Обновить
256K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

435,95
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Или я вообще ничего не понял про устройство NeoGeo, или я не понимаю, почему Wolf3D не был портирован на него в 90-х

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Охват и читатели5.4K

Недавняя статья открыла для меня устройство столь упоро необычное и несущее столь любимый нами трудноуловимый флёр «балдёжности», существование которого раньше проходило мимо меня — NeoGeo. Как говорится, «это не первое моё родео» — на использовании 2D‑ускорителей в качестве 3D‑ускорителей я съел изрядного бобика.

Читать далее

Новости

Логическая головоломка из университетского квеста

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.9K

5-карточный стад — логическая головоломка из игры Puzzle Hunt Мельбурнского университета 2015 года, в которой участникам предлагалось заполнить прямоугольную сетку с помощью комбинаций карт из покера.

Игра Puzzle Hunt представляет собой ежегодный квест, цель которого — первыми обнаружить "сокровища", спрятанные где-то на территории кампуса. Задания игры не содержат инструкций. Вместо этого участникам дается сюжет, который постепенно развивается, и в который встраиваются головоломки. Завершает игру мета-задание, в котором требуется некоторым образом скомбинировать все решения предыдущих заданий, чтобы получить финальный ответ, ведущий к расположению "сокровищ".

Читать далее

Doom работает везде, даже на Neo Geo

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели9.8K

Примерно месяц назад мы сняли видео [а на Хабре опубликовали его перевод] о сложности реализации игры наподобие Doom на консоли Neo Geo. Причина заключается в том, что у Neo Geo нет концепции буфера кадров, то есть всё, что мы видим на экране Neo Geo, рендерится, как спрайт. Также в этом видео я рассуждал о концепции движка рейкастинга, который вполне неплохо работал на Neo Geo. Придуманная мной концепция, по сути, заключалась в создании плоской сетки блоков и испускании одного луча на каждый вертикальный столбец. Разработчик Sabino даже предпринял любопытную попытку создать на этом движке игру в стиле Doom.

Но, разумеется, рейкастер и движок уровня Doom — это далеко не одно и то же. Рейкастер может работать только с сеткой, то есть с квадратными блоками, а значит, все объекты на карте должны иметь одинаковую высоту, а стены находиться под прямыми углами. Doom же устроен сложнее: в нём есть стены, располагающиеся под любыми углами, помещения с разной высотой полов, лестницы, лифты и двери. Ничто подобное невозможно реализовать в простой игре с рейкастингом. Даже в проекте Sabino поворот за угол выглядит не особо естественно. В конечном итоге, мы имеем дело с сеткой из квадратных блоков, поэтому в таком движке с рейкастингом невозможно реализовать что-то наподобие уровня E1M1, The Hangar.

Однако у этой саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений, и я в восторге от того, куда всё это может привести. Как я упоминал в последующем видео, люди действительно серьёзно принялись за решение этой задачи. У нас появились новые подходы к реализации Doom на Neo Geo.

Читать далее

Все там будем…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели30K

...или почему игровые движки всегда заканчивают одинаково.

Вы задумывались когда-нибудь о том, что самый дорогой движок в индустрии написан так, что его проще выбросить и написать заново, чем понять и починить. Или что самая успешная студия десять лет жила на коде, который сами авторы называли «отколбашенным» и в русском языке есть более подходящее понятие, начинается на г... заканчивается на ...код. А правильный с точки зрения архитектуры движок умирает в безвестности, потому что деньги у компании на его развитие закончились. Если не узнали примеры, то в конце статьи будет пояснение.

Любой движок, на котором есть "живые" игры проходит через четыре стадии: «хоть как-то, работает», «работает, но стыдно показать», «не стыдно показать, но никто не знает как работает», и «работает на отдельном языке, который мы сами же и придумали». Потом круг замыкается, и начинается новый виток истории, потому что команда осознает, что дальше так жить нельзя.

Сразу оговорюсь, что это во многом пересказ чужих мыслей, докладов с GDC, лекций про паттерны, и общение с коллегами из больших студий. Отсылка к словам и блогам двадцатилетней давности тут не для ностальгии, а для дела, потому что в интернете информация живёт недолго, блоги нулевых уже наполовину выпилены, а выводы пятнадцатилетней давности до сих пор актуальны до неприличия.

Читать далее

Nintendo Switch 2: островок стабильности в бушующей индустрии видеоигр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

За восемь лет своего жизненного цикла первая Nintendo Switch стала настоящим культурным феноменом. Космических масштабов линейка оригинальных проектов от самой «Большой Н» и студий-партнёров, в которой нашлось место как уверенным продолжателям прошлых традиций, так и забавным экспериментам; появление на столь объективно слабом устройстве новых игр и портов со «старших» консолей, которых, казалось, не должно существовать; большие тиражи, на уровне самой PlayStation 2, и статус практически обязательного игрового аксессуара (по крайней мере в регионах Японии и Северной Америки). Даже в нашей стране геймеры, хотя и с большим изначальным скепсисом, смогли принять творение Nintendo, чья продукция у нас всегда существовала как будто для своего, очень ограниченного круга поклонников.

«Переключатель» не конкурировал напрямую, но существовал наравне с PlayStation 4 и Xbox One — консолями, которые, по совместительству, нанесли сокрушительный удар по Wii U, предшественнику Switch. С выходом же девятого поколения игровых приставок и в целом глобальными изменениями в индустрии, первое поколение гибрида от Nintendo перестало восприниматься также инновационно, да и выход больших новых игр и портов замедлился. Начались спекуляции по поводу потенциального «Switch Pro» — каждый инсайдер в социальных сетях считал своим долгом поделиться «сверхсекретной» информацией из кулуаров японской корпорации. По факту же ждать полноценного продолжателя идей гибридного гейминга от Nintendo пришлось долгие годы.

Стоило ли ожидание того и что такое Switch 2 спустя год своего релиза в современном, очень неопределённом мире видеоигровой индустрии, разбираемся в новом гибридном материале.

Let's-a go!

Есть ли жизнь после дисков, или когда игры перестали быть «вещью»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.5K

Видеоигры стремительно уходят в цифру – точнее, уже почти полностью в ней. Но исчезает ли вместе с этим сама идея «владения» игрой? Еще недавно мы ставили на полку коробки с дисками или картриджи, собирали коллекции и физически ощущали результат покупки. Сегодня вместо диска в коробке – код, вместо коллекции – библиотека в PS Store или Steam, а вместо покупки – подписка.

На первый взгляд, судьба физических носителей предрешена. Их доля на рынке стремится к статистической погрешности; заметным исключением остается разве что Япония, где они все еще занимают более 30%. При этом «коробки» не исчезают, а трансформируются: в коллекционные издания с мерчем или в гибридный формат, где на полках магазинов продаются уже не игры, а коды активации.

На фоне последних событий вспомним, на каких физических носителях мы покупали – и отчасти все еще покупаем – игры, и попробуем определить, когда именно индустрия прошла точку невозврата.

Читать далее

Легко ли сделать эмулятор ZX Spectrum для SEGA Mega Drive?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели16K

Казалось бы, что тут сложного? Берём 16-битную консоль Sega Mega Drive. Вспоминаем, что внутри неё уже трудится родной 8-битный процессор Zilog Z80 (он отвечает за звук и обратную совместимость с Master System). Берём легендарный компьютер ZX Spectrum, сердцем которого является... точно такой же Z80!

На первый взгляд, задача для инженера звучит как легкая прогулка на выходные: подкинуть BIOS, смапить кнопки геймпада на порт клавиатуры, и готово — запускай Dizzy или Elite.

Читать далее

Как мы делали три консоли для киберигры: опыт разработки новой версии тренажера

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели8.4K

Привет! На связи команда Далее. В этой статье расскажем, как мы взяли довольно простую игру-тренажер по кибербезопасности и сделали ее самостоятельным продуктом с тремя отдельными консолями, редактором сценариев, ботами для их проверки и аудиочатом на WebRTC.

Читать далее

Обзор на Assassin's Creed Black Flag Resynced: ремейк с топовой графикой, но без ассасинов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.1K

Ubisoft впервые взялась за работу над полноценным ремейком, поэтому возвращение Assassin’s Creed: Black Flag само по себе выглядит событием. Resynced воссоздает Карибы времен «Золотого века пиратства» на современной версии движка Anvil, усовременивает бои, морские сражения и исследование мира.

Но при этом ремейк лихо сбрасывает за борт практически всё, что связывало оригинал с общей историей франшизы. Как итог перед нами, возможно, лучшее в своем роде пиратское приключение (да простят нас фанаты «Корсаров»). Но ремейк — еще менее «ассасинская» игра, чем вышедший 13 лет назад оригинал.

О составляющих элементах Assassin's Creed Black Flag Resynced: графике, геймплее и нарративе, а также общем впечатлении поговорим прямо сейчас!

Читать далее

Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9K

Несмотря на возраст, Fallout 4 до сих пор остается одной из лучших игр Bethesda. Исследование мира, атмосфера и свобода действий почти не устарели (кто-то с этим поспорит, конечно), а вот техническая часть выдает возраст проекта. Размытые текстуры, подлагивание при движении, особенности работы физики и некоторые ограничения движка постоянно напоминают, что игра вышла еще в 2015 году.

Хорошая новость заключается в том, что совсем не обязательно ставить множество модов. Достаточно собрать небольшую базовую подборку, которая исправляет слабые места и не превращает Fallout 4 в бесконечный эксперимент с совместимостью. По такому пути я и решил пойти в первой части своего обзора. Во второй уже начнется хардкор — с неожиданными модификациями и кардинальными изменениями ванильной игры. Что ж, давайте начнем.

Читать дальше

Анализ 2048 3 на 3

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели10K

Вариант этой игры на маленьком поле лучше классического не только тем, что не такой бесконечно долгий, но и возможностью полностью «решить» её. Граф состояний не такой большой, примерно 3,9 * 10^8вершин. А зная граф состояний, легко построить оптимальную стратегию игры.

Но что, если сама игра не совсем честная? По нашей оптимальной стратегии мы построим «злой» вариант поля, который будет её уничтожать. Небольшой спойлер, она проиграет за 23 хода, при том, что на классическом поле в среднем держалась 367. И напоследок вы сможете сами попробовать свои силы против злого 2048.

Читать далее

Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели13K

Казалось бы, уже столько всего сказано и написано про то, как быть разработчиком инди-игры в современное время. Только я написал 3 статьи на подобные темы. Что можно ещё сказать на данную тему?

Однако мне пришло в голову, что все мои статьи касались большей частью технического аспекта создания инди-игр и особо не затрагивали внутреннюю кухню инди-разработчиков. Ту самую часть, которая состоит из сомнений, выгорания, неопределённости и кучи нетехнических проблем.

Именно об этой «внутренней кухне» я и хочу рассказать в данной статье.

Читать далее

Искусство и разработка игры Silpheed для Sega-CD

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.4K

90-е стали десятилетием существенного прогресса в мире видеоигровых консолей[1]. Каждая новая модель привносила повышение вычислительных мощностей и улучшение графики.

Однако выпадающим из общей картины фактом стало появление в середине 90-х приводов CD-ROM. Хотя диск на 640 МиБ был в 320 раз больше объёма картриджей[2], скорость доступа (800 мс[3]) и пропускная способность (150 КиБ/с в случае односкоростных приводов) были, соответственно в 4 миллиона раз и в 35 раз ниже.

Mega-CD стала проектом компании Sega по добавлению CD-ROM к её консоли Genesis. Для этой платформы выпустили почти двести[4] игр. Среди них были и потрясающие Sonic CD, Snatcher, Final Fight CD, а также несколько RPG. Однако бесконечный конвейер игр, в которых активно использовалось Full Motion Video (FMV) (Night Trap, Prize Fighter, Slam City, Corpse Killer, Supreme Warrior, WireHead и A/X-101), создал плохую репутацию этой приставке Sega .

Среди этого мусора появилась Silpheed. Превосходный художественный вкус наряду с движком, способным выдавать великолепные анимации, свели прессу с ума[5][6]. Игроки гадали, было ли это 3D в реальном времени или же всё вычислялось заранее[7]. Игра заслужила похвалы, которой она достойна и сегодня[8][9].

Читать далее

Ближайшие события

У ИИ есть душа? Даём LLM характер и эмоции

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.7K

Если вы когда‑нибудь общались с популярными чат‑ботами или заглядывали на Character.ai, легко поддаться иллюзии, будто на той стороне экрана сидит живой человек. ИИ искусно шутит, сопереживает, злится и подыгрывает. Ведёт себя почти как человек. Но может ли за всем этим скрываться настоящее сознание и душа?

Если говорить кратко и прямо — за экраном только пустота и холодные математические расчеты.

Любая современная языковая модель представляет собой сложный калькулятор статистики, который предсказывает следующее, наиболее вероятное и приятное вам слово. Но не более того.

У LLM нет ни характера, ни настроения, ни личности. То есть ничего того, что свойственно человеческой психике.

Красивый фасад «души» быстро рассыпается в долгих диалогах. В текстовых ролевых играх (AI‑roleplay) это заметно сильнее всего: через 20–30 реплик бот теряет нить разговора, забывает детали и начинает безвольно поддакивать игроку.

Но неужели нельзя сделать ИИ хоть немного человечнее? Дать ему сознание? Возможно ли подарить языковой модели стабильный характер и живые эмоции без необходимости её переобучать? Рассказываем, как мы обошли ограничения нейросетей с помощью внешней программы.

Читать далее

Metal Gear: почему это особенная игра и за что Кодзиму называют гением

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

Вам точно хотя бы раз попадался мем «Кодзима гений». Собственно, я когда-то сначала увидела мем, а уже потом заинтересовалась игрой. Он появился в 2015 году, когда вышла игра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, и один из популярных российских стримеров выложил на неё обзор с таким заголовком. А в 2019 году, в преддверии выхода нового проекта Хидео Кодзимы, японского сценариста и геймдизайнера, фраза окончательно ушла в массы и заполонила весь рунет.

Metal Gear — серия игр, разрабатываемая компаниями Konami и Kojima Productions и издаваемая Konami, в жанре стелс-экшн, одна из таких игр, где выгоднее не нападать в открытую, а избегать столкновений: прятаться, обходить противников и действовать скрытно. Вообще, она была одной из первых игр в этом жанре. Первая часть Metal Gear вышла ещё в 1987 году, хотя всемирная известность пришла к ней 12 лет спустя — после выпуска для PlayStation. Но причина восхищения Кодзимой не только в геймплее. В Metal Gear много философии, здесь поднимаются темы войны, контроля, свободы выбора и зависимости человека от системы.
 
 Сегодня в серию Metal Gear входит 10 основных игр и множество спин-оффов, это уже целая вселенная. Но как Кодзиме удаётся удерживать внимание фанатов на протяжении 39 лет? И в чём именно выражается его гениальность? Давайте разбираться.

Читать далее

Вторая Пчелиная война в Eve Online

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели23K

Я задолбался ждать ролика Булджать о Второй Пчелиной Войне в Eve Online.

Если вы тоже, то смело можете пропускать вступление к этой статье: там ничего нового для вас не будет, только пояснения для новичков, желающих вкатиться в мир Евы и разобраться, что за чертовщина там происходит.

Если же вы новичок — добро пожаловать. Вас ждёт история по-настоящему эпического противостояния двух космических сверхдержав.

Читать далее

Как я в одиночку сделал мобильную игру на iOS — LootShrine

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Всем привет! Хочу поделиться своим первым опытом в разработке мобильной игры для iOS — в жанре roguelite. Это pet‑проект, который неожиданно для меня самого дорос до релиза в App Store, так что расскажу и про идею, и про технические идеи. Надеюсь, будет интересно почитать:)

Читать далее

wiiMac: запускаем Mac OS X на Nintendo Wii

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Парадоксально, но факт: классическая консоль Nintendo Wii ближе к старым Mac, чем может показаться. Внутри процессор IBM Broadway с архитектурой PowerPС 750 подобные чипы использовались в iMac G3 и iBook G3. Эти компьютеры работали под управлением ранних версий MacOS X, что упрощает задачу — не надо ничего эмулировать. Код ОС будет выполняться процессором нативно, без лишних абстракций.

Однако есть и ряд сложностей: все же Wii не является Macintosh, а следовательно, большая часть компонентов взаимодействуют иначе. У консоли другой загрузчик, видеоподсистема и периферия. Так что запуск на ней MacOS X — задача со звездочкой. Поэтому наливайте себе холодный чай, доставайте фрукты и добро пожаловать под кат.

Читать далее

Пушка «Рельса» в Танках Онлайн — как на ней играть

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.3K

Привет, Хабр! Я с необычным текстом — с гайдом по игре Танки Онлайн! Если вы играете, и узнаете штуковину на картинке — то милостиво просим под кат)
Там я расскажу, что же такое Рельса, и как получать при игре на ней максимум кайфа)

Читать далее

TAMA-90: тамагочи из 90-х своими руками на JavaScript

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

До момента, когда я сел писать эту статью, я вообще не понимал, что такое тамагочи. Нет, не в смысле «никогда не слышал» — конечно, слышал и видел (не вживую, через экран). Где-то на уровне культурного шума это слово всплывало регулярно в американских фильмах или сериалах, где герой с придыханием вспоминает игрушку детства и рассказывает, как ему это нравилось. Ярче всего у меня в памяти отпечаталась сцена из знаменитого детективного сериала «Менталист»: Патрик Джейн с неизменной полуулыбкой вручает коллеге тамагочи, и тот, взрослый серьёзный мужик (не очень серьёзный на вид, но в момент моего просмотра все взрослые люди серьёзные), вдруг расплывается: «О боже, у меня в детстве такой был! Я их обожал! Как ты узнал!» и т. д.

Раньше я реагировал на такие моменты как на упоминание Game Boy или Dendy: «ну да, старая штука, скорее всего, что-то похожее на Game Boy, который мне был понятен на то время», и я думал: «кому-то дорога как воспоминание, но мне-то чего с того, игрушка есть игрушка». Но сейчас в какой-то момент мне стало понятно, что если об этой игрушке говорят до сих пор, если она пережила три десятилетия и кучу переосмыслений — значит, там внутри что-то большее, и надо посмотреть, что это и как работает.

Так я и сделал. И для начала — немного истории, потому что без неё нет смысла вспоминать и описывать старые вещи (всё, что больше 10 лет назад, уже старое, поэтому, надеюсь, без обид xd).

Читать далее
1
23 ...