Как стать автором
Обновить
3541.99
RUVDS.com
VDS/VPS-хостинг. Скидка 15% по коду HABR15
Сначала показывать

Улучшаем ультрадешёвый гитарный комбоусилитель Belcat G5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.7K


Привет, Хабр! Главная причина откровенно плохого звучания дешёвых комбиков — маленький громкоговоритель, характеристики которого совершенно не подходят для формирования гитарного звука.

Но тогда почему любимые рок-группы вполне можно слушать, причём с удовольствием, через динамики, которые ещё меньше и дешевле? — Потому что в записи звук уже сформирован должным образом.

Сегодня я расскажу и покажу, как встроить в неполноценный комбоусилитель недостающий «формирователь» звучания, работающий в реальном времени без SMS и регистраций. Более того, он вообще аналоговый и построен на одной-единственной микросхеме.
И конечно же, мы его услышим!

Про обогреватели

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение25 мин
Количество просмотров21K
Хватит! Хватит мёрзнуть и терпеть бредни копирайтеров про электрические отопительные приборы!

Зима (долго готовил, уже лето) располагает поговорить про обогреватели. Разберёмся, чем отличаются разные обогреватели, зачем их столько напридумывали, и где нам маркетологи вместе с копирайтерами пытаются продать барахло втридорога. Внимание: текст писал злой инженер — могут попадаться формулы.

Читать дальше →

Почему кремний устал: физический предел современных процессоров

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K

Кремний правит IT-миром уже полвека, но сегодня даже самые продвинутые чипы всё чаще сталкиваются с пределами: тепловые ловушки, токи утечки и борьба за каждый дополнительный гигагерц превращается в разработку на грани фола на грани физики. Частотная гонка больше не спасает — теперь в фокусе многоядерные архитектуры, вертикальная упаковка и поиски замены кремнию.

Почему классические технологии больше не тянут, как новые подходы формируют будущее вычислений — и что это значит для разработчиков? Детали внутри.

Читать далее

Что такое CDN и как она работает: объяснение на примере доставки котиков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров11K

Представьте, что вы построили идеальный сайт. Всё оптимизировано, но стоит тысяче пользователей из разных концов света одновременно захотеть посмотреть, как пушистик прыгает в коробку — и ваш сервер падает. Чтобы этого не случилось, в игру вступает CDN (Content delivery network). О том, как она работает, объясню на примере доставки котиков. 

Читать далее

Эти CSS-техники устарели

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров17K


Привет, Хабр!


Общаясь с коллегами, я заметил, что они незнакомы с последними возможностями CSS. Как обычно, у всех свои причины. У кого-то много повседневной рутины. Кому-то в принципе неинтересно, что нового происходит в CSS. А кто-то по привычке использует подходы десятилетней давности и ему норм.


Как фанату CSS, мне грустно. Сколько же прикольных вещей проходит мимо них. Да и их код может быть меньше, надёжнее и проще для понимания. В общем, я собрал несколько фрагментов кода, которые были популярны давным-давно, и переписал их с помощью новых возможностей CSS.


Давайте посмотрим, что я вам подготовил.

Читать дальше →

«У нас есть новый бесплатный самолёт — хотите его протестировать?»

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров9.7K
— Можно посмотреть телевизор?
— Можно, только не включай


Всем привет! Сегодня хочу поговорить про «бесплатные виртуалки», которыми вас щедро одарят даже со страниц Хабра. Под катом — несколько мыслей про арифметику демпинга и в целом о природе этого явления.


Читать дальше →

Ищем игры для Atari в случайных данных

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Количество просмотров11K

В рамках этого проекта я сгенерировал около 30 миллиардов файлов случайных данных по 4 КБ. Из этих файлов на основании эвристик из полной коллекции файлов ROM Atari было выбрано примерно 10 тысяч. Затем система классификатора просканировала их при помощи эмулятора Atari 2600, чтобы проверить, окажется ли какой-то из этих случайных файлов игрой для Atari. Этот проект отвечает на вопросы, которые никто не задавал, он никому не нужен и представляет собой огромную пустую трату ресурсов. Что, если засунуть в GPU миллиард обезьян и заставить их написать игру для Atari 2600?

Благодаря прогрессу GPU, ИИ и машинного обучения сегодня мы можем (очень быстро) написать на Python скрипт, который дампит мусор в ROM по 4 КБ и спрашивает: «похоже ли это на игру?». Проект был создан не из ностальгии, моей первой консолью была NES. Я вознамерился исследовать нечто невообразимо обширное и посмотреть, найдётся ли там что-нибудь странное.

Читать далее

Будущее БПЛА: бикоптеры, народный автопилот, сверхскоростные ИИ-дроны

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров14K

Трудно найти на инженерных форумах более горячую тему, чем БПЛА. Технический прогресс в этой области идёт даже не по годам, а по месяцам. Может, быстрее, чем в хайповой сфере LLM.

За несколько лет беспилотники выросли до интеллектуальных сверхманёвренных систем с продвинутым машинным зрением. Развивается опенсорсный софт, такой как программа-автопилот ArduPilot (на КДПВ), нашумевшая 1 июня 2025 года благодаря «перфомансу» в РФ.

Посмотрим на некоторые перспективные разработки БПЛА и что нас ждёт в будущем.
Читать дальше →

Жизнь после достижения AGI: тотальное счастье или закат цивилизации?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров8.8K

Представьте мир, где машины не просто следуют алгоритмам, а мыслят, обучаются и творят наравне с человеком, а возможно, и превосходят его. Это мир Общего Искусственного Интеллекта (AGI) – тот самый гипотетический рубеж, за которым ИИ достигнет когнитивных способностей, сопоставимых с человеческими. Мечта футурологов и ночной кошмар скептиков, AGI обещает революцию, сравнить которую по масштабу можно разве что с изобретением колеса или освоением огня. Но куда приведет нас этот тектонический сдвиг: к золотому веку всеобщего благоденствия или к закату человеческой цивилизации?

Ознакомиться

Делаем сразу множество игр, или Как создать эмулятор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров3.7K
image

Немногие из нас в настоящее время захотят делать эмулятор с нуля. На дворе 21-й век, и разных эмуляторов уже сделано очень много, «на любой вкус и цвет». По большей части бессмысленно создавать новый эмулятор. В данной статье я постараюсь затронуть информацию именно по созданию эмулятора с нуля, а это довольно нелёгкий путь.

Если вы не хотите его проходить, то:

  • возьмите готовый эмулятор;
  • повторите то, что в нём уже сделано.

Но если это не ваш путь, то милости просим в статью.
Читать дальше →

Не стоит пугаться машинного кода

Время на прочтение7 мин
Количество просмотров12K

Моим первым языком программирования был ActionScript. Написание кода для Macromedia Flash максимально далеко от голого железа, и эта специфика работы глубоко засела в моём сознании. В результате меня интересовали преимущественно высокоуровневые языки для веб-программирования. Низкоуровневые же казались непостижимыми. Со временем я постепенно из разных источников узнавал о них всё больше, но это моё убеждение оставалось прежним. Низкоуровневые языки пугают, и машинный код подтверждал это наглядно. Когда я обращался к Google с запросом «понятный машинный код», то результат выдачи чаще представлял нечто пугающее и отталкивающее, нежели полезное для обучения.

В конечном итоге я решил, что для достижения поставленных целей мне этот страх необходимо преодолеть. И результат приложенных усилий оказался для меня неожиданным.

Машинный код вовсе не страшен. Если вы можете обеспечить, чтобы документ JSON соответствовал схеме JSON, то без проблем сможете писать машинный код.

Читать далее

Метапрограммирование 2.0: макросы и генерация кода в современном мире

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров8.7K

Забудьте про скучные «Hello, World». Макросы и шаблоны давно стали полноценными инструментами архитектора кода: от хитрых C++-шаблонов до процедурных макросов Rust и Java-аннотаций, автоматически генерирующих целые фреймворки. 

В этой статье мы рассмотрим примеры, где metaprogramming избавляет от рутины и экономит часы работы над проектом. Детали как всегда под катом.
Читать дальше →

20 лет «Мор (Утопия)»: почему странная и недоработанная игра осталась в истории и стала культовой?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров10K

9 июня 2005 года в продажу поступила игра, вызвавшая массу обсуждений ещё на стадии разработки. Релиз получился противоречивым: даже те, кто увлечённо погрузились в густую во всех смыслах атмосферу города на Горхоне, критиковали «Мор (Утопия)» за забагованность, непритязательную для середины нулевых графику, однотипность моделей и общую непонятность происходящего. А также за откровенную негуманность геймплея к игроку, которую автор проекта Николай Дыбовский называл не багом, а фичей и сознательным приёмом. Далеко не все, запустившие «Мор», сумели дойти до хоть какого-то финала. Даже ценители саркастично характеризуют его как «великую игру, в которую никто не играет». Другие и вовсе кривятся при упоминании «Мора» как «претенциозной артхаусной пустышки с кривой реализацией». И всё же в отличие от многих некогда амбициозных и прочно забытых проектов, творение Ice-Pick Lodge осталось в истории отечественного геймдева. Оно имеет прочную фан-базу, получает ремейки и продолжает вызывать эмоции и споры. Почему так вышло?
Читать дальше →

Не только Stellar Blade: ещё несколько корейских игр, стоящих внимания

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров2.8K
image

Ну что, кто уже успел поиграть в стильный экшен, бывший эксклюзивом Playstation 5? Stellar Blade вполне заслуженно стала одной из лучших игр последних лет — но помимо неё есть ещё немало классных корейских тайтлов, о которых вы могли не знать. А ещё упомяну первоисточники известных всем MMO, будет что почитать на досуге!
Читать дальше →

Электрохимическая размерная обработка металлов в домашней мастерской

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров5.8K

Физические и химические процессы, происходящие при прохождении постоянного тока через электропроводящую жидкость (электролит) можно использовать в том числе и для более или менее точной формообразующей или отделочной обработки металлических заготовок, в том числе и из хрупких, твёрдых металлов, механическая обработка которых затруднена. Электрохимическая размерная обработка (ЭХРО) действует весьма деликатно, не оставляя в деталях остаточных напряжений, не деформируя тонкие заготовки. В отличие от травления химического, ЭХРО оперирует куда как менее агрессивными и дорогими химикатами, что упрощает и удешевляет процесс, снижает требования к материалам и мерам безопасности. ЭРХО широко применяется в лабораторной практике, не повредит и в любительском электровакуумном деле.
Читать дальше →

Некоторые интересности об электронике

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров16K
Картинка xadartstudio, Freepik

Сегодня мы поговорим о ряде любопытных лайфхаков, которые относятся к области электроники: выпрямление переменного тока без диодов, резистор без резистора, определение параметров неизвестного транзистора и не только (при этом поставим себе довольно жёсткое ограничение: допустим, что у нас нет мультиметра (маловероятно, но всё же)).

Посмотрим, как мы сможем выкрутиться из этой ситуации… :-)
Читать дальше →

Винтажный цифровой дисторшн Roland V-Guitar GR-D

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров3.4K


Привет, Хабр! Сегодня мы познакомимся с интересным артефактом из недалёкого прошлого. Выпуск этой педали эффектов был начат в 2012 году, когда технологии цифровой обработки звука электрогитары переживали бурное развитие, в котором лидировала японская компания Roland.

Уже в марте 2009 года, за неполные семь лет, мировые продажи гитарных комбоусилителей культовой серии Roland CUBE перевалили за миллион экземпляров. Помню, какое восхищение вызвал у меня мой первый Micro CUBE в середине нулевых.

Эффекты серии GR стали воплощением следующей ступени эволюции технологий Roland. Мощностей тогдашних DSP всё ещё не хватало, чтобы полноценно заменить настоящий аналоговый аудиотракт, но результаты были впечатляющими. Могут ли они пригодиться сегодня?
Увидим и услышим!

Реверс-инжиниринг индикатора воздушной скорости 1977 года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров6.3K

Как работает старый индикатор воздушной скорости? CuriousMarc приобрёл такое устройство для своего проекта, но при нём не было документации, поэтому я выполнил его реверс-инжиниринг. Этот индикатор использовался в панелях кокпитов таких самолётов бизнес-класса, как Gulfstream G-III, Cessna Citation и Bombardier Challenger CL600. Судя по датам на транзисторах, он был изготовлен примерно в 1977 году.

Можно было бы ожидать, что индикаторы на панели управления самолётом — это простые круговые шкалы. Но за этой шкалой спрятана большая коробка массой 1,27 килограмма со сложной системой двигателей, шестерён и потенциометров обратной связи, управляемой двумя электронными платами. Но при всей этой сложности, в индикаторе нет ничего особо «умного»: стрелки просто указывают напряжение, передаваемое от вычислителя воздушных параметров. В этом посте я вкратце опишу свои находки.

Читать далее

Форки Firefox. Поднимаем собственный сервер синхронизации

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров7.8K

Firefox — последний независимый браузер на собственном движке, который противостоит монополии Chrome. Однако некоторые пользователи недовольны политикой организации Mozilla: она собирает телеметрию, угрожает внедрять ИИ, искать новые источники дохода и использовать персональные данные пользователей.

Так что для безопасности есть смысл переключиться на безопасный форк Firefox. Правда, в этом случае мы лишаемся некоторых удобных централизованных сервисов, таких как синхронизация браузера между разными устройствами.

Но эту проблему можно исправить. В частности, сервер синхронизации Firefox можно установить на собственном хостинге.

Читать далее

Часть 2: Как я реализовал взаимодействие микросервисов — Kafka и gRpc

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Количество просмотров10K

Привет! Меня зовут Бромбин Андрей, и сегодня я продолжаю цикл статей о создании микросервисного приложения с нуля. В этом выпуске мы сосредоточимся на взаимодействии между микросервисами, используя два подхода: асинхронный с помощью Kafka и синхронный через gRPC.

Независимо от вашего опыта, этот туториал предоставит вам готовые решения и ценные знания для создания Java Spring Microservices. Начинающие разработчики получат чёткое пошаговое руководство, а опытные специалисты — новые идеи, практические примеры и возможности для обмена опытом с коллегами. Разрабатывайте микросервисы эффективно и достигайте отличных результатов!
Читать далее

Информация

Сайт
ruvds.com
Дата регистрации
Дата основания
Численность
11–30 человек
Местоположение
Россия
Представитель
ruvds