Pull to refresh
20
Karma
0
Rating
Valeron @myltik

ninja

  • Followers 1
  • Following
  • Posts
  • Comments

Почему мы всё время чувствуем себя занятыми

Brain


В современном ритме люди постоянно спешат. Постоянно чем-то заняты. Ни на что не хватает времени. Позвонишь другу с предложением сходить в тренажёрный зал или в баню — он не может, потому что опять занят. Кажется, это проблема именно последнего времени. Раньше было как-то проще…

Возникает вопрос: действительно все так сильно заняты или просто чувствуют себя занятыми?

В последние годы публикуется много исследований (1, 2) со свидетельствами, что люди работают меньше часов и берут больше отпусков. Некоторые работают из дома. Гораздо большее количество работников, чем раньше, заняты неполный рабочий день. Так что же происходит?
Читать дальше →
Total votes 25: ↑21 and ↓4 +17
Views 36K
Comments 97

Linux 25 лет

History of IT Software
«Привет всем пользователям minix - 

Я создаю (бесплатную) операционную систему (просто хобби, ничего профессионального уровня gnu) для 386(486) AT-клонов. С подобным я вожусь уже с апреля, скоро будет готово. Я хотел бы получить любые отзывы о том, что вам нравится и не нравится в minix, поскольку моя ОС её немного напоминает (то же физическое размещение файловой системы (по практическим соображениям) среди прочего).

Я уже портировал bash(1.08) и gcc(1.40), и всё, похоже, работает. То есть уже через несколько месяцев у меня получится что-то с практическим применением, и мне хотелось бы знать, какие функции понадобятся. Принимаются все предложения, хотя я не обещаю, что их выполню :-)

Линус (torvalds@kruuna.helsinki.fi)
PS. Да — в ней нет никакого кода из minix, у неё многопоточная файловая система. Она НЕ портируема (использует переключение задач 386 итд), и, наверное, никогда не будет поддерживать что-либо, кроме жёстких дисков AT, но это всё, что у меня есть :-(.»

Поздним вечером 25 августа 1991 года Линус Торвальдс оставил это сообщение в группе новостей comp.os.minix. Линусу на тот момент был 21 год, он учился в Хельсинском университете в Финляндии. 25 лет спустя операционная система, которую пишет Линус и ещё десяток тысяч разработчиков, управляет работой миллиардов устройств по всему миру: от крошечных микроконтроллеров, одноплатных компьютеров и смартфонов до огромных суперкомпьютеров на тысячи, сотни тысяч, миллионы ядер.

На изображении: дискеты, на которых записаны одни из самых первых версий Linux, фото Симона Рамбла.
Читать дальше →
Total votes 69: ↑63 and ↓6 +57
Views 31K
Comments 24

Теория Большого взрыва для детей

Popular science Astronomy
Translation

Как бы вы рассказали историю Вселенной 8-10 летнему ребёнку?


Чтобы начать, начните.
— Уильям Вордсворт

Большой взрыв – одно из величайших научных достижений XX века. Сложно представить, но году в 1900-м мы считали, что вся Вселенная – всё, что существует – состоит из нашего Млечного пути и звёзд, планет и туманностей внутри него, и всё это подчиняется ньютоновскому закону гравитации.



Как далеко мы продвинулись за столь короткое время! Большинство из нас слышало с ранних лет, что Вселенная возникла из Большого взрыва, и хотя такое название легко запомнить, кто из нас знает, как объяснить это явление детям, задающим о нём вопросы? В конце концов, большинство из нас с трудом его понимает, учитывая, какая это обескураживающая концепция!
Читать дальше →
Total votes 31: ↑23 and ↓8 +15
Views 26K
Comments 43

Средневековое оружие и броня: распространённые заблуждения и часто задаваемые вопросы

Popular science Old hardware
Translation

Немецкая броня XVI века для рыцаря и коня

Область оружия и брони окружена романтическими легендами, чудовищными мифами и широко распространёнными заблуждениями. Источниками их часто является недостаток знания и опыта общения с настоящими вещами и их историей. Большинство из этих представлений абсурдны и не основаны ни на чём.

Возможно, одним из самых печально известных примеров будет мнение, что «рыцарей на коней нужно было сажать краном», что является настолько абсурдным, насколько и распространённым мнением, даже среди историков. В других случаях некоторые технические детали, которые не поддаются очевидному описанию, стали объектом страстных и фантастических в своей изобретательности попыток объяснения их назначения. Среди них первое место, по-видимому, занимает упор для копья, выступающий с правой стороны нагрудника.

Следующий текст попытается исправить самые популярные заблуждения, и ответить на вопросы, часто задаваемые во время туров по музеям.
Total votes 115: ↑111 and ↓4 +107
Views 191K
Comments 248

За счета за границей — штраф до 100%

Finance in IT

Интересную и печальную статью для любителей карточек Payoneer и всех, кто имеет счета зарубежом, прочел сегодня в «Ведомостях».

C 13 февраля деньги на зарубежные счета граждан должны будут поступать только из отечественных банков; нарушители рискуют отдать в казну всю сумму операции.

Все переводы на зарубежные счета должны будут вестись транзитом через российские банки, штраф за нарушение — от 75% до 100% от суммы перевода. И даже проценты по депозитам с зарубежных счетов должны сначала пройти через российские банки, прежде чем вернуться на зарубежные счета.
Читать дальше →
Total votes 139: ↑124 and ↓15 +109
Views 146K
Comments 345

Нейробиология и искусственный интеллект: часть первая — ликбез

Artificial Intelligence
Sandbox
Так уж получилось, что я уже давненько читаю Хабр и особенно раздел про искусственный интеллект, однако до сих пор так и не отважился внести свою лепту в общий уровень энтропии.

Оживленные дискуссии в комментариях показывают живой интерес к теме и одновременно большое разнообразие точек зрения, мнений и уровней подготовки. Просмотрев историю публикаций, я как-то не нашел важного отправного пункта для многих рассуждений, а именно – какого-нибудь описания механизмов передачи сигналов в мозге. Те, кто пишут про нейронные сети и прогресс в компьютерных моделях интеллекта обычно вскользь упоминают про синапсы и медиаторы (что вполне достаточно для их целей), те же, кто пытается понять природу естесственного интеллекта в основном рассуждают философскими категориями. В результате, множество коментариев содержат отсылки к популярным домыслам и мифам, не находящим подтверждения в современных исследованиях.

В данной статье я в сжатой форме попытаюсь дать ответы на следующие вопросы:
— что же такое нейрон, как он устроен и работает?
— что происходит в синапсах, когда нейроны общаются друг с другом?

А в следующей (-щих):
— как интеллект и сознание связаны с активностью нейронов? (здесь же про то, как информация обрабатывается мозгом, нейропластичность, квантовую теорию сознания, сон и т.д.)
Читать дальше →
Total votes 68: ↑64 and ↓4 +60
Views 64K
Comments 43

Жизнь разработчика (в картинках)

Website development *
Взято отсюда специально для хабра. Возможно, в некоторых из ситуаций вы узнаете себя.

Когда я показываю босу, что окончательно пофиксил баг



Когда проджект-менеджер входит в офис



Читать дальше →
Total votes 884: ↑700 and ↓184 +516
Views 61K
Comments 132

Путешествия банковской транзакции

Payment systems *
Sandbox
image

Некоторое время назад на Хабре уже мелькали посты о работе банкоматов: один и два, но оба они описывали принципы работы банкоматов и вообще карточного процессинга весьма поверхностно.
Для интересующихся под катом много подробностей работы карточного процессинга банка (много букв).
Читать дальше →
Total votes 101: ↑98 and ↓3 +95
Views 135K
Comments 104

История создания торрент-рендера для 3ds max

Website development *Programming *
Sandbox


Всем привет, хочу поведать хабру об одном необычном сетевом сервисе и процессе его разработки. Но сперва пару слов непосредственно обо мне — я прикладной программист MAXScript (это встроенный в 3ds max скриптовый язык), а 3ds max это один из популярнейших пакетов для создания разнообразной 3d-графики и в нем, естественно, есть такая штука как рендеринг, из-за которой собственно все ниженаписанное и делалось.

Идея


Начался процесс с одной идеи, которая пришла мне в голову совершенно внезапно поздней ночью 30 ноября 2010 года и вылилась на следующий день вот в такой пост на форуме 3dcenter.ru:
01/12/2010, 12:49
Пришла эта мысль в голову и не вылазит. Хочу обсудить с сообществом полезность и целесообразность. Основную часть технических подробностей пока опускаю, но сделать сие вполне реально либо в качестве плагина (SDK), либо даже скрипта (MAXScript).
Итак, смысл в том, чтобы бесплатно (или не очень) использовать чужие компы для рендера своих сцен. Есть система рейтинга, т.е. нельзя долго рендерить свое («качать»), но не рендерить чужое («раздавать»). Для тех, кто боится, что его сцены или текстуры будут использовать чужие нехорошие люди, предусмотрена защита — координаты всех объектов сцены изначально обнуляются, правильные координаты шифруются и передаются на рендер отдельным файлом, текстуры бьются на маленькие квадратики и собираются в одну тоже только перед рендером. Показ самой визуализации (VFB) можно отключить, т.е. человек даже не видит, что он рендерит. Аналогичные действия происходят и после рендера — изображение автоматически разбивается на кусочки (либо просто перемешиваются пиксели по какому-то закону) и собрать его правильно можно только на стороне автора сцены. Для альтруистов есть возможность отключения защиты, т.е. сцена с барахлом передается в свободном доступе. Защита может быть и другая, и вообще все что я пишу еще до конца не обдумано — только варианты.

Ну вот в общем как-то так, прошу не кидаться помидорами, и, если велосипед я не изобрел, то обсудим, насколько вообще жизнеспособна эта идея.
Читать дальше →
Total votes 199: ↑192 and ↓7 +185
Views 61K
Comments 61

Конечное и бесконечное в математике. Лекция Павла Кожевникова для старшеклассников в Яндексе

Яндекс corporate blog Algorithms *Mathematics *
В отличие от окружающего нас мира, в котором всё конечно, в математике мы часто сталкиваемся с бесконечными объектами. Например, бесконечны множества целых, рациональных, алгебраических, конструктивных или действительных чисел. На лекции мы рассмотрим задачи, в которых проявляются некоторые принципы работы с бесконечными множествами. Иногда эти принципы сильно отличаются от тех, к которым мы привыкли в случае «конечного» мира.


Конспект лекции
Total votes 72: ↑62 and ↓10 +52
Views 27K
Comments 31

Ломаем iOS-приложение! Часть 2

Development for iOS *Development of mobile applications *Debugging *
Translation
Tutorial
В первой части мы изучили некоторые вопросы безопасности хранения и передачи данных. Теперь переходим к защите исполняемого кода. Мы будем модифицировать функционал iOS-приложения во время выполнения и проделаем реверс-инжиниринг. И снова, помните! Наша цель — не стать гадким взломщиком, а защитить ваше приложение и пользователей от злонамеренных действий. Для этого нужно понять, что может сделать взломщик.

Много текста и картинок
Total votes 38: ↑38 and ↓0 +38
Views 43K
Comments 13

Ломаем iOS-приложение. Часть 1

Development for iOS *Development of mobile applications *Debugging *
Translation
Tutorial
Вы хорошо поработали, и вот ваше приложение в App Store!

  • Храните учётные записи юзеров?
  • Используете встроенные покупки?
  • Не хотите показывать своё ноу-хау?

Повод задуматься о безопасности кода и данных! Мы будем искать уязвимости в тестовом приложении. В этой статье поговорим о безопасности данных, а в следующей — перейдём к коду.
Много текста и картинок
Total votes 63: ↑51 and ↓12 +39
Views 69K
Comments 22

Core Data для iOS. Глава №4. Теоретическая часть

Development for iOS *Development of mobile applications *Objective C *
Хабралюди, добрый день!
Сегодня хочу начать написание ряда лекций с практическими заданиями по книге Михаеля Привата и Роберта Варнера «Pro Core Data for iOS», которую можете купить по этой ссылке. Каждая глава будет содержать теоретическую и практическую часть.



Содержание:

Читать дальше →
Total votes 26: ↑25 and ↓1 +24
Views 31K
Comments 16

Создаем платформер за 30 минут

C++ *Game development *
Tutorial
Здравствуйте! Сегодня мы будем писать платформер, используя C++, Box2D и SFML, а также редактор 2D карт для игр Tiled Map Editor.

image

Вот результат (карта создавалась 5 минут + во время сьемки игра тормозила + экран не так растянут — дефект Bandicam):



Исходники и exe — внизу статьи.
Читать дальше →
Total votes 88: ↑84 and ↓4 +80
Views 146K
Comments 14

Создание гравитационной и портальной пушки. Как правильно убить персонажа в машине и создать теплый вязаный интерфейс

Website development *JavaScript *Game development *
Tutorial
Привет Хабра!

Эта статья продолжает цикл статей об игровом движке StalinGrad. В прошлой статье мы насиловали DHTML, а в этой — будем насиловать архитектуру и прототипы.

Кода практически не будет, поэтому, если вы не web разработчик, можете просто почитать про архитектуру и ООП. И таки да — про HTML5 тут снова ничего не будет, только DHTML-хардкор :)



Сразу короткое демо:
Пример 1 — паралельные миры
Пример 2 — один мир с разных камер
Пример 3 — боты
Пример 4 — нянкэт, облака и портальная пушка
Читать дальше →
Total votes 93: ↑88 and ↓5 +83
Views 39K
Comments 34

Играем в RSS с PlayFramework 2.2 и Scala

Website development *Scala *
Sandbox


Доброго времени суток, уважаемые хабравчане.

Мы, погромпрограммисты, очень часто сталкиваемся с одной и той же проблемой при изучении нового языка X или фреймворка Y — что писать после вступительного туториала Yet Another Hello World? Что-нибудь, что сможет показать какие-то преимущества и недостатки X/Y, но при этом не заняло бы много времени.

Мы с товарищами часто задавались подобным вопросом. В итоге родилась простая мысль — напиши RSS читалку. Тут тебе и работа с сетью, и XML парсер, и БД можно подключить, поглядеть на шаблонизатор. Да мало ли.

Итак, здесь начинается увлекательное путешествие в стек Play Framework 2.2 + Scala + MongoDB на бэкэнде и AngularJS + CoffeeScript на фронтенде.

TL;DR
Весь проект вместился в ~250-300 строк на Scala с документацией и ~150 строк на CS. Ну и немного HTML.
Код доступен на Bitbucket

В путь
Total votes 24: ↑23 and ↓1 +22
Views 9.2K
Comments 10

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 5: Синхронное против асинхронного

Programming *C++ *API *
Translation
Tutorial
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming».

Содержание:


Авторы Boost.Asio сделали замечательную работу, давая нам возможность выбрать то, что больше удовлетворяет нашим приложениям, выбрав синхронный или асинхронный путь.
В предыдущей главе мы видели каркасы для всех типов приложений, таких как синхронный клиент, синхронный сервер, а так же их асинхронные варианты. Вы можете использовать каждый из них в качестве основы для вашего приложения. Если же возникнет необходимость вникать в подробности о каждом типе приложения, то читаем дальше.

Будет интересно
Total votes 27: ↑26 and ↓1 +25
Views 26K
Comments 4

Введение в анализ сложности алгоритмов (часть 1)

Algorithms *
Translation
Tutorial
От переводчика: данный текст даётся с незначительными сокращениями по причине местами излишней «разжёванности» материала. Автор абсолютно справедливо предупреждает, что отдельные темы покажутся чересчур простыми или общеизвестными. Тем не менее, лично мне этот текст помог упорядочить имеющиеся знания по анализу сложности алгоритмов. Надеюсь, что он будет полезен и кому-то ещё.
Из-за большого объёма оригинальной статьи я разбила её на части, которых в общей сложности будет четыре.
Я (как всегда) буду крайне признательна за любые замечания в личку по улучшению качества перевода.


Введение


Многие современные программисты, пишущие классные и широко распространённые программы, имеют крайне смутное представление о теоретической информатике. Это не мешает им оставаться прекрасными творческими специалистами, и мы благодарны за то, что они создают.

Тем не менее, знание теории тоже имеет свои преимущества и может оказаться весьма полезным. В этой статье, предназначенной для программистов, которые являются хорошими практиками, но имеют слабое представление о теории, я представлю один из наиболее прагматичных программистских инструментов: нотацию «большое О» и анализ сложности алгоритмов. Как человек, который работал как в области академической науки, так и над созданием коммерческого ПО, я считаю эти инструменты по-настоящему полезными на практике. Надеюсь, что после прочтения этой статьи вы сможете применить их к собственному коду, чтобы сделать его ещё лучше. Также этот пост принесёт с собой понимание таких общих терминов, используемых теоретиками информатики, как «большое О», «асимптотическое поведение», «анализ наиболее неблагоприятного случая» и т.п.
Читать дальше →
Total votes 106: ↑98 and ↓8 +90
Views 328K
Comments 27

«Boost.Asio C++ Network Programming». Глава 2: Основы Boost.Asio. Часть 2

C++ *API *
Tutorial
Всем привет!
Продолжаю перевод книги John Torjo «Boost.Asio C++ Network Programming». В этой части второй главы мы поговорим про асинхронное программирование.

Содержание:


Этот раздел глубоко разбирает некоторые вопросы, с которыми вы столкнетесь при работе с асинхронным программированием. Прочитав один раз, я предлагаю вам вернуться к нему, по мере прохождения книги, чтобы укрепить ваше понимание этих понятий.

Читать дальше →
Total votes 42: ↑42 and ↓0 +42
Views 50K
Comments 5

Information

Rating
Does not participate
Location
London, England - London, Великобритания
Works in
Date of birth
Registered
Activity