и Мастер Чиф сегодня находятся в забытьи. Некогда самые узнаваемые персонажи, своим видом привлекавшие миллионы покупателей к той или иной приставке, остались за бортом индустрии, поскольку разработчики не смогли адаптироваться к новым реалиям индустрии. Даже когда принимались попытки их воскресить (а с «Halo», например, это происходит до сих пор), результаты не удовлетворяли либо игроков, либо инвесторов, либо и тех, и других.

Рэтчета и его железного друга Кланка постигла похожая судьба. С той лишь разницей, что c качеством у последних игр про некогда легендарных персонажей бренда PlayStation все в порядке. Я не застал «R&C» в период расцвета серии, и познакомился с ней благодаря ремейку/ребуту 2016 года. Дальше был «свежий» «Rift Apart» и, наконец, сам оригинал. Перед тем как дальше исследовать глубины франшизы, я решил остановиться и определить для себя, почему у настолько захватывающей геймплейно и технически франшизы так мало шансов на будущее.

Now even the computers are charging us?!

Своя текстовая RPG квест-игра за вечер. ChatGPT вместо мастера игры, движка и команды программистов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.4K

Повествование идет от лица моего брата, Дмитрия Ковалева Обычно GPT упоминают в связи с использованием в работе, инновациях, замене каких‑то функций, автоматизации, «мывсеумрем» и т. д.

Читать далее

Вклад авторов