Обновить
256K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

336,77
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Грязные игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели7.6K

Вы знаете, что игры бывают очень архитектурно «грязными» внутри? Но это не помешало им продаваться миллионами копий, или быть написаннами одним человеком на фреймворке для браузерок, или на Lua поверх библиотеки для геймджемов, или вообще ребенком в бесплатной версии юнити. При этом мощный кастомный движок с ECS, job‑системой, своим рендером и рефлексией повсюду вы тоже знаете, но игра на нем, скорее всего лежит третий год у вас в беклоге, так и не сыграная даже пару часов.

Попросили меня по старой дружбе, где‑то с полгода назад, помочь с разработкой и выводом игры в Steam. Ребята до этого занимались нефтью, и накопив деньжат, решили, что называется оставить след в индустрии. Если честно, я несколько отвык от такого «детского» кода и простых решений, что меня несколько удивило, хотя и вернуло на грешную землю из объятий ентрепрайза. Но я сразу оговорюсь, что простая архитектура это не оправдание плохого кода, а способ выбрать, где именно вы повзоляете себе быть сложным. Бюджет сложности конечен... прежде всего размером вашей натуральной оперативкой, и тратить его надо туда, где игрок это увидит.

Читать далее

Новости

«Обратная змейка», часть 2: читаю комментарии, чиню баги и добавляю босса

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

Когда я выкладывал первую часть, я, если честно, рассчитывал на десяток лайков и тишину в комментариях: ну кто будет всерьёз разбирать змейку, слеплённую за два вечера. Не угадал — комментариев набралось прилично, и добрая половина оказалась не «мило, годно», а разбором полётов: кто-то поймал баг, кто-то — нечестный спавн змей вплотную к игроку, кто-то сравнил игру то с Pac-Man, то с Asteroids. И вот сижу я, читаю это всё по второму кругу и понимаю: технически игра работала, но местами работала не на 100 процентов своей идеи, а это не то же самое, что работала хорошо. В общем, решил пройтись по всему списку, а не отделаться сердечком в ответ.

Читать далее

История приставки 3DO Interactive Multiplayer: большие планы и короткая жизнь

Время на прочтение46 мин
Охват и читатели6.7K

В коллекции Яндекс Музея очень много игровых приставок, и около 20 из них выставлены в питерском филиале. Поэтому, когда мы водим экскурсии по истории игровой индустрии, о каких‑то экспонатах приходится упоминать мельком, а о каких‑то совсем не рассказывать.

Есть общепринятые столпы индустрии, без которых полноценный рассказ просто не сложится: Atari 2600, Famicom, NES, Sega Mega Drive, PlayStation и так далее. А есть консоли, о которых рассказать очень хочется, но не всегда получается в силу ограниченного времени экскурсии.

Иногда акцентировать внимание на одних экспонатах и обходить другие стороной приходится в зависимости от состава группы: например, семье с тремя маленькими детьми вряд ли будет интересен рассказ про PC Engine, а вот геймерам за 40 наверняка понравится более подробный рассказ про Dendy.

И когда обделяем вниманием приставку с длинным названием Panasonic FZ-10 R·E·A·L 3DO Interactive Multiplayer, становится как‑то особенно обидно. Этому устройству категорически не везло при жизни, и очень хочется воздать ему должное хотя бы сейчас — спустя 30 лет после того, как последняя 3DO сошла с конвейера.

Читать далее

Марио про джуна: платформер на 40 КБ без файлов графики и бот, который проверяет каждый уровень перед выкладкой

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.7K

Всем привет! Я фронтендер и по вечерам делаю пет-проект Workaem, агрегатор IT-вакансий. Как-то захотелось сделать рядом с ним что-нибудь несерьезное, и за выходные получилась аркада в духе Марио, только про карьеру в IT. Назвал я ее «Путь джуна». Вместо грибов тут офферы, вместо черепах легаси, а в замках вместо дракона сидят собеседования, от тестового задания до финального.

Потом я еще пару вечеров ее доделывал, и по дороге всплыло много такого, с чем я как фронтендер раньше не сталкивался. Фиксированный шаг физики, процедурные уровни, синтез звука, античит. Про это и расскажу, а заодно про баги, которые глазами никак не ловились.

Claude я использовал активно, как и в основном проекте. Код он пишет быстро, а вот почему уровень вдруг не проходится или почему таблица рекордов врет, разбирался я сам, в основном по скриншотам и логам.

Читать далее

История «многоигровок» на приставках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели12K

В деле распространения коммерческого программного обеспечения на физических носителях сложилась историческая практика — одна программа на одном носителе. Особенно это касается игр: одна игра — одна кассета, дискета или игровой картридж.

Однако, в некоторых странах в разные периоды в силу отсутствия инфраструктуры для распространения официальных изданий и расцвета пиратства приобрёл популярность иной подход: сборник. Для отечественных игроков, познакомившимися с играми в постсоветское время, привычным форматом стали сборники из десятка игр на кассетах и дискетах для ZX Spectrum, картриджи-многоигровки для Денди в стиле «999999-в-1», а также компакт-диски типа «100 лучших игр» и всевозможных программ для ПК.

Если с кассетами, дискетами и CD всё достаточно очевидно — они изначально приспособлены к хранению произвольного набора файлов, с картриджами на основе микросхем ПЗУ дела обстоят интереснее. Сегодня выясним, как появились сборники игр, они же «многоигровки» или «мультикарты», для приставок типа Денди, Сеги и Super Nintendo, и как они были устроены изнутри.

Читать далее

Кастомные миниатюры через AI: полный гайд по созданию фигурок для игры D&D без навыков 3D-моделирования

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели7.4K

Почитателям настолок и культовой ролевой игры D&D (Dungeons & Dragons, «Подземелья и Драконы») хорошо известно, насколько важна ее фэнтези-атмосфера. Настроение создают правильно подобранные мелочи, к которым относятся и миниатюры персонажей.

В этой статье я расскажу, как создаю игровые фигурки с использованием ИИ (Gemini, Tripo3D). Покажу путь от генерации 2D-концепта до покраса на примере кастомных монстров-растений для нашего D&D ваншота.

Читать далее

Что можно сделать с массивом массивов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели16K

На одном из проектов (4Х историческая стратегия) появилась задача убрать часть логики в потоки, отдав им снапшот игрового состояния, чтобы пока основной поток считает свой тик, остальные (AI, поиск пути, UI и др) могли крутить свою логику, вроде "кто стоит в этой локации" и делать это без блокировок или риска увидеть половину чужой записи. Чтобы реализовать такую систему, надо придумать как получить обратный индекс полка по локации, причем сделать поиск дешевым для потоков, т.е. у потока должен быть свой снапшот состояния некоторой части игрового мира на момент старта апдейта (кадра, тика логики, дня, месяца и т.д)

Общепринятая практика - это сделать данные иммутабельными на время кадра, и построить нужный индекс один раз на старте, а дальше дать читателям возможность работать с ним. И вообщем от ребят, которые делали эту задачу на ревью прилетел вот такой код (выделю тут только основную часть):

std::vector<std::vector<unsigned int>> regiments(location_count);

Такая структура называется jagged array, массив массивов (зачем она и как с ней работать я показывал в книге Game++), или, если вам ближе академическая терминология, CSR (compressed sparse row) немного другая форма записи таких массивов, либо разреженные матрицы. И такие структуры довольно частое явление в играх, если у вас много локаций и вам надо узнать какой лут разложен в каждой локации, какие армии принадлежат каждой области, или какие монстры живут в локации, какие локации входят в область, какие области в регион, или почекать соседей локации на карте, adjacency region, на чем строится весь поиск путей и вся заливка областей в глобальных стратегих;

Читать далее

Как я научил MacBook озвучивать субтитры с PS5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7.9K

Мы с женой хотели играть в Split Fiction, но английские диалоги было трудно понимать на слух. Я собрал PS5 Voice: MacBook распознаёт субтитры с приставки и озвучивает их по-русски. Мы уже играли с этой озвучкой — работает, и это кайф. Рассказываю, как устроено приложение, и делюсь промптом для самостоятельной сборки.

Читать историю

Иногда раньше релиза значит воровство. Истории об украденных играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели15K

Не так давно закончилась эпичная история с хакером (или хакерской группой, так до сих пор и не понятно) Cyberleek. Властям и силовикам еще долго предстоит расследовать, каким образом неизвестный получил доступ к билду самой ожидаемой игры десятилетия, а геймерам больше не придется уворачиваться от спойлеров до релиза.

И ведь это не единичный случай, игры и раньше утекали в сеть до официальной даты выхода, во времена так называемого прайма первого Nintendo Switch пираты почти все игры стабильно получали на недели раньше положенного срока, но сегодня не об этом. Я хочу поговорить о действительно масштабных и болезненных сливах, у которых были последствия.

Читать далее

Сделай этот мир по-настоящему скучным

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Когда я иду по улице и разговариваю по телефону, прохожие регулярно переспрашивают: «Это вы мне?»

Из этой мелочи выросла целая статья — про то, какой гаджет первым съел паузы, в которых жили наши собственные мысли.

Спойлер: это не телефон. И рецепт — не блокировщики и не кнопочная звонилка, а кое-что бесплатное и по-настоящему скучное.

Читать далее

Почему игра лагает, хотя показывает 200 fps

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели6K

Средний fps – вещь, которая к реальной плавности геймплея может не иметь никакого отношения. Вообще. Даже если вы собрали топовый ПК и имеете стабильные 180 кадров в счетчике картинка все равно может дергаться. А все потому, что глаз реагирует не на количество кадров, а на равномерность их появления. И вот эту равномерность средний показатель – тот самый AVG – как раз и прячет. Значит, надо смотреть на другие цифры. Но на какие?

Читать далее

В каких играх стоит побаловаться DLSS 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели9.1K

3 сентября 2026 года нейронный рендеринг от NVIDIA вышел официально. Формально пока поддержка есть только в NBA 2K27. Однако энтузиасты среди геймеров с технической подготовкой уже реализовали возможность добавлять DLSS 5 практически в любую 3D-игру. Сначала это делалось вручную через установку ReShade и копирование всех необходимых библиотек в корневую папку. Но потом появились удобные утилиты, позволяющие интегрировать нейронный рендеринг парой кликов.

Читать далее

Как создать и настроить свой сервер Counter-Strike 2 на VPS

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Многие из нас когда-то проводили десятки, а то и сотни часов на публичных серверах Counter-Strike разных версий: от 1.6 до Global Offensive. Всех их объединяла атмосфера уникального хаоса, кастомных плагинов, новых знакомств и полуночных разговоров. Но с ростом киберспорта культура публичных серверов стала постепенно уходить на второй план. Молодёжь больше играет в соревновательные режимы — FaceIT или Premier.

С выходом CS2 и переходом на новый движок Source 2 ситуация стала ещё сложнее: старые плагины перестали работать, а инструменты для пользовательских серверов пришлось адаптировать. Постепенно разработчики освоили создание пользовательского контента для новой версии, и публичные серверы снова начали появляться.

В этой статье разберём, как создать собственный сервер Counter-Strike 2 на VPS, установить плагины, настроить карту и добавить на неё собственный контент.

Читать далее

Ближайшие события

Дешевле ли ключ, чем Steam: 39 игр, 1200 лотов и две ошибки в измерениях

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4.4K

Игра стоит в Steam 3299 ₽, ключ на маркетплейсе — 843 ₽. Вывод очевиден: ключ выгоднее вчетверо.

Я тоже так думал, пока не начал считать всерьёз. Оказалось, что при таком сравнении ответ неверен примерно в трети случаев, а иногда неверен катастрофически: есть игры, где «выгодный» ключ дороже Steam на 67%.

По дороге я дважды ошибся в измерениях, и обе ошибки были в свою пользу — то есть в ту сторону, в которую хочется ошибаться. Расскажу и про них тоже, потому что они интереснее результата.

Посмотреть цифры

Сольные настольные игры и с чем их едят

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение35 мин
Охват и читатели10K

Вы хотели когда-нибудь поиграть, но при этом отдохнуть от ПК или консоли? Это статья для вас!

В этой статье я расскажу что такое настольные игры для одного игрока, как в них играть и что они из себя представляют.

Поиграть одному можно и не только в компик :-)

Читать далее

Как работает DLSS 5 на Nintendo Switch OLED

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.3K

Если честно, это один большой кликбейт, и я крайне не рекомендую вам сюда жать.

Во-первых, это очередная статья про DLSS 5. Во-вторых, вы и так знаете, как я заставил его работать на Nintendo Switch OLED!

Кликбейтнуться

Эти пчелы делают неправильный с++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели20K

В 2016 году EA закрывает свой последний оплот разработки в Питере, и народ начал разбредаться по разным студиям и командам. Тогда мировой игрострой ещё благосклонно смотрел на обладателей красных паспортов, и несколько моих бывших коллег "со связями" организовали мини-галеру и умудрились получить контракт на поддержку движка для прототипа новой игры Arkane. Причем схема взаимодействия была достаточно мутная, из-за нежелания Остинцев работать напрямую с пост-СНГ конторами, поэтому основной контракт у них был через каких-то корейцев за три рубля, которые делегировали часть работы французкой конторе за рубль, а те наняли каких-то ребят за десять копеек из восточной Европы, ну вы поняли каких:)

Нас почти месяц мучили устаревшей на пару лет документацией к собственному движку, примерами с ошибками в коде, падающими тестами и устными экзаменами со сдачей домашек, но в конце концов этот учебный ад закончился и команду допустили к офицерскому телу... я хотел сказать, к движку и самой игре.

С этого момента и началось моё знакомство с идеями, которые мы внутри команды прозвали "арканутым C++", и с их реальным применением в разработке игр. Я и раньше сталкивался с жёсткими требованиями к разработке на плюсах на своей доигростростроевской работе, но за шесть лет как-то раздобрел и перестал сильно жестить с оптимизацией, так что знакомство с командой из Остина вызвало стойкое дежавю разработки начала нулевых.

Я не собираюсь ругать или рекламировать конкретный подход, а просто хочу показать, насколько разными бывают люди, команды и движки внутри одной индустрии и какую цену иногда приходится платить за предсказуемость и перф.

Читать далее

Я искренне беспокоюсь по поводу «GTA VI»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели17K

Компании Rockstar Games и Take-Two Interactive — это явно не те люди, за судьбу чьего творения стоит переживать. Любое детище «Рок-звёзд» после «GTA III» автоматически заносится в стан культовых проектов индустрии (даже такие спорные вещи, как «Red Dead Revolver» или «Manhunt 2»), а чтобы описать масштаб культурного феномена серии «Grand Theft Auto», потребуется материал размером с увесистую монографию. Rockstar уже заработали сотни миллионов долларов на одних только предзаказах шестой части франшизы, а что ожидает мир на релизе игры, страшно представить — множество людей готовятся брать больничные и отпуска, а люди конспирологических взглядов на мир видят в этом попытку отвлечь человечество от насущных проблем (что очень в стиле второстепенных героев серии).

Не хочу делать вид, будто я кардинально отличаюсь от массового игрока — я, как и многие, рос на этих играх и хочу вновь окунуться в мир истинного американского безумия и беззакония. Однако за прошедшие со времён пятой части 13 лет прошло много времени и новых игровых опытов, чтобы не начать переосмысливать наследие безусловно великой серии. Многие привычные для этих игр элементы, которые были простительны в эру шестого поколения приставок, почему-то обнаруживали себя в играх предыдущего десятилетия. А успех сначала сингловой, а потом и онлайн-составляющей «GTA V» мог дать разработчикам и сценаристам впечатление, будто всё хорошо и в изменении не нуждается.

Я уже давно хотел выразить искренние опасения по поводу предстоящей новинки, так что не думайте, что это просто попытка присосаться к хайптрейну недавно прокатившихся утечек геймплея и расширенного показа геймплея. Ни то ни другое не смогло в полной мере избавить меня от сомнений в том, что Rockstar не повторит ошибок «GTA V» и «RDR 2» — игр, которые в своё время оставили смешанное впечатление (чего не ожидаешь от проектов такого масштаба). Итак, приглашаю скоротать время перед релизом гиганта индустрии за ретроспективой не самых удачных геймплейных и сценарных решений компании, которые преследуют их последние детища.

«You picked the wrong house, fool!»

Gothic в 2026 году: гайд по запуску

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели12K

Максимально простой и в меру подробный гайд о том, как запускать и играть в игры серии Gothic. Решаем проблемы с запуском, даём полезные стартовые советы перед игрой — всё для максимально ленивых и не желающих долго ковыряться с технической частью и настройками.

Читать далее

Battletoads, Final Fantasy и танчики: проверяю игры с Dendy на играбельность в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6K

Кто в детстве рубился в Dendy — страшный человек, который сейчас проходит все современные проекты на сложности ультра. У меня своей приставки, к сожалению, не было, поэтому тренированные друзья-счастливчики размазывали меня только так. Затестила несколько игр, чтобы проверить, насколько это вообще играбельно или в детстве любая трава зеленее. Спойлер: зависла на несколько часов и эмулятор удалять не буду. Делюсь с вами ностальгией. 

Смахнуть слезу ностальгии
1
23 ...