Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру: оружие, одежда и кое-что еще. Часть 3

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели3.3K

Ну что, вот и третья часть серии материалов про изменение ванильной Fallout 4. Первую можно почитать тут, вторую здесь. В прошлых частях этой серии я уже разбирался с графикой, производительностью, поселениями и прочим. Вышло на удивление хорошо (надеюсь, вы тоже так считаете). Теперь пришло время заняться содержимым шкафов и оружейных ящиков. Давайте поменяем то, что стало давно привычным, — инвентарь, одежду и оружие. 

В этой подборке будет пять модов, каждый заметно меняет привычный Fallout 4. Один добавляет целый арсенал современного оружия, другой оптимизирует настройку «родных» пушек Bethesda, третий решает вечную проблему одинаково одетых жителей пустоши. Ну и еще парочка интересных вещей — надеюсь, вам понравится. Что ж, поехали!

Читать далее

Новости

Превращаем сгенерированные ассеты в анимации часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели3.8K

В предыдущем эксперименте мы сравнивали между собой три модели, генерировавшие ассеты по одному промту. А что будет, если собрать некоторые из них в анимации? Хоть я и не аниматор, я попробовал справиться со столь одиозным таском и посмотреть что получится.

Читать далее

Реинкарнация проекта через cursor

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели5.4K

В далеком 2010 году я решил вступить в партию GameDev ибо на рынке было глухо средь космических стратегий. Знаменитый СтарКвейк на стратегию никак не тянул, в сети главенствовал Огейм и его бесчисленные клоны. Но три ископаемых и достаточно простенький вариант развития колоний давил на меня отсутствием реалистичности. Немного пройдясь по гитхабам было решено писать с нуля.

Вариантов на тот момент особо не было, фронт на Flash бэк на PHP + MySQL - классика того времени. Писалось в одно лицо с привлечением художника и дизайнера, за что им бесконечное спасибо! Проект сначала жил на моем ноутбуке, затем на скромном VPS и под конец перебрался на качественный дедик в хецнере (да, были времена : ) с кучей ядер, памяти и диска. В период расцвета онлайн был 100-150 игроков. Но, как обычно, донат начал снижаться, и когда проект перестал оплачивать сервер я подождал пару лет и понял что "лошадь умерла, можно с нее слезать"

Параллельно проект ушел в 2019 на гитхаб, где был доступен абсолютно всем вплоть до недавнего времени. Единственная проблема - бэкап БД не уцелел, точнее уцелела версия 2012 года, в которой много чего не хватало.

Примерно месяц назад мне закралась мысль, а почему бы не использовать курсор для реанимации БД, ну он же может пройти по коду и все вернуть как надо? Оказалось может...

И тут все понеслось... Сначала мы разобрали исходники Flash и перепилили фронт, потом добили в БД то, чего не хватало, затем обработал напильником все картинки и "мультики", стараясь не уничтожить геймплей. Переработали ископаемые и элементы, все же 60 ископаемых оказались оверкилом. Поправили баланс кораблей и колоний...

Читать далее

Путь программиста компьютерной графики

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели5.1K

Классическое академическое образование порой бывает очень сложным, рутинным и непонятным. Достаточно только заболеть на пару дней, и ты уже в поте лица пытаешься наверстать упущенные знания по матану где-то на mathprofi.ru

Согласно исследованию НИУ ВШЭ «От совмещения учебы с работой к совмещению работы с учебой» (К. В. Рожкова, С. Ю. Рощин, П. В. Травкин, «Вопросы образования», 2024, № 2), около 53% студентов очной формы обучения работали хотя бы один месяц за время учебы в вузе. На первом курсе бакалавриата работают около 18% студентов, к выпускному курсу доля вырастает до 35% у бакалавров и до 40% у специалистов. Чаще других учебу с работой совмещают студенты направления «Математика и компьютерные науки» — 58%; авторы связывают это с широкими возможностями удаленной занятости для тех, у кого есть цифровые компетенции. На мой взгляд, отсюда следует и рост потребности в самостоятельном обучении, а оно требует структурированного подхода и проверенных материалов. Это уже не говоря о тех, кто пытается не забывать о личной жизни: спорт, студенческий актив, личные интересы и другое.

Также, на мой взгляд, имеет место проблема конспектирования лекции в реальном времени. Не всегда удается одновременно усваивать слова лектора и записывать.

Таким образом, этой статьей я хочу предоставить доступ к удобному и систематизированному набору академических знаний. Этот roadmap в мир КГ является дополнением к академическому образованию, он поможет облегчить учебу в университете: лучше понимать структуру и дать ссылки на материалы. К нему нужно относиться как к вспомогательному инструменту в обучении

В путь

Direct 2D #15.1 Пользовательский эффект. Вычислительный шейдер. язык HLSL. Про шейдеры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение31 мин
Охват и читатели7.3K

В данной статье рассматривалось: что такое шейдеры, что такое вычислительный шейдер, как его создать и использовать.

Читать далее

Компьютеры и консоли: раскол и слияние миров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение24 мин
Охват и читатели10K

С самого начала времён любители развлечений на светящемся экране разделились на два лагеря: тех, кто предпочитает использовать для этого полноценные компьютеры, и тех, кому больше по душе специализированные устройства — игровые консоли, они же приставки. С тех пор утекло очень много воды, и хотя развитие игровой индустрии постепенно стирает границы между этими мирами, отзвуки давнего спора звучат до сих пор.

Старые аргументы по-прежнему в силе: на приставке можно только играть, а на компьютере — делать вещи. И если сегодня вполне можно позволить себе иметь оба устройства, были времена, когда приходилось выбирать только один стул. Тех же, кто не мог определиться, производители пытались заманить в свои сети, предлагая им устройства универсального, промежуточного формата. Сегодня изучим, как произошло это разделение на классы, и какими компромиссами производители пытались закрыть противоречивые потребности потребителей.

Читать далее

Время первых: как выглядели первые игры в истории разных жанров

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.1K

Мы привыкли к ремейкам Resident Evil, крутым шутерам, которых не счесть, к такой долгой серии Need for Speed, подарившей нам сотни километров под Static-X, The Crystal Method и Lil Jon & The East Side Boyz (это та самая Get Low – «эрон дон дон»). Но началось все с гораздо более примитивных вещей, хотя и весьма душевных.

Сегодня предлагаю взглянуть на первые игры в некоторых жанрах, которые могут быть максимально не похожи на главные игры в своих жанрах, однако именно они задали тон и подарили им основу.

Читать далее

Пять месяцев на игровой движок, месяц на игру. Зачем я написал собственный движок на C

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели14K

Пять месяцев назад я начал делать игровой движок Neotolis Engine на C17. Хотел глубже погрузиться в рендер и собрать для себя движок, с которым мне было бы легко и приятно работать. Сейчас в нём уже достаточно фич, чтобы делать игру. Я делаю 3D-инкременталку про проблему вагонетки Not a Trolley Problem.

В статье рассказываю, какие принципы я заложил в движок, как использую Claude и Codex и почему важно делать игры, а не только движок.

Читать далее

Собираем Скайрим 2.0 — лучшие моды в ожидании TES 6

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7.6K

Анонс The Elder Scrolls 6 состоялся в далеком 2018 году, но игра-по-прежнему находится в активной стадии разработки. А значит, чтобы вернуться на Тамриэль, нужно запускать старый-добрый Скайрим, которому в ноябре исполнится уже целых 15 лет. 

Благодаря активному фанатскому сообществу и огромному количеству модов, вполне можно не только подтянуть графику пятой части, но и исправить многочисленные баги, усовершенствовать ИИ персонажей и оживить игровой процесс. Предлагаем вашему вниманию авторскую подборку модов, которая поможет вернуться к истории Довакина в обновленном исполнении.

Читать далее

Как я запустил свою онлайн‑радиостанцию GrindFM на AzuraCast и Яндекс.Облаке

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели8.5K

Я играю в STALCRAFT, ныне STALZONE. Там есть радио Grind FM — играет фоном, создаёт атмосферу. Проблема в том, что это радио находится в безопасной зоне и играет даже не на всю эту зону. И мне захотелось сделать так, чтобы во время вылазки можно было включить это радио и мочить мутантов.

Немного поизучав, как это можно сделать без опыта в этом деле, я понял, что нужен просто сервер в облаке и программа с веб‑интерфейсом.

Создать станцию Grind FM!

Как создать 3D-рендерер для Playdate и не выбросить консоль в окно

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели14K

Playdate – крошечная консоль с жёлтым корпусом и процессором, который в эпоху гигагерцев кажется игрушечным. Разрешение – 400x240, один бит, без оттенков серого. Видеочипа нет: всё, что видите, считает скромный ARM-процессор. Казалось бы, какое тут 3D?

Но Кристина Рамос решила проверить, где проходит граница возможного. Начала с рейкастера, а закончила софтверным рендерером, который читает BSP-карты.

Игры Return of the Obra Dinn и Jet Set Radio вдохновили Кристину на монохромный селшейдинг с жирными контурами. В статье она рассказывает, как 1-битный экран Playdate заставил отказаться от фотореалистичных текстур и найти уникальный визуальный стиль для 3D-игры.

Читать далее

Голос пропадал каждые три секунды: как пять друзей из Tarkov Arena сделали БОЛТУН

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6.5K

Нас пятеро: друзья и команда по Tarkov Arena. После блокировки Discord и прекращения работы обходного способа мы не нашли подходящую российскую замену и начали делать BOLTUN. В живых тестах голос рвался ровно раз в три секунды, хотя локальная запись была идеальной. Мы меняли буферы, WASAPI, Opus, ADPCM, PCM, UDP и серверный relay. В итоге период вывел нас на неожиданную причину: диагностический лог каждые 50 кадров. Разбираю расследование, собственный формат TVO2 на 80 мс и устройство голосового тракта.

Читать расследование

Платформа GameDevAdvisor

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели5K

Мы создали и выпустили первую версию, MVP - альфа-релиз Платформы GameDevAdvisor! Инструмент полного цикла сопровождения игрового проекта. От витрины, где можно заявить о своем проекте, понять его риски, рассчитать фин. модель и найти эксперта в команду, до запроса юридического сопровождения, оформления права собственности на IP. *В настоящее время Платформа работает в тестовом режиме.

Данная статья является продолжением ранее опубликованной статьи об управлении рисками в индустрии GameDev. В этой части я расскажу о дальнейшем развитии проекта GameDevRiskAdvisor, в частности о причинах создания, запуске MVP и развитии Платформы GameDevAdvisor.

Читать далее

Ближайшие события

Sunarius: Battle Brothers встречает Fallout в постапокалиптической пустоши

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.6K

Если описать Sunarius одной фразой, получится примерно так: отряд из Battle Brothers отправили путешествовать по миру классического Fallout на мобильном телефоне (андроид)

Именно на эти две легендарные игры Sunarius опирается сильнее всего. От Battle Brothers здесь управление целой группой, поездки по большой карте, найм людей, поиск снаряжения и пошаговые бои. От Fallout пришли постапокалиптический мир, мутанты, странное оружие, полезные навыки, диалоги, фракции и решения с последствиями.

При этом Sunarius не переносит средневековых наёмников в пустошь буквально. Он берёт знакомые идеи и собирает из них свою RPG про людей, которые пытаются выжить между городами, рейдерами и голодными монстрами.

Обычная поездка здесь может выглядеть так.

Отряд берёт задание и выезжает из города. На дороге его перехватывают рейдеры. Один боец уходит в укрытие, второй пытается спрятаться, а целитель остаётся позади. Сначала план работает. Потом главный стрелок получает оглушение и пропускает ход. Рейдеры прорываются вперёд. Вместо атаки приходится лечить раненого и спасать бой, который минуту назад казался лёгким.

Победа всё же остаётся за игроком. В добыче лежат винтовка, хорошая броня и запчасти. Места на всё не хватает. Игрок долго выбирает, оставляет броню и забирает винтовку.

Через несколько минут новая винтовка вместе с остальными вещами перегружает отряд. Машина едет медленнее, топлива почти нет, а впереди появляется чужой патруль.

Очень похоже на Battle Brothers. Только вместо сломанных копий здесь лазерные пистолеты, вместо лошадей джипы, а за ближайшим холмом может стоять кибермамонт.

Читать далее

Press «Revive»: восставшие из пепла серии японских RPG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели11K

В своём блоге я часто пишу о японских RPG. Какие-то элементы этих порой странных, громоздких игр заставляют возвращаться к жанру снова и снова, несмотря на их частую репетативность и времязатратность. Разработчики из Страны восходящего солнца (а также все те, кто пытается подражать игровым или эстетическим элементам их игр) за десятилетия существования этой индустрии сформировали определённый канон жанра. Мы слышим «JRPG» и думаем об аниме стилистике и сопутствующем юморе, запутанной истории, цветастой экшен-боёвке или нагруженной пошаговой системе и, главное, чувстве огромного приключения. В той или иной мере этой есть в любом проекте, который относит себя к этому жанру.

Огромное разнообразие этих игр и фокус разработчиков на каком-то определённом аспекте означают, что фанату жанра никогда не придётся сидеть без дела. Особенно если ему приглянулась какая-то конкретная игра — с огромной долей вероятности это часть какой-то уже устоявшейся долгоиграющей франшизы. Японцы, в отличие от западных коллег, как-то редко хотят экспериментировать вне рамок существующих IP, особенно гиганты вроде Nintendo или Square Enix. Но эти эксперименты или, наоборот, их отсутствие, нередко становятся причиной «гибели» серии. Продажи падают, новичкам не хочется приобщаться к незнакомой серии с большим количеством игр, а «олдам» уже надоело.

Говорить о мёртвых франшизах интересно, но тяжело, хотя бы, потому что и зарубежом, и тем более у нас, о них мало кто помнит, а поиграть самому в них проблематично — игры редко покидали свой родной регион и не были локализированы. Что интереснее, дак это обсудить тех, кто всё смог вырваться из забытия и вернуть себе хотя бы часть былой славы. Тем более что через месяц выходит новая полноценная «Fire Emblem» — яркий пример подобного феномена.

Next turn!

Недельный геймдев: #291 — 16 августа, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.3K

Из новостей: продажи Against the Storm достигли 2 миллионов копий, Meccha Chameleon разошлась тиражом в 20 миллионов копий, Epic Games продала ArtStation и Sketchfab, Supermassive Games объявила о сокращениях.

Из интересностей: Quasimorph — когда сложность это творческий замысел, как перестать бояться и полюбить ассемблер, простая 2D-трава на WebGPU, на пути к Unity 7.

Читать далее

Можно, но зачем: 7 фигур и 19 положений того самого Тетриса

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K

Есть старый мем: а что, если сделать троллейбус из буханки хлеба? Можно, но зачем. В исходнике того самого Тетриса, который Алексей Пажитнов написал для Электроники-60 в ВЦ Академии наук, есть процедура ровно такого устройства. Игра тратит 958 байт кода на то, чтобы при каждом запуске заново вычислить 342 байта данных: семь фигур, их девятнадцать положений и правила поворота. Готовую таблицу можно было положить в программу и не вычислять ничего.

Код игры восстановлен: он компилируется байт в байт в тот же файл, что снят с ленты. Все 590 строк можно открыть и читать.

Фигура в Тетрисе это тетромино: четыре клетки, склеенные сторонами. Разных тетромино семь, и называть их принято латинскими буквами, похожими по очертанию: I, O, T, S, Z, J, L. Давайте посмотрим, как игра строит эти семь фигур и их производные положения. Под катом шесть коротких анимаций и немного старого Паскаля

Читать далее

Часть 1. Как я делаю backend для браузерной игры три в ряд: server-driven контент, транзакции и идемпотентность

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели9.1K

Часть 1. Как я делаю backend для браузерной игры три в ряд: server-driven персонажи и способности, общий контракт клиента и сервера, версионирование контента, транзакции, идемпотентность и админка.

Читать далее

«Они явно что-то знали»: пророческие видеоигры из прошлого

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели14K

Не так давно мы вспоминали про игры, которым вот вроде и лет много, но они всё еще топ даже сейчас, и был там один пример в лице Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty.

При подготовке этого материала я лично перепроходил игру и удивлялся, сколько всего предсказал Кодзима в сюжете… А потом я задумался, был ли кто-то еще из игроделов, кто в своих проектах показал вещи, которые мы в наше время наблюдали так или иначе хотя бы один раз.

Собственно, в этом материале мы и посмотрим на несколько таких примеров.

Пугаемся от совпадений ниже по тексту

Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели14K

Привет, Хабр! В первой части я старался держаться в рамках оригинального Fallout 4. Мы исправили проблемы движка, убрали подергивания, обновили текстуры, погоду, воду и растительность. В результате игра стала выглядеть и работать заметно лучше, но по сути осталась той же. Именно этого я тогда и добивался.

Но в конце я обещал, что во второй части начнется хардкор. На этот раз будем менять уже не картинку, а саму игру: отдадим строительство городов поселенцам, добавим полноценную сюжетную линию Анклава, серьезно расширим фауну Содружества и снимем ограничения с режима мастерских. Открывайте баночку нюка-колы: дальше будет рассказ о больших и популярных проектах, а не о случайных экспериментах, заброшенных десять лет назад.

Читать далее
1
23 ...