Обновить

Все потоки

Сначала показывать
Период
Уровень сложности

Good night, sweet prince: Удафф.ком закрыт, press F to pay respect

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

26 апреля 2026 года Рунет облетела новость: старинный, легендарный и скандальный Udaff.com приказал долго жить. Вместо главной страницы по адресу теперь висит белая пустота с прощальным сообщением: «Эпоха Udaff.com окончена. Проект закрыт. Мы и так уже тянули дольше, чем это было нужно. Спасибо, что были с нами все эти годы». Говорить об этом событии стандартное и квадратно-гнездовое «ушла эпоха» не очень хочется — лучше вспомним, что это был за феномен бурлящих нулевых, при чём здесь йазыг падонкафф, «аффтар жжот» и «превед медвед» и какую роль Удафф.ком сыграл в том, что отечественные интернеты стали такими, какими мы их помним по прошлым годам и знаем ныне.

Читать далее

Новости

Концепция Байесовского мозга, или Почему этот заголовок в моменте — ваша галлюцинация

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели10K

Помните то самое платье?
В 2015 году интернет раскололся пополам: одни клялись, что оно бело-золотое, другие — мол, сине-черное. Люди ругались в комментах, крутили яркость на мониторе, а самые умные врубали пипетку в Paint. Само платье, кстати, оказалось сине-черным, но дело вообще не в этом.

Проблема в том, что двое условных человека смотрели на одни и те же пиксели и видели разные цвета. Не интерпретировали по-разному, не спорили о вкусах — буквально видели разное. И оба лагеря не ошибались: сетчатка у всех отрабатывала штатно, а дальтонизм тут вообще ни при чем (поскольку речь не об оттенках одного цвета).

Последние лет двадцать нейронаука потихоньку сходится на одной неуютной идее: вы никогда не видели реальность напрямую. Ни платье, ни эту статью, ни собственные руки. Все, что вы воспринимаете прямо сейчас, догадка вашего мозга о том, что, вероятно, находится снаружи. Образованная догадка, обычно очень точная, но все же догадка.

Эта концепция называется байесовским мозгом, и я хочу о ней рассказать. Потому что, во-первых, она красиво объясняет кучу странных вещей: от оптических иллюзий до галлюцинаций и эффекта плацебо. 

А во-вторых, ровно по такому же принципу работает половина современного машинного обучения. Stable Diffusion, которая дорисовывает картинку из шума, Языковые модели, которые предсказывают следующее слово. Автоэнкодеры, world models, диффузионки — все это, если снять маркетинговую обертку, машины, которые делают то же самое, что и ваш мозг прямо сейчас. Гадают.

Так что начнем с мозга, а закончим нейросетями, и по дороге, надеюсь, вы начнете чуть меньше доверять собственным глазам.

Читать далее

Запрещённая математика в твоём autograd: бесконечно малые, дуальные числа и нестандартный анализ

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

Когда вы пишете loss.backward() в PyTorch, ваш autograd делает то, что 200 лет считалось математической ересью: оперирует бесконечно малыми как настоящими числами.

В 1960 году Абрахам Робинсон формализовал эту «ересь» в виде нестандартного анализа.

В этой статье мы разберём, как математики изгнали, а затем вернули бесконечно малые, что такое гиперреалы и монады, а затем реализуем эту идею в коде.

Читать далее

«Черепашки-ниндзя» или как весь мир полюбил пиццу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9K

Недавно я наткнулся на список самых дорогих медиа франшиз в истории. И я, мягко говоря, удивился, когда увидел, кто расположился чуть ниже «Покемонов», «Человека-Паука», «Гарри Поттера» и значительно выше «Джеймса Бонда», «Стартрека» и «Форсажа». А там, между прочим, «Черепашки-ниндзя» с суммарной стоимостью в 15 миллиардов долларов! Как из мрачного инди-комикса получилось настолько значимое достояние поп-культуры? Ответ на этот вопрос мы сегодня и постараемся найти.

Мы не жалкие букашки...

РКН объявил войну зарубежным разработчикам игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

С конца 2025 года РКН подал не менее 8 исков против крупных разработчиков игр. Но эта статья — не про игры. Точнее, не только про них.

Я разобрался, какие именно нормы применяются, к чему это ведёт на практике и почему последствия выходят далеко за пределы развлекательной индустрии. В конце — конкретное мнение о том, что с этим делать, и опрос, над которым стоит подумать всем нам.

Читать далее

4 научных доказательства того, что люди реально высаживались на Луну

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.3K

С запуском «Артемиды-2» в апреле 2026 года человечество возобновило историческую традицию, заложенную в конце 1960-х — начале 1970-х годов: мы снова возвращаемся к Луне. С прошлой высадки прошло больше полувека. В эпоху «Аполлона» лишь 24 человека летали в окрестности Луны, удаляясь от Земли на сотни тысяч километров. Двенадцать из них в ходе шести миссий действительно ступили на лунную поверхность. За это время на Луне осталось множество артефактов: флаги, фотографии, сейсмометры, зеркала и даже транспортные средства. А ещё астронавты привезли обратно камни, грунт и настоящие «кусочки» Луны. (В начале этого десятилетия Китай также провёл автоматическую миссию по доставке образцов с обратной стороны Луны.)

Из всех ныне живущих людей менее 25% достаточно взрослые, чтобы помнить эти знаковые моменты истории — как человечество отправилось на Луну и высадилось на неё в конце 1960-х — начале 1970-х. Неудивительно, что некоторые люди — в основном те, кто слишком молод, чтобы пережить те события, — скептически относятся к тому, что высадки на Луну вообще имели место. К счастью, наука позволяет нам не лететь туда лично, чтобы иметь доказательства. Вот четыре независимых аргумента, подтверждающих, что высадки на Луну действительно произошли.

Читать далее

Меня продали как мидла с 4 годами опыта. Мне было 0. Как я выжил и чему научился

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.3K

Сегодня я хочу вам рассказать интересную историю из своей жизни про аутстафф. Когда я только начинал карьеру, я попал на стажировку в одну аутстафф-компанию. Проходил я ее 3 месяца, и после успешного завершения спустя месяц попал на проект... мидлом с 4 годами опыта.

Эта статья - про ад и слезы. Про реальный опыт.

Сейчас есть люди, которые без опыта ставят себе 3-4 года и идут покорять горы, думая, что все это очень легко. Конечно, в мое время еще не было ChatGPT, AI-агентов и всего такого (говорю прям как дед), было сложнее. Но дело не в инструментах, а в желании и стремлении. А еще в умении не сломаться, когда на тебя орут, ты ничего не понимаешь, а заказчик думает, что ты мидл с 4 годами опыта.

Сейчас я расскажу, как я не сломался. Хотя был близко. Очень близко.

Поехали!

Читать далее

Неизбежный провал «Halo 4», или почему спринт — это плохо

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.4K

В каждой долгоиграющей франшизе имеется своя «белая ворона»: такая игра, которая пошла вразрез с установленной парадигмой и сделала что-то своё, было то к лучшему или худшему. «Doom 3», «Final Fantasy VIII», «Metroid: Other M». Вот и с флагманской серией Xbox так произошло. Четвёртая «Halo» должна была перевернуть представление о серии осовремененным геймплеем, потрясающей графикой и в целом ориентацией на более широкую аудиторию. К 2012 году «Halo» ещё была на коне: люди активно играли в мультиплеер 3 и «Reach» и в целом в культурном поле серия оставалась одним из столпов мультиплеерного игростроения. Сейчас уже тяжело это представить, но когда-то именно приключения Мастера Чифа ассоциировались с понятием гейминга, не цветастые скины из «Fortnite» или новых «Call of Duty».

Единым мнением, с которым тяжело поспорить, является то, что кризис серии и последующее падение начались именно с четвёртой части. Несмотря на желание Microsoft поддерживать серию на том же уровне популярности, неопределённость в отношении Halo после выхода Reach создала среду, в которой было тяжело создать настоящего наследника оригинальной трилогии. Играя в неё сегодня, нетрудно увидеть все минусы и противоречия. Но есть в этой игре что-то притягивающее: её драйвовость, необычные (гейм)дизайнерские решения, сплетение философии трилогии и популярных в то время других мультиплеерных проектов вроде «Battlefield» и «CoD». Почему «Halo 4» получилась такой и запустила процесс падения гиганта индустрии — расследуем в этом космооперном материале.

«Goodbye, John»

Intel Core Series 3 (Wildcat Lake): новые бюджетные чипы для ноутбуков и мини-ПК

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.9K

Intel выпустила мобильные процессоры Core® Series 3 (Wildcat Lake) — линейку для недорогих устройств, в которой используются упрощенные версии архитектурных решений из старших серий. Чипы построены с учетом актуальной гибридной схемы ядер, получили современную графику и базовую поддержку ИИ-нагрузок. При этом они остаются в рамках умеренного энергопотребления и тепловыделения. Рекорды производительности процессоры не ставят, но для обычных ежедневных задач вполне подходят. Давайте разбираться.

Читать далее

Когда каждый лид на счету, или как Лена Понты_По_Колено пиарилась на ИИшечке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели2.9K

Это - ответ на статью "Ваш текст воняет GPT. 12 мест, откуда несёт и почему".

Когда я впервые прочитал эту статью, я подумал, что это перевод, и снова заскроллил вверх. Там не было тэга "перевод", зато был тэг "Технотекст 8". Тогда, учитывая общее косноязычее статьи, я подмумал, что этим тэгом помечаются сгенеренные ИИ тексты. Это было совершенно очевидно, но ради успокоения совести я нажал на тэг.

Вы можете представить мое удивление, когда сами нажмете на этот тег. "Технотекст 8" - это, как оказалось, "ежегодный конкурс технических статей", и в правилах конкурса четко написано, что оставь надежду, ИИ сюда входящий "Статья написана человеком, при создании статьи не использовался искусственный интеллект". Как же так, явне сгенеренная статья номинирована на конкурс? Что это, fraud или scum? Давайте разбираться вместе.

Прежде всего надо понимать всю иронию происходящего. Текст, который сгенерирован ИИ, подается на конкурс, куда не допускаются тексты, сгенеренные ИИ. И при этом этот текст рассказывает нам, как распознать тексты, сгенеренные ИИ. Что же это, автор сам себе сгенерировал вырыл могилу? Это - интересный вопрос, но мы его рассмотрим чуть позже, а пока я расскажу, что смутило лично меня.

Первое, за что зацепился мой непрофессиональный взгляд, это фраза в самом начале:

Переверни натальную карту

Я создал эмулятор Game Boy на F#

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели8.3K

Я работаю программистом уже более 8 лет, и, признаюсь, никогда не понимал, как на самом деле устроены компьютеры. Поэтому я решил попробовать изучить их работу путём эмуляции. Извините, Бен Итер, я пока не собираюсь ничего создавать.

Читать далее

Что именно я понимаю под промежуточным представлением (IR) компилятора

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.5K

Я много думал о том, как проектируются промежуточные представления (IR) для компилятора. В этом посте я поделюсь с вами некоторыми идеями, к которым я пришёл, и поясню, почему считаю их важными.

Главенствующая идея заключается в способности принимать решения, располагая лишь локальной информацией.

Она существует примерно в паре трактовок. Исходим из того, что в каждый момент времени компилируем один какой-то метод, а не занимаемся чем-то сближающимся с трассировкой (трассировка, трейслеты, версионирование базовых блоков, т.д.).

Читать далее

Простой способ сделать мессенджер Макс безопаснее без Docker и прокси

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели11K

Когда начал разбираться с веб-версией Max, первая мысль была — как бы его изолировать, чтобы он не ходил куда попало. Обычно в таких случаях советуют поднимать прокси, городить контейнеры или хотя бы использовать PAC-файлы.

Но если всё упростить, то оказывается, что в любом современном браузере (для примера, в Firefox) уже есть всё, чтобы сделать это в пару кликов. Мы будем использовать стандартный функционал немного нестандартным способом.

Читать далее

Ближайшие события

Плагин шорткодов для Joomla

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.7K

Приветствую, коллеги!

Хочу представить вам плагин Joomla Shortcoder, который я разработал, чтобы упростить работу с шорткодами в Joomla.

И, так как в Joomla шорткоды широко не применяются, на всякий случай проясню что это такое.

Шорткод (англ. shortcode — короткий код) — это удобный способ добавить в текст статьи динамический контент или сложные HTML-элементы, не захламляя редактор громоздким кодом. Вместо того чтобы вставлять, скажем, полноценный <iframe> с кучей параметров, вы используете короткий и понятный тег.

Читать далее

«Опенсорс + ИИ = Китай»: как открытые языковые модели помогли стране ворваться в гонку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.9K

Мы в Beeline Cloud продолжаем рассказывать про опенсорс-разработку в Китае. В первой статье вспомнили, как привезли в страну Linux, во второй обсудили, как менялась китайская экосистема до 2020 года. Сегодня говорим о том, как большие языковые модели с открытыми весами стали флагманом китайского опенсорса.

Читать далее

Дуров стену не вернул, поэтому я написал свою – агрегатор Telegram-каналов на Telethon

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.1K

«Дуров, верни стену» – мем старый, но точный. ВКонтакте начала 2010-х была, при всех своих недостатках, одним из последних мест в рунете с по-настоящему живой лентой. Не алгоритмической, не персонализированной до тошноты – просто всё подряд от всех, на кого подписан. Новости соседствовали с мемами, мемы – с чьей-то репостнутой статьёй про квантовую физику, которую ты никогда не дочитаешь, но пролистаешь с удовольствием. Была случайность, была живость, был сам факт того, что ты не знаешь, что увидишь следующим.

Потом ВК превратился в то, во что превращается каждая платформа – в алгоритмический прямоугольник, оптимизированный под время на сайте. Мы переехали в Telegram. Telegram честнее: хронологический порядок, никакого умного ранжирования, читаешь то, на что подписался. Но одна вещь так и не появилась – единая лента. В ВК у тебя была стена, куда всё стекалось само. В Telegram двадцать каналов – это двадцать отдельных мест, которые надо обходить руками каждый день.

Папки? Пробовал. Папки – это шкаф. Они раскладывают каналы по полочкам, но за каждой полкой всё равно надо открывать каждый ящик отдельно. Единого потока нет.

Ботов-агрегаторов в маркете штук пять – все сломаны по одной и той же причине: Bot API физически не видит каналы, в которых бот не является администратором. То есть публичный новостной канал с миллионом подписчиков – недоступен. Бот читает только то, куда его добавили руками, а никто не добавляет чужих ботов в админы своих каналов. Логично, но бесполезно.

В какой-то момент я окончательно устал и собрал своё.

Читать далее

Рассказ о поездке на конференцию инди-разработчиков «Игровая индустрия 2026» в Минске

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели6.2K

В жизни не раз случаются внезапные события, о которых ты даже не подозревал за очень небольшой срок до их наступления. Тем жизнь и хороша, что она не расписана для каждого от начала до конца. Вот и конференция в Минске 22 апреля 2026 года свалилась мне на голову достаточно внезапно и поломала все мои планы. Но обо всём по порядку.

Читать далее

Процессоры становятся дороже: как ИИ влияет на доступность железа

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Последние месяцы цены на большинство типов компьютерного железа медленно, но уверенно ползут вверх. Это системный тренд, который затронул и обычные десктопы, и мощные серверные решения. Причину долго искать не нужно. Речь, конечно же, об искусственном интеллекте и ресурсах, которые требуются для масштабирования отрасли. Производители чипов перестраивают приоритеты в пользу наиболее выгодных направлений, массовый рынок ПК и серверов постепенно начинает ощущать последствия этого передела. Давайте разберемся, что именно происходит и почему это касается каждого, кто планирует обновлять технику в ближайшее время.

Читать далее

Производительность софт NVMe рейдов на основе mdadm, LVM и ZFS при использовании iSER и NVMe-oF (100G version) — Part 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели7.1K

Продолжение первой части, смысл данной статьи сохраняется, а именно показать максимальную производительность, когда вопрос сохранности данных решается репликами или бэкапами.

Цель - протестировать производительность трёх систем объединения физических устройств в одно логическое систем при использовании iSER и NVMe-oF. Так как статья получилась объёмная, она поделена на 2 части. В этой части - тесты с использованием HCIbench и iSER\NVMe-oF

Читать далее

Краткая история биометрии: как появилось распознавание по голосу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.7K

Мы продолжаем рассказывать про краткую историю биометрии. И нам осталось рассказать о распознавании голоса человека. 

Историю биометрии голоса обычно начинают с мейнфрейма AUDREY (Automatic Digit Recognizer), созданного в 1952 году в Bell Labs). Голоса разных людей он еще не распознавал, но уже их слышал, что по тем временам казалось чудом. Это устройство для «слышания» номеров, как писали в СМИ и рассказывали о ТВ, может избавить от необходимости набирать номер, но оно работает только при четком произношении цифр номера одну за другой. 

Читать далее
1