Обновить
256K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

376,53
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как использование нейросетей изменило игровую индустрию и homebrew-cцену

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.6K

Игровая индустрия прошла максимально сложный путь развития: от чего-то максимально локального до мейнстрима у всех возрастов, по пути успев чуть не умереть в 1983 году и возродиться руками одной компании. И всегда этот путь сопровождался эволюцией средств разработки.

В наше время максимально часто поднимается вопрос этичности в вопросах использования ИИ для создания игр, кое-где на этой почве вспыхивают скандалы. В последние месяцы с помощью вайбкодинга и немного ручного труда создаются какие-то совсем невероятные вещи.

Сегодня мы поговорим о том, как ИИ ускоряет разработку игр, чем это чревато для индустрии, а также посмотрим не только на то, как люди делают проекты мечты с помощью словесного описания, но и как современные LLM, кажется, перевернули сцену homebrew с ног на голову.

Читать далее

Новости

Проблема ворот

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели13K

В предыдущих статьях я уже немного затронул тему правильного обмана игрока, через койоттайм и подкручивание стрельбы. Смотря на эти случаи, вы наверное заметили, что хороший игровой код довольно часто занимается построением модели мира которая будет достаточно хорошо совпадать с тем, что человек ожидает от игры.

С навигацией в играх приходится хачить не меньше, и приходится разбираться уже не со временем прыжка и физическим состоянием персонажа в понимании игрока, а с набором полигонов, узлов, рёбер и стоимостей и вообще всем тем, что определяет путь NPC на карте. И опять же надо смотреть на ожидания игрока от NPC, а не корректность поведения.

В стратегиях у ботов обычно есть обычно очень простая задача пройти через какие-нибудь ворота-узкое место, обойти стену и оказаться во дворе, и пока у нас один солдат, который идёт по пустой карте, никакой особой проблемы не возникает. А стоит вам добавить на карту десять, пятьдесят, сто, двести солдат и одни ворота, через которые физически способны одновременно протиснуться всего несколько юнитов, как выясняется они этого не делают, хотя алгоритме поиска пути (вроде A*) прекрасно отработал. Отработал, то отработал, а солдатики на месте тупят, и выясняется что мы пытаемся заставить его решать задачу, на которую он не рассчитан.

Наши двести навмешовых агентов одновременно получили одну и ту же команду бежать к одним несчастным воротам, они быстро находят маршруты, двигаются по карте, но по мере приближения к воротам пространство начинает становиться теснее и часть из них собираются в пятнадцати метрах от прохода, начинают немного дрожать, а некоторые пятятся назад, пока другие пытаются протиснуться между соседями. Во двор за за это время проходит от силы десяток.

Читать далее

Эксперименты с ролеплейным ИИ, ч.2. Как устроены мозги NPC в SkyrimNet

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.7K

Ранее я написал обширную статью про попытки сделать разговоры с NPC SkyrimNet более живыми, но упустил главное… Не рассказал, как вообще устроен NPC изнутри. Что происходит, когда вы дописываете реплику от лица своего персонажа и нажимаете Enter?

Читать далее

Настоящие рок-звезды игровой индустрии. Как Сэм Хаузер и Rockstar меняют игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели7.5K

Мне сложно в это поверить, но до релиза GTA VI осталось совсем немного, а по меркам разницы с прошлой частью вообще кажется, что игра выходит завтра. Как именно шестая часть повлияет на индустрию, мы поймем нескоро. Зато ничто не мешает вспомнить былое: оценить, насколько Сэм Хаузер был занозой для всей индустрии, причем тут актер Дэниэл Рэдклифф и каким не всегда однозначно хорошим вещам Rockstar научила игровой рынок.

Читать далее

NetHackers — открытое сообщество для создания программы, которая сможет стабильно проходить NetHack

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.2K

Привет, Хабр. Я — Влад Куренков, руковожу научной группой «Адаптивные агенты» Института AIRI и сегодня я хочу позвать вас поделать немного распределённой науки. Вот, в чём суть.

Есть такая компьютерная игра NetHack — пошаговый рогалик 1987 года, который до сих пор не может пройти искусственный интеллект. Жизнь у героя одна, сохранений нет, подземелье каждый раз новое, а игра по дороге ничего не подсказывает. Если вы сыграли плохо, то выясняется это тогда, когда ничего исправить уже нельзя. На таких же ошибках спотыкаются ИИ‑агенты, когда пишут код: отдельный шаг они выполняют прекрасно, а на длинной дистанции держать планку им уже сложнее. И NetHack в этом плане становится весьма полезной для проверки агентов.

По этой причине я запустил открытое сообщество людей, которые создают системы планирования ИИ, чтобы вместе решить NetHack. Понятно, что игра — это не ценность сама по себе. Гораздо важнее способ, которым возьмут игру, а также тот факт, что этот способ станет общественным достоянием. Если вы разрабатываете ИИ‑агентов, занимаетесь планированием или пишете игровых ботов, давайте идти к этой цели вместе.

Далее расскажу подробнее про проект NetHackers и наше сообщество.

Читать далее

Разочарование в цивилизации: история о несбывшихся фантазиях

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели4.5K

Я ребенок 90-х, и расцвет моей компьютерной жизни пришелся на GTA:Vice City, StarCraft, HOMM4 и Assassin's Creed. Своего компа у меня не было вплоть до середины десятых, поэтому познание видеоигр шло под эгидой интересов старшего брата по выходным у бабушки. 

Долгие годы я любил играть в «Героев» и грезил однажды попробовать «Цивилизацию». Из-за разницы в возрасте старший брат не хотел играть в нее со мной и младшим братом, поэтому желание оставалось мечтой, которую я никак не мог реализовать. 

И на днях я наконец-то скачал Civilization VI. Ожидания были огромными, но они жестко разбились о реальность. 

Причем довольно быстро выяснилось, что за двадцать лет ожидания я успел придумать себе совсем другую «Цивилизацию».

Читать далее

Младшая модель обыграла старших: как Claude Sonnet 5.5 победил Opus 5.5 и Fable 5.1 в пошаговой стратегии

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели7.9K

Мы посадили модели Claude играть друг против друга в пошаговую стратегию, где нужно строить экономику, воевать, договариваться с соседями и решать, когда договор пора нарушить. Хотели понять две вещи: как топовые языковые модели справляются с такой игрой и совпадёт ли расстановка сил за игровым столом с той, что показывают общепризнанные бенчмарки.

Я разработчик «Стратегикона», пошаговой онлайн-стратегии на гексах. С конца августа по начало октября мы провели серию партий LLM-агентов между собой. Здесь — методика, две партии, ограничения эксперимента и мысль, к которой нас это привело: из игрового движка может получиться бенчмарк для способностей LLM в целом.

Читать разбор

Физический аналоговый ввод на плоском экране в iOS игре

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели5.4K

«Мясная педаль: как я превратил большой палец в псевдо‑Force Touch на iPhone»

Мы привыкли воспринимать сенсорный экран довольно просто: палец находится в какой‑то точке, система знает его координаты (x, y), а дальше практически вся привычная механика мобильного управления строится вокруг изменения этих координат. Нажал на кнопку, сделал свайп, потянул виртуальный стик, передвинул слайдер — в каждом случае мы так или иначе говорим телефону, где находится палец или куда он переместился.

В какой‑то момент я поймал себя на довольно странной мысли: у нас в руках огромная интерактивная поверхность, способная одновременно показывать изображение, отслеживать несколько касаний и давать тактильную обратную связь, но как только игре требуется аналоговый ввод, мы почти всегда сначала рисуем на этой поверхности копию какого‑нибудь физического контроллера — педаль, рычаг, стик или ползунок, — а затем просим человека двигать эту нарисованную штуку пальцем.

Я большой фанат автосимов, и именно в них особенно хорошо почувствовал ограничение такого подхода. С кнопками и слайдерами всё прекрасно работает визуально: передвинул ползунок — увидел новое положение, нажал кнопку — увидел реакцию интерфейса. Но мне не хватало самого ощущения контроля, потому что в автомобиле работа с педалью — это не только её положение, а постоянное дозирование воздействия и обратная связь. Мне хотелось не просто видеть на экране условные 30 или 60 процентов сцепления, а чувствовать изменение прямо под пальцем, точно удерживать промежуточное значение и физически понимать, когда я приближаюсь, например, к точке схватывания.

Читать далее

Решаем проблему качества в Factorio при помощи матриц

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели13K

Я играю в Factorio как любой нормальный человек: для планирования фабрики пишу код матричных вычислений.

Но до этого мы ещё доберёмся. Если же вам не терпится, можете просмотреть мой новый онлайн-калькулятор.

Введение в Factorio и качество

Factorio практически стала создателем жанра видеоигр «строительство фабрики»: мы играем за персонажа, который собирает ресурсы и комбинирует их для изготовления всё более сложных изделий, которые, в свою очередь, позволяют заниматься ещё более сложным изготовлением. По описанию это походит на Minecraft и на многие другие игры-выживалки, но фабрикостроительные игры отличает от них упор на автоматизацию: очень скоро всё производство начинает выполняться не вручную персонажем, а всё большим количеством механизмов с различными видами логистики, например, конвейерными лентами, перемещающими изделия между механизмами. Разработчики некоторых игр этого жанра пошли ещё дальше и полностью избавились от персонажа игрока.

В процессе разблокировки новых внутриигровых «технологий» Factorio предоставляет всё больше механизмов, совершенствующих производство. Один из них — это модули: производственные машины, имеющие определённое (ограниченное) количество слотов для приёма различных видов модулей, влияющих на их характеристики: модули скорости ускоряют работу машины ценой повышенного энергопотребления, модули продуктивности повышают выпуск продукции из того же количества ингредиентов ценой скорости и энергии и так далее.

Выпущенное в 2024 году расширение Space Age добавило новые игровые механики, в том числе и качество (Quality): у каждого изделия и рецепта теперь есть пять уровней качества: ⚀ обычное, ⚁ необычное, ⚂ редкое, ⚃ эпическое и ⚄ легендарное. Каждый уровень (в зависимости от конкретного изделия) повышает характеристики, например, ускоряя производственные машины или повышая производительность модулей продуктивности. Высококачественные изделия можно изготавливать непосредственно из ингредиентов того же качества, однако единственный способ повышения качества — это применение новых модулей качества.

Читать далее

Игровая консоль в корпусе нормирующего преобразователя: raycast на ESP8266

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.1K

Подарок сыну и списанный прибор

Не так давно мой сын, которому тогда было 5 лет, попросил игровую консоль. Я немного подумал, и решил, что до полноценной консоли ему бы ещё подрасти… и решил сделать её сам. Проведя ревизию полезного «железа» я нашёл 2.4“” TFT SPI дисплей, шилд джойстика и ESP8266. Сначала был написан в Arduino IDE код, затем найден корпус… но я начну от обратного. Поиск подходящего корпуса начался с Авито. Куплена нерабочая китайская консоль, но сразу после получения успешно отремонтирована подключением шлейфа дисплея и поиск продолжился… На работе был присмотрен списанный нормирующий преобразователь интерфейсов, замерен, и… признан пригодным к адаптации в качестве корпуса.

Читать далее

Детектив на статике: как я собрал ARG с пятью шифрами без бэкенда, регистрации и бюджета

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.7K

Привет, Хабр. Я соло разработчик: студия из одного человека и ИИ ассистента. У нас есть сайт, и на нём живёт «дело №031»: сезонный детектив в формате ARG (alternate reality game). Игрок находит спрятанную папку с делом, ловит голубя свидетеля, читает чужой дневник 1999 года, разгадывает цепочку шифров и в финале выясняет, что расследование было не совсем расследованием.

Вся игра работает на статическом хостинге. Ни одной серверной строчки, ни регистрации, ни базы. Расходы на инфраструктуру: ноль рублей в месяц. Под катом разбираю, как это устроено и какие компромиссы пришлось принять.

<cut>

Как это работает без сервера

Астра пилит космос

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели9.6K

В последнее время я стал замечать, что знакомые программисты в моем круге общения и незнакомые в интернетах вайбкодят что-то для души.

Недавно друг скинул ссылку на сайт, где нарисована 3д модель Земли и спутники вокруг нее. Фильтры там, орбиты всякие. Данные из открытых источников в интернетах. Сказал что завайбкодил за пару-тройку недель. А еще через пару дней попросил потестить игру. Сделал раздел с орбитальными миссиями, где нужно управлять спутником и его орбитой, на базе некоторой физической модели с формулами. Геймплей, ачивки (уложится в минимальный импульс), звездочки. И тут я вспомнил, что у него была мечта кодить игры.

И тут я подумал - а ведь у меня тоже были какие-то подобные мечты. Когда я играл и восхищался первой Мафией, думал "вот бы закодить симуляцию города, чтобы каждый житель жил свою жизнь, отводил детей в школу, ходил на работу, ужинал, ездил на машине, ходил к доктору". А когда играл в старые фантастические космические стратегии c исследованиями и производством, типа Master of Orion или X-COM UFO Defense, восхищался проработанностью для тех лет, и мечтал "вот бы переписать их с новой графикой".

Но все это заканчивалось на осознании того, какой объем усилий нужно вложить дизайн, а затем и программирование, по вечерам, после основной работы (где я по сути делал все тоже самое только для бизнес-приложений).

И вот прошло 15 или даже может уже 20 лет перекладывания мыслей из головы в код с клавиатурой, кажется даже незаметно подкрался кризис среднего возраста.

И что теперь...? А теперь я Тони Старк, а кодекс мой Джарвис.

Читать далее

Скоро распродажи, пора за игровыми приколами. Какую ретро‑консоль купить в 2026 году и кайфануть на все деньги

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K

Казалось бы, есть два фактора, которые должны были хоть как-то замедлить, а то и вовсе остановить развитие индустрии китайских портативных консолей (да, тех самых, которые прошли путь от стрёмных клонов PSP до маст-хэва на полке каждого геймера) — кризис памяти и факт, что железо с форм-факторами, кажется, достигло пика своей формы.

Однако нет, ни то ни другое не останавливает уже узнаваемые за пределами тусовки любителей бренды выпускать по несколько релизов в год, проводить презентации и даже экспериментальные анонсы.

За годы в нише накопилась куча девайсов, настолько большая, что новичку в этих ваших «анберниках» разобраться с ходу как будто и не получается. Поэтому сегодня, за примерно месяц с лишним до очередной «черной пятницы», я окунулся в рынок китайского портатива и собрал лучшие предложения за последний год.

Читать далее

Ближайшие события

Почему в ретроигры рубятся спустя сорок лет, а современные забываются через два-три года?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели22K

Кадр со «старым» игровым автоматом из фильма «Назад в будущее 2» 

В моей юности хватало 8-битного шлака, а шедевры появляются и сейчас.

Главный вопрос, который хочется обсудить: если в старичков 80-90-нулевых рубятся до сих пор, то вспомнят ли через 30 лет современные игры 20-х?

Это не про то, что «раньше было лучше», а мое субъективное мнение, почему многие современные разработки только разочаровывают.

Не воспринимайте статью, как наезд на игроиндустрию. Это скорее повод обсудить в комментариях, куда движется отрасль. Очень надеюсь на экспертное мнение и помощь разработчиков.

Читать далее

Я запустил DLSS 5 на Pong и Lada Racing Club — и понял что это очень сырая модель

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.5K

DLSS 5 — великолепнейшая технология, позволяющая почувствовать фотореализм в старых играх… 

Нет… Не то… DLSS 5 — это отвратительнейший нейрослоп, который портит игры… Опять не то… 

Короче… Я запустил там Pong, Wolfenstein 3D, подёргал за разные ползунки. И протестировал больше 80 игр на своей шкуре — вот что понял (как пользователь).

П.С. В статье запрятан «Губозакаточный дед»

найти деда

Мышь 1000 Гц на macOS 26: NSEvent даёт ~119 событий в секунду, GCMouse ~844. Замер тремя способами

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели5.5K

Мышь на 1000 Гц, экран MacBook Pro на 120 Гц. Я записал одно и то же движение тремя способами сразу. Системный CGEventTap увидел 843,5 события в секунду. NSEvent.mouseMoved в окне обычного Cocoa-приложения получил 118,5, по одному на кадр экрана. GCMouse из GameController отдал 843,6 и в моём прогоне ни о каких разрешениях не спросил. Ниже подробности, 17 строк кода на Swift, рекордер целиком и список того, чего я не проверял.

Читать далее

Хорошие и плохие русские в видеоиграх: действительно ли нас всегда делают злодеями?

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.3K

На днях я разбирал дополнительные материалы, которые собирал во время написания книги «Невиноватая игра». В ней я разобрал множество мифов, связанных с индустрией, применяя доказательный подход – опирался на исследования, опросы и реальные исторические факты.

Уже после того как книга ушла в печать, обратил внимание на эксельку с подборкой из 100 шутеров, в части которых конкретный народ выставлялся врагом и виновником всех бед, и на исследование двух политологов, которые количество таких игр подсчитали уже десять лет назад – в 2016-м. И решил эти два файла сверить.

В статье рассказываю, что и как подсчитали мы и они, и почему совпадение этих двух независимых подсчетов интереснее, чем любой из них по отдельности.

Читать далее

Трон для самого звёздного: я сделал игру, которая живёт внутри GitHub‑репозитория

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели4.4K

Помните Million Dollar Homepage? В 2005 году студент продал миллион пикселей по доллару за штуку и заработал миллион. Никакой пользы в этих пикселях не было, но люди платили за участие в мемчике и за место, которое видят другие.

Мне захотелось сделать что‑то похожее для разработчиков, только вместо денег — валюта, которую у нас и так все копят: звёзды на GitHub.

Так появился Star Throne — репозиторий‑игра. Ставишь ему звезду, и через минуту‑две GitHub Actions считает, сколько звёзд у тебя самого. Если ты сильнейший в своей лиге, твоя аватарка появляется на троне прямо в README. Сервера нет, базы данных нет, хостинга нет. Всё работает на GitHub.

Ниже расскажу, как это устроено, почему лиги пришлось делить по возрасту аккаунта, а не по звёздам, и на какие грабли я наступил в первую же ночь.

Познать истину

Попасть нельзя промахнуться

Время на прочтение13 мин
Охват и читатели19K

В прошлой статье мы уже немного врали игроку самым наглым образом, когда брали вполне корректную с точки зрения физики проверку земли, растягивали её на несколько миллисекунд и разрешали персонажу прыгнуть уже после того, как он фактически покинул платформу. Всё это делали не из‑за криворукости нашего программиста физики, который не умеет написать нормальную проверку столкновений, а чтобы игрок вообще не знал, что там у нас происходит со столкновениями… да он и не обязан об этом знать.

В сетевой игрe происходит примерно то же самое, но приходится немножечко врать уже не о положении персонажа, а о времени и если coyote time был маленькой ложью о том, где заканчивается платформа, то lag compensation, будет маленькой ложью о том, когда именно существовал игровой мир.

Здесь тоже все интересно и сервер действительно может быть прав что игрок не попал, а игрок всё равно будет уверен, что игра украла у него попадание, не будем разочаровывать игроков и терять прибыль из‑за плохих отзывов.

Читать далее

Курс молодого вайбкодера

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели12K

Как я решил сделать игру, сделал ее и встрял на последнем уровне

Вайбкодинг открыл нам дивный новый мир. Судя по тематическим телеграм‑каналам, фитнес‑тренеры уже вовсю создают одним промптом открытые миры в 3D, а домохозяйки уходят на ноготочки, оставляя детей и мужей на OpenClaw. И по возвращении находят одних уже воспитанными, других — покормленными и уложенными. И с мужьями тоже всё норм.

И тут я зачем‑то вспомнил, что образование у меня, в целом, айтишное. И решил, что это — моё конкурентное преимущество (спойлер: нет).

Читать далее
1
23 ...