Pull to refresh
57
0
Павел Смольников @pavel_smolnikov

Инженер-предприниматель

Send message

Зеев Сураски: Будущее Zend Engine и Zend Framework

Reading time2 min
Views15K


В июне 2015 года было анонсировано поглощение Zend, компании-разработчика ядра языка PHP, американской компанией Rogue Wave Software. В феврале 2016 года об уходе из Zend заявил ее сооснователь и до 2015 исполнительный директор Энди Гутманс.
На этот раз второй из основателей Zend Technologies Зеев Сураски в своем блоге поделился планами.

Читать дальше →

Почему с электронными книгами в ближайшее время нельзя будет работать так же, как с бумажными

Reading time3 min
Views6K
Внимание! Топик не о стиле «прочитал и забыл» и не о чтении с целью убить время!

Ebooks are dead. Вернее, всё, что касается активной работы с ними. Это основная проблема, поднятая в недавнем топике. Это волнует всех.

Многие не мыслят продуктивного чтения книги без распихивания в неё кучи закладок, загибания уголков страниц, подчёркивания важного и вычёркивания неважного, комментирования на полях и на стикерах.

«Да это же в два счёта реализовывается программно!»


… возопит любой, даже начинающий программер. Реализоваться-то реализуется, но есть ряд факторов, противостоящих воцарению рая на земле. Это:
  • копирастия
  • закрытость
  • борьба с конкурентами

Объясню подробнее. Чем отличаются электронные книги от бумажных? Задумайтесь.
Читать дальше →

Какие книги лучше — электронные или бумажные?

Reading time6 min
Views64K
Сегодня во всем мире весьма серьезно обсуждается вопрос о переходе образовательного процесса на электронные учебники. Это происходит и у нас в стране, и на Украине, и за океаном, и не совсем за океаном. Обсуждаются совершенно различные плюсы и минусы внедрения электронных учебников. Но, так уж иногда бывает, забывают поинтересоваться у конечных потребителей этих замечательных технологических новшеств — а нужно ли оно им?!
Читать дальше →

«Человеческое, слишком человеческое». Не станем ли мы заложниками нашего разума, реализуя универсальный ИИ?

Reading time5 min
Views22K


Многие учёные и инженеры имеют неоправданно завышенные ожидания к искусственному разуму. Почему-то они считают, что мыслящие машины, будучи созданными, сразу же решат многие наши проблемы и приведут к технологической сингулярности. Однако, такой образ мыслей является заблуждением.
Примечание. Я намеренно не использую слово «интеллект», ибо под ним обычно разумеется способность к анализу проблем и принятию решений на основе шаблонов, без осознания процесса. В указанном значении интеллект присущ и программе Maple, решающей сложные уравнения, и пчёлам, способным к обучению и сложному поведению, и многим иным животным. Взамен я буду использовать слово «разум», говоря про мыслящие машины уровня человека.

А нужен ли вообще нам искусственный разум? Нужен. Увы, «голый» интеллект решает слишком узкий класс проблем, причём порой весьма неэффективно. Более того – «голый» интеллект не способен сам сформулировать проблему! Например, возьмём игру в шахматы, – машина решает проблему не творчески, затрачивая немалые ресурсы и используя различные алгоритмы, заложенные в неё инженерами. Человек решает проблему творчески – он генерирует новые решения, причём используя намного меньшие ресурсы!
Читать дальше →

Про удивительность пчелы, и то, как мы её убиваем

Reading time8 min
Views110K

Заброшенная колода

Пчела — это нечто удивительно красивое. Самое искусное — это навигационная система с кучей датчиков на входе. Если пчелу положить в новый дом, она через некоторое время вылетит и начнёт писать координаты места. Отлетит на несколько метров и начнёт характерный танец. Пасечники после перемещения улья подкладывают пчёлам специальные ветки, чтобы они не сразу вылетали и терялись, а выползали на них и успели офигеть. А потом начали перекалибровку.

Как довольно быстро выяснилось в СССР, участки около высоковольтных ЛЭП пчёлы не собирают. Собственно, у них как-то отключается навигация из-за электромагнитных помех.

Что ещё хуже, помехи сотовых сетей нарушают пищевую мобилизацию пчёл. Предположительно, это работает так: пчела вылетает из улья за предел запаховой навигации и за предел запомненной области (больше, чем на 5 километров), а потом не может вернуться, используя сенсор поляризации и криптохромный сигнал.

Всё началось с заброшенной колоды в Екатеринбурге, когда мы вместо похода в гости к журналистам по поводу магазина поехали в лес. Вот с этой, что на картинке выше.
Читать дальше →

Как не промахнуться с бюджетом на серийное производство корпусов: 20 примеров из практики бюро по инженерному дизайну

Reading time4 min
Views34K
Публикация всего двух статей о том, как самостоятельно оценить стоимость производства корпуса для прибора (первая и вторая) подняла просто волну запросов из серии «А вот сколько будет стоить наш корпус при тираже 5-100-1000- ∞ штук?»

image

Как выясняется в ходе общения, большинство запрашивающих ошибается в оценке затрат на производство на порядок. Не шучу.

Однако написать простую инструкцию (или ещё проще — сделать калькулятор) по оценке этих затрат я не смог: для этого придётся учесть слишком много параметров. Поэтому просто покажу на примерах тираж и цену. Да, вы не сможете точно оценить свой проект, но уже будет ясно, сколько вам потребуется денег — 100 000 рублей, миллион или больше.

А если вы напишете в комментариях, что конкретно вас интересует, постараюсь ответить с примерами: их есть у меня (с) огромное количество — от корпусов миниатюрных устройств до корпусов станков размером с дом.

I. Производство пластиковых деталей


Cтоимость производства мелких, небольших и крупных деталей
Читать дальше →

Что такое качественная idle-анимация? Разработчики делятся своими любимыми примерами

Reading time12 min
Views34K
image

Создание связи игрока с персонажем, раскрытие подробностей его личности, чтобы он был для игрока уникальным — сложная задача, и как решить её всего несколькими простыми движениями?

Анимации ожидания (Idle animations), эти небольшие всплески движения, когда игрок ненадолго оставляет игру без внимания, очень легко обойти вниманием. Но при хорошей реализации они становятся важнейшим способом передачи тонких (или не совсем тонких) нюансов персонажей и атмосферы игры.

Поэтому сайт Gamasutra опросил множество разработчиков из игровой индустрии, чтобы узнать, какие idle-анимации им нравятся больше всего и что именно есть в них притягательного.

Хотя очень немногие разработчики пришли к общему мнению о том, в каких играх есть наиболее запомнившиеся или интересные анимации ожидания (за исключением Earthworm Jim, которого, очевидно, любят все), они объяснили, почему из-за таких анимаций персонажи кажутся живыми, всего несколькими кадрами придавая своим мирам реалистичности.
Читать дальше →

О создании бюджетных стереоизображений на пальцах (стереограмма, анаглиф, стереоскоп)

Reading time8 min
Views27K
Пришли очередные выходные, надо написать пару десятков строк кода и нарисовать картинку, да лучше не одну. Итак, на прошлых и позапрошлых выходных я показал, как делать трассировку лучей и даже взрывать всякое. Это многих удивляет, но комьпютерная графика — очень простая вещь, пары сотен строк голого C++ вполне хватает на создание интересных картинок.

Тема сегдоняшнего разговора — бинокулярное зрение, причём сегодня даже до ста строк кода не дотянем. Умея рендерить трёхмерные сцены, было бы глупо пройти мимо стерепар, сегодня будем рисовать примерно вот такое:


Читать дальше →

На что способен PC Speaker

Reading time12 min
Views75K
Известный теперь как «системный динамик», а то и просто «пищалка», PC Speaker появился на свет в 1981 году вместе с первым персональным компьютером IBM. Наследник нескольких поколений больших компьютеров для серьёзных дел, он с рождения был предназначен лишь для подачи простейших системных сигналов, и не мог достойно проявить себя в озвучивании главенствующих на домашнем рынке развлекательных программ. Сильно уступая звуковым чипам специализированных игровых систем, пропадая в тени вскоре появившихся продвинутых звуковых карт, он поддерживался многими разработчиками по остаточному принципу — как опция, выдающая хоть какой-нибудь звук при отсутствии лучших альтернатив. За нечастыми исключениями, через спикер проигрывались грубо упрощённые, полностью одноголосые версии мелодий, изначально сочинённых для гораздо более мощных устройств.

Музыкальный альбом «System Beeps» написан для PC Speaker с использованием той же базовой техники из старых игр, и, согласно типичной формуле ретро-компьютерного около-демосценового творчества, призван раскрыть на многие годы оставшийся неисследованным потенциал этого простейшего звукового устройства. Собственно, послушать результат и составить своё мнение об успешности данного мероприятия можно на Bandcamp или в видео ниже, а дальнейший текст углубляется в устройство спикера, историю проекта и способы достижения подобного результата для тех, кто хочет знать больше.

Читать дальше →

Рисуем мультяшный взрыв за 180 строчек голого C++

Reading time6 min
Views71K
Неделю назад я опубликовал очередную главу из моего курса лекций по компьютерной графике; сегодня опять возвращаемся к трассировке лучей, но на сей раз пойдём самую чуточку дальше отрисовки тривиальных сфер. Фотореалистичность мне не нужна, для мультяшных целей подобный взрыв, как мне кажется, сойдёт.

Как всегда, в нашем распоряжении только голый компилятор, никаких сторонних библитек использовать нельзя. Я не хочу заморачиваться с оконными менеджерами, обработкой мыши/клавиатуры и тому подобным. Результатом работы нашей программы будет простая картинка, сохранённая на диск. Я совершенно не гонюсь за скоростью/оптимизацией, моя цель — показать основные принципы.

Итого, как в таких условиях нарисовать вот такую картинку за 180 строчек кода?


Читать дальше →

Как машинное обучение помогло мне понять некоторые аспекты раннего развития детей

Reading time6 min
Views26K
Когда моему первому сыну было всего два, он уже любил машины, знал все марки и модели (даже больше, чем я, благодаря моим друзьям), мог их распознавать по небольшой части изображения. Все говорили: гений. Хотя и отмечали полную бесполезность этих знаний. А сын тем временем спал с ними, катал их, расставлял ровно в ряд или квадратиком.

Мальчик любит машинки
Читать дальше →

Музыка из бумаги и картона: краткая история вариофона и «рисованного звука»

Reading time5 min
Views6.3K

Развитие промышленности и технологий в СССР в 20-х и 30-х годах прошлого века повлияло на многие сферы жизни общества, в том числе и на искусство создания музыки. Например, в этой области проводились эксперименты с «рисованным звуком», которые привели к появлению технологий, воспроизводящих звуки, недоступные традиционным музыкальным инструментам.

Сегодня мы расскажем об опытах с искусственно синтезированной музыкой и созданных советскими композиторами и инженерами инструментах.

Новая ГМО-бактерия генетически запрограммирована на сборку тачпада

Reading time3 min
Views10K

Чёрные точки — это наночастицы золота, притянутые к чувствительным к давлению куполам, которые построены генетически модифицированными бактериями

В природе нередко встречаются микроструктурированные материалы, созданные с нуля. Они сочетают органику и неорганику, при этом обладают улучшенными физическими качествами. Например, раковины моллюсков представляют собой многослойные микроструктуры из карбоната кальция с небольшим количеством органики. Этот материал примерно в 1000 раз прочнее, чем обычный карбонат кальция. Наши собственные кости тоже представляют собой смесь органического коллагена и неорганических минералов. В отличие от обычных методов физического и химического производства, биологическая сборка экологична и полагается на самосборные составные блоки.

Современные достижения в синтетической биологии и производстве биоматериалов уже позволяют программировать самосборку протеинов, пептидов и цепочек ДНК. Теперь дошла очередь до электроники. Учёные сконструировали ГМО-бактерии, колонии которых формируют электронный сенсор давления (тачпад).
Читать дальше →

Как воплотить в жизнь мечту детства и запрограммировать что-нибудь для Dendy

Reading time4 min
Views104K
Для меня Dendy всегда была чем-то большим, чем просто приставкой. Я не только играл в неё, но и значительное время провёл внутри неё с паяльником в руках для некоторых простых модификаций. По дороге куда-нибудь я часто размышлял о том, как же создаются эти игры и как это работает внутри. Наверняка, многие из вас когда-то задавались подобными вопросами, такова уж натура будущих IT-шников.

Прошли годы. С некоторой периодичностью погружался в эму-тему, изучая всё новое на тематических сайтах, но я не решался окунуться в изучение ассемблера 6502 и архитектуры NES. Внутренний конфликт рационального и иррационального. Я долго убеждал себя, что мне не нужно тратить на это время, но… сорвался. Глядя на то, какие интересные вещи делают энтузиасты эму-сцены, я взялся за свою давнюю идею со светлой мыслью: «Я тоже смогу!». Две недели пролетели незаметно, я еле смог остановить себя. И да, теперь я знаком с ассемблером без команд умножения, о чём раньше только слышал в песне о программистской молодости.



Очень вероятно, что сейчас вы вспомнили свой первый картридж для Dendy и меню с романтическим сюжетом и приятной музыкой. На таких картриджах никогда не было «серьёзных» игр, и не глядя на громкие надписи типа 9999-in-1, их обычно было что-то около пяти. Но это меню… Разве это не шедевр китайской мысли? :) Мне с детства нравилась эта мелодия (Unchained Melody), а фоновые изображения сейчас навевают кучу ностальгических воспоминаний. Поэтому я взял IDA и дизассемблировал меню 300-in-1, вырезал всё лишнее, исправил ошибки, добавил фейдинг да немного приятных мелочей — и получилась демка Unchained Nostalgia (для запуска нужен эмулятор, например, Nestopia), есть запись на YouTube.

Хотите также окунуться в олдскульное программирование? Делюсь самым полезным и интересным, что я нашёл по теме.
Читать дальше →

Обзор лазерных резаков-граверов с ЧПУ до 1 млн рублей

Reading time6 min
Views25K


Наряду с 3D-принтерами и фрезерными станками, лазерные резаки и гравировщики — ещё один класс ЧПУ-устройств, без которого сложно представить современное высокотехнологичное производство. Лазерный луч способен с высокой скоростью и точностью обрабатывать широчайший спектр материалов, оставляя после результат не требующий дополнительной финишной обработки.
Читать дальше →

Марк Цукерберг рассказал о своем AI-помощнике Jarvis

Reading time3 min
Views29K
image

Вчера Марк Цукерберг рассказал об итогах своего личного проекта, который он запланировал для себя на 2016 год. Целью основателя Facebook было создание функционального AI-помощника с голосовым управлением по аналогии с системой из комиксов и фильмов Marvel о «Железном Человеке».

Разработка Цукерберга носит то же имя, что и система из комиксов — Jarvis. При этом Марк отмечает, что создание подобной системы оказалось даже проще, чем он ожидал.
Читать дальше →

Создан программный предсказатель навязчивых мелодий

Reading time5 min
Views17K

Композиция Глена Миллера "In The Mood" показала рекордное значение по параметру неожиданных градиентов между местами, где мелодия меняет направление. Это один из трёх главных предсказателей в дереве принятия решений для навязчивой мелодии.

Почему некоторые мелодии как будто застревают в голове? Эти прилипчивые песни словно обладают какими-то особенными свойствами, заставляя человека напевать или насвистывать их. В психологии они известны как навязчивые мелодии (в научной литературе — Involuntary Musical Imagery или INMI). По определению, такие мелодии непроизвольно и спонтанно повторяются в голове даже после воспроизведения.
Читать дальше →

Ученые из Флоридского университета определили генетическую причину отсутствия у змей лап

Reading time3 min
Views22K


Предки современных змей 150 миллионов лет назад передвигались, активно используя конечности. Через несколько десятков миллионов лет конечности у змей исчезли. До настоящего момента причина этой потери была неясна, хотя ученые пытались найти ответ на вопрос «куда пропали лапы у змей?» в течение многих лет. В 90-х годах прошлого века за решение этого вопроса решила взяться команда ученых из Флоридского университета.

21 октября ученые опубликовали результаты своей работы. Как оказалось, потеря лап — это мутация, связанная с изменением конкретного гена-усилителя (ген-модификатор, усиливающий фенотипическое проявление другого гена). В случае со змеями изменениям подвергся ген, контролирующий активность других генов, ответственных за формирование конечностей.

Книга «Онтогенез. От клетки до человека»

Reading time16 min
Views9.6K
Всем привет! Мы совместно с «Книжными проектами Дмитрия Зимина» выпустили книгу Джейми Дэйвиса:

imageКак мы стали такими, какие мы есть? Почему у нас две руки и ноги, но только одна голова? Почему человеческое тело симметрично, но в то же время его половинки не полностью идентичны? Почему отпечатки пальцев однояйцевых близнецов не одинаковые? Как развивался наш мозг и что такое сознание? Почему мы смертны и какой в этом биологический смысл?

Подобные вопросы люди задавали себе с древнейших времен. Даже сейчас, при современном развитии науки, не до конца понятны те фундаментальные принципы, благодаря которым из единственной оплодотворенной яйцеклетки формируется такой сложно организованный организм, состоящий из множества молекулярных структур, которые взаимодействуют друг с другом, имеют свой собственный цикл жизни, способны к регенерации и саморазвитию. «В основе этого лежит принцип центральной адаптивной самоорганизации», — говорит современная биология. Но что же собой представляет этот принцип?

Джейми Дейвис проделал огромную работу по адаптации сложнейшего научного материала для уровня, понятного массовому читателю. В увлекательной и ироничной форме, снабдив свой рассказ более чем 80 иллюстрациями, автор приглашает читателя в путешествие через все аспекты биологического развития человека — от зачатия до смерти. Последние достижения эмбриологии, генетики, физики, нейропсихологии позволят нам узнать больше о стволовых клетках и белковом метаболизме, различиях между хромосомами и функциях генов, нейронных связях и прочих важнейших факторах, влияющих на внутреннюю эволюцию человека.
Читать дальше →

Четырёхмерная хирургия трёхмерного пациента

Reading time6 min
Views13K
Сальвадор Дали, «Распятие (гиперкубическое тело)»

В последнее посещение зубного подумалось, как же непросто живётся хирургам в трёхмерном пространстве. Болячка находится внутри тела (в случае зубного врача — внутри зуба), но чтобы добраться до неё, приходится копать вглубь и разрушать (а потом и восстанавливать) существенные объёмы тела от самой поверхности — пока не доберёшься до собственно болячки.

Вот если бы был четырёхмерный хирург, то ему бы лечить трёхмерного пациента было бы значительно проще. В трёхмерном мире трёхмерное тело со всех сторон ограничено. Т.е. везде есть граница — с какой стороны не подойди, увидишь только её, эту границу. А вот в четырёхмерном мире у трёхмерного тела не будет границы со стороны четвёртого измерения — и хирург сможет видеть всю толщу трёхмерного тела и воздействовать непосредственно на болячку, не затрагивая ничего вокруг.

Четырёхмерную ситуацию представить тяжело.
Читать дальше →

Information

Rating
Does not participate
Location
Санкт-Петербург, Санкт-Петербург и область, Россия
Date of birth
Registered
Activity