Как стать автором
Обновить
281.88

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Игра, которую невозможно не полюбить

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 5.3K

Здравствуйте, уважаемые хабровцы!

Меня зовут Ернар Шамбаев, я - разработчик компьютерной версии игры “Мастер тогызкумалака”, и сегодня я бы хотел рассказать вам об одной увлекательной настольной логической игре, про которую вы вряд ли слышали, несмотря на то, что в нее играют сотни тысяч человек по всей планете и по ней проводятся даже чемпионаты мира, Европы и Азии. Надеюсь, после прочтения данной статьи количество поклонников этой игры увеличится.

Трудно сказать, какая настольная игра является древнейшей на Земле. Споры не утихают по сей день. Кто-то говорит, что самой древней игрой является египетский сенет, кто-то настаивает, что древнейшая игра - это ур из Месопотамии, кто-то считает таковой го, кто-то - игры семейства манкала. А может, банальные игральные кости - древнейшая игра? Думаю, точка в этом вопросе не будет поставлена никогда. В любом случае не оспаривается, что игры семейства манкала (к ним относится тогызкумалак, которому посвящена статья) - это крайне древние игры, и им насчитывается несколько тысяч лет.

Человеку нужен не только хлеб, человеку нужны и зрелища. Ему нужна пища для ума, какой-то способ времяпровождения, который скрасит быт и рутину. Такой пищей для ума кочевников, которые пасли скот в бескрайних степях на территориях, сейчас относящихся к Казахстану, стала игра тогызкумалак (в переводе с казахского - “девять шариков”). Число 9 было священным у тюркских народностей. Российский исследователь игр А.П. Шиляев полагает, что казахская игра - свидетельство зарождения десятеричной системы счисления. Считается, что тогызкумалаку около 4 тысяч лет (возможно, цифра слегка завышена). Тогда, естественно, никто не мог предположить, что игра станет настоящим вызовом в эпоху компьютеров и нейросетей.

Читать далее
Всего голосов 28: ↑27 и ↓1 +26
Комментарии 10

Новости

The Elder Scrolls III: Morrowind: чем цепляет эта нестареющая классика?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 20 мин
Количество просмотров 9.3K
image

Попробуйте вспомнить, как вы впервые играли в The Elder Scrolls III: Morrowind. Запустили и, просмотрев заставку, оказались запертым в трюме корабля, проспав почти всю дорогу настолько крепко, что даже вчерашний шторм не разбудил вас. Ступив на берег и оформив бумаги, в которых указали свою расу, под каким созвездием родились и чем промышляете, вы попали в огромный, мрачный и почти безграничный мир, где, как тогда казалось, можно всё. Началось путешествие, и вы, овеянный чувством приключения, под замечательные музыкальные композиции Джереми Соула отправляетесь в дорогу. У ваших ног весь Вварденфелл – место, где джунгли сменяются пепельными пустынями, а зелёные леса – насаждениями гигантских грибов. На вашем пути встретится много интересного, а игра предоставит большое количество возможностей в развитии вашего альтер эго и увлечёт глубокой историей, множеством красивых и живых городов (каждый из которых отличается не только географическим расположением или названием, но даже архитектурным стилем и общим настроением), захватывающими квестами, а также ощущением причастности к чему-то великому.

Огромная свобода как для ролевого отыгрыша, так и поведенческая, побуждала к изучению всех окрестных земель и возможностей, предоставляемых игрой. Поэтому я убеждён, что большинство из вас, попробовав The Elder Scrolls III: Morrowind на релизе, просто не могло не влюбиться в этот проект компании Bethesda Game Studios и в наши дни вспоминаете её с огромным пиететом. Да, в 2002 году Morrowind казался чем-то невозможным, чем-то, что способно увлечь на десятки и сотни часов, и, скажу вам, с годами мало что изменилось. Игра воистину глубока и масштабна, в неё не играют, а в ней живут. Поэтому, если вы услышите от кого-то, что он прошёл Morrowind, не верьте ему, он наркоман бредит =)
Читать дальше →
Всего голосов 49: ↑47 и ↓2 +45
Комментарии 41

Советские игровые автоматы — ностальгический гейминг с запахом резины. Часть 2: «Городки» и электронные тиры

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 5 мин
Количество просмотров 6.1K

Советские игровые автоматы стали порождением сближения СССР и Запада в начале 70-х годов, при брежневско-никсоновской разрядке. Советский Минкульт выкупил большую часть игровых автоматов, которые появились в Москве на международной выставке «Аттракцион-71», и уже в 1974 году в серию пошёл самый знаменитый советский игровой автомат «Морской бой». О том, как он появился на свет, и какую роль в этом сыграли японские и американские разработки, мы поговорили в прошлой части. А теперь вспомним другие игровые автоматы СССР — менее культовые, но также дарившие множество ярких впечатлений до появления в нашей стране массовых компьютерных игр.
Читать дальше →
Всего голосов 51: ↑44 и ↓7 +37
Комментарии 10

Прототип Steam Machine десять лет спустя: во что можно на нём играть?

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 4.4K

Более 10 лет назад стали появляться прототипы игрового девайса Steam Machine. В итоге компания Valve разработала несколько специализированных устройств вместе с партнёрами — такими брендами, как Alienware, Gigabyte Technology, Zotac и другими. Появилась целая экосистема девайсов, софта и аксессуаров. Буквально несколько дней назад был обнаружен один из прототипов Steam Machine, который изучили и даже поиграли на нём. Что это за девайс?

Читать далее
Всего голосов 18: ↑15 и ↓3 +12
Комментарии 6

Истории

Не исправил, а проработал принятие: как некоторые баги в играх стали фичами

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 8 мин
Количество просмотров 2.8K

Многие психологи советуют проработать принятие. Например, принятие своих ошибок. Некоторые разработчики игр восприняли это всерьёз и решили: "А почему бы и нет?", — и сделали свои промахи частью геймплея. Попробуем научиться на их опыте!

Читать далее
Всего голосов 16: ↑16 и ↓0 +16
Комментарии 4

Проектирование боевых систем в играх: с чего начать

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 5.9K

Большинство игровых продуктов в том или ином виде сталкиваются с боёвкой. Где-то это эпический кошмар уровня Dark Souls, где-то полуавтоматический бой между группами чибиков в мобильном батлере. В этой статье я покажу один из подходов, используемый геймдизайнерами при проектировании боевой системы для конкретной игры.

Читать далее
Всего голосов 13: ↑12 и ↓1 +11
Комментарии 16

Чем антисанкционная видеокарта Nvidia GeForce RTX 4090D отличается от обычной RTX 4090?

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 4 мин
Количество просмотров 13K

Релиз каждой новой видеокарты Nvidia всегда становится большим событием для всех причастных. Даже если компания представляет не новое поколение, а просто улучшает предыдущее, выпуская модификацию с пометкой Super. Так что выход GeForce RTX 4090D тоже не мог пройти незамеченным. Теперь главное - разобраться, что она из себя представляет, чем отличается от классической RTX 4090 и стоит ли за ней гнаться.

Читать далее
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1 +3
Комментарии 3

Мем, ставший легендой: Doom можно запустить на чем угодно

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 7 мин
Количество просмотров 17K

Фанаты ретро-игр не дают умирать любимым играм, делая модификации или портируя их на современные версии консолей и ПО. И особняком здесь стоит культовая игра Doom 1993 года, которую стали запускать не только на ПК и консолях, а на любых устройствах, у которых есть экран и процессор. И это стало своего рода мемом. Игра, созданная на движке id Tech 1, была разработана так, что для игры требовались лишь самые скромные настройки.

С течением времени после выхода Doom развивались многие технологии. В 2007 году началась революция, когда Apple выпустила свой первый iPhone, и вскоре дисплеи стали неотъемлемой частью XXI века, интегрируясь во всё больше и больше продуктов и повседневных инструментов: холодильники, тостеры, кассовые аппараты, автомобили, электронные сигареты и даже тесты на беременность. Вместе с этим появилась возможность запустить Doom на всех этих устройствах. Таким образом, родилась концепция «Doom running on everything» (DROE), породившая культуру, в которой в Doom играли на банкоматах, калькуляторах, кубиках LEGO, картофеле и даже на вышеупомянутых тестах на беременность.

Doom, конечно, не будет работать наилучшим образом, скажем, на светодиодном рекламном щите или консоли Playdate, но это не имеет значения. В рамках культуры DROE, просто отображение игры на экране определённого устройства считается успехом.

Будем ждать ещё больше историй о том, как энтузиасты запускают Doom при помощи подручных вещей, чтобы расправиться с демонами ада. А пока здесь собраны некоторые удивительные примеры того, как легендарную Doom запускают на различных устройствах.
Читать дальше →
Всего голосов 41: ↑39 и ↓2 +37
Комментарии 20

Как я зарабатывал $10,000 в месяц на серверах ARK: Survival Evolved

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 16 мин
Количество просмотров 78K

Я — ведущий гейм дизайнер с опытом разработки крупных, хардкорных проектов в жанрах от MMORPG и CRPG до мобильной MOBA. Почти три года мы с лучшим другом продюсировали, дизайнили, разрабатывали и занимались живым оперированием своих серверов по игре ARK: Survival Evolved. За это время мы неплохо заработали (в среднем проект приносил $6000-12000 gross ежемесячно). Конечно же, мы столкнулись с тонной сложностей и челленджей, и выучили много уроков. В этой статье я хочу не только рассказать о нашем приключении, но и поделиться выученными уроками. Оперирование кастомных серверов огромных франшиз типа Roblox, Fortnite или Minecraft и других игр похожа на разработку игр в классическом понимании, но имеет под собой свою специфику. Этот опыт будет полезен не только моддерам, но и разработчикам и продюсерам игр. 

ARK: Survival Evolved — ММО экшен от 1 и 3-го лица с крафтом, строительством и динозаврами. На динозаврах в игре можно охотиться, можно приручать, ездить на них, разводить и воевать с другими племенами в игре, и это основная фишка, привлекающая игроков. Но настоящая основная особенность игры в том, что карты — собственно, ковчеги, объединены в кластеры, внутри которых игроки могут беспрепятственно путешествовать между карт, превращая мир игры в настоящее ММО — в отличие от большинства остальных подобных игр. Это гениальная игра, о которой невозможно рассказать в двух словах, и она доводит своих игроков до настоящей аддикции, и те проводят в ней тысячи и десятки тысяч часов.

Читать далее
Всего голосов 121: ↑115 и ↓6 +109
Комментарии 43

Как я начал заниматься спортом по 2-3 часа в день

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 32K

Удаленный режим работы и хобби, связанные с сидячим образом жизни, привели мою спину в неблагоприятное состояние. Трех и даже пяти сессий физической активности в неделю при отсутствии необходимости постоянно двигаться не достаточно для нормального функционирования.

Надо было что-то менять. Нейрохирург посоветовал завести собаку, чтобы не было возможности избежать прогулки хотя бы раз в день. Я же пошел другой дорогой, о которой хочу рассказать.

Читать далее
Всего голосов 85: ↑80 и ↓5 +75
Комментарии 128

Множество масок Persona 5

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 3.7K
image

С выходом Persona 3 Reload, ремейка игры, которая коренным образом изменила облик серии и сделала её одной из самых важных японских RPG-франшиз в истории, шумиха вокруг пятой части поутихла. Появившись на западе в 2017 году, следом за родной Японией, игра захватила умы геймеров по всему миру, имея нестандартные для жанра сеттинг, темы и художественное оформление.

Японские разработчики всегда тяготели к более абстрактному повествованию, чем их западные собратья, делая упор на геймплейные механики, образность сюжетов и не особо стремясь разжёвывать для игрока каждую деталь. И сегодня мы поговорим об одном из самых ярких представителей жанра JRPG последних лет, который сочетает в себе уникальные нарративные и геймплейные приёмы с желанием авторов честно высказаться о своей родной культуре.
Читать дальше →
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2 +30
Комментарии 3

Как я не добился 60 fps на дистанции 256 чанков на Lenovo X201i

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 6.2K

Летом накануне пандемии ударила как-то раз мне в голову блажь.

Почему бы не взять движок типа Wolf3D/ROTT и не доработать его до уровня, способного тянуть Minecraft, максимально сохранив при этом производительность? А в жертву при этом можно принести все "красивости", сведя задачу к максимально узкому случаю. Пусть герой, в стиле ретро, смотрит всегда строго перпендикулярно одной из координатных осей (как правило, это вертикальная ось, то есть взгляд направлен строго горизонтально), угол зрения по вертикали пусть составляет 45 градусов (это важно, но об этом ниже), а всё остальное решаем лютыми костылями.

Кармака на тебя нет!
Всего голосов 6: ↑6 и ↓0 +6
Комментарии 9

Как создавали Корсаров

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 12 мин
Количество просмотров 9.1K


«Твой двадцатый день рождения
отмечал я в Картахене;
двадцать душ зажёг как свечи
доброй порцией картечи!»


Андрей Корф, «Порт-Ройял».

Что вам приходит в голову, когда вы слышите про «русские видеоигры»? «Атомик Харт»? Смута? Онлайн залипалки «Вартандер» и «Мир кораблей» с танками? Множество локальных инди? Негусто… А давайте я вам расскажу про настоящую российскую игру ААА-класса, которая добилась мировой известности, была очень тепло встречена на родине и на Западе, получила множество продолжений разной степени удачности (отголоски этих продолжений выходят даже сейчас, спустя почти четверть века после релиза!), и зародила, по сути, отдельный жанр, став законодателем целого направления в мировом игростроении? Даже современные игры, вольно или невольно, сравнивают с ней. Ладно, вы всё равно прочитали название статьи, так что хватит нагнетать драму — дамы и господа, «Корсары: Проклятье дальних морей» («Sea dogs» по-заморскому) на страницах Хабра!
Читать дальше →
Всего голосов 57: ↑54 и ↓3 +51
Комментарии 18

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн

GTA Vice City на маршрутизаторе TP-Link TL-WDR4900: как удалось этого добиться и на чём ещё запускали игры

Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 3.9K

На днях стало известно о том, что группа KittenLabs смогла запустить знакомую практически всем читателям Хабра игру GTA: Vice City на роутере TP-Link TL-WDR4900 с задействованием AMD Radeon HD 7470, подключённой в качестве eGPU. Да, и операционной системой для всего этого послужил Debian Linux. Подробности — под катом.

Читать далее
Всего голосов 19: ↑15 и ↓4 +11
Комментарии 2

Настоящий игровой роутер

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 19K
Гоняем GTA: Vice City на беспроводном роутере TP-Link TL-WDR4900.

Читать дальше →
Всего голосов 73: ↑72 и ↓1 +71
Комментарии 18

Нарратив и геймплей: создание согласованного игрового опыта

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 2.1K

Привет, уважаемые поклонники видеоигр, разработчики, мои коллеги нарративные дизайнеры, и все, кто когда-либо задумывался о том, как создаются захватывающие игровые миры! Сегодня мы погрузимся в увлекательное путешествие по миру нарративного дизайна и геймплея, раскрывая секреты создания согласованного и запоминающегося игрового опыта.

В мире, где видеоигры становятся все более сложными и многообразными, важность баланса между нарративом и геймплеем никогда не была так велика. Вероятно, каждый разработчик видеоигр сталкивался с этой вечной дилеммой: как сделать так, чтобы история и игровой процесс дополняли друг друга, а не конфликтовали? В этом балансе кроется ключ к созданию незабываемых игровых опытов, которые оставляют в сердцах игроков неизгладимый след.

Игровой процесс и нарратив – это две стороны одной медали. С одной стороны, у нас есть нарратив, который ведет игрока через историю, погружая его в мир игры и мотивируя продвигаться вперед. С другой стороны – геймплей предоставляет механики и задачи, которые делают этот путь интересным и вызывающим. Когда эти элементы работают вместе, они создают магию, которая определяет самые успешные и любимые игры. Но как достичь этого согласия?

Давайте исследуем, как геймплей и нарратив взаимодействуют друг с другом, влияя на восприятие игры игроками, и разберемся, какие стратегии и подходы могут помочь разработчикам достичь идеального баланса между этими ключевыми аспектами.

Читать далее
Всего голосов 12: ↑8 и ↓4 +4
Комментарии 10

Любимые игры девушек

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 11 мин
Количество просмотров 3.2K

RPG, шутеры, хорроры, стратегии, адвенчуры, казуалки — сейчас в игровой индустрии существуют проекты на самый разный вкус. А о вкусах, как известно, не спорят — ими делятся. К 8 Марта мы поговорили с геймершами об их любимых игровых проектах.

Читать далее
Всего голосов 11: ↑9 и ↓2 +7
Комментарии 8

Графика древности: пятая волна. Новые технологии и 3DO (часть 1/4)

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 24 мин
Количество просмотров 6.1K

К началу 1990-х годов, после двадцати лет доминирования на компьютерных и телевизионных экранах, эпоха пиксельной графики и плоских игр подходила к концу. Назревали большие перемены, ведь старая графическая архитектура игровых консолей практически достигла пика своих возможностей, и не была готова к наступающему некст-гену — мультимедиа и трёхмерной графике.

Новые времена потребовали новых решений, и таковые не замедлили появиться. И хотя по прошествии времени эти первые шаги долго воспринимались бледной тенью того, во что они превратились с развитием технологии, похоже, что дрожащие пикселизированные полигоны уже достаточно настоялись, чтобы стать классикой и вернуться в виде моды на ретро.

Как и пиксель-арт до этого, раннее 3D теперь приобрело новое прочтение. В последнее время авторы современных игровых проектов всё чаще целенаправленно обращаются к этой забытой визуальной эстетике полигонального минимализма. Поговорим о том, как всё это начиналось, как было устроено и к чему привело.
Читать дальше →
Всего голосов 54: ↑54 и ↓0 +54
Комментарии 8

DotaDiviner — инструмент-аналитик и проводник по Dota 2

Уровень сложности Средний
Время на прочтение 3 мин
Количество просмотров 2.3K

Доброе утро, Habr.

Являюсь топ 10 аналитиком по сайту crossbet. Хочу познакомить Вас со своим детищем, которое разрабатывалось добрую пару лет.

DotaDiviner - инструмент-аналитик, который будет полезен для любого дотера.

Читать далее
Всего голосов 17: ↑8 и ↓9 -1
Комментарии 12

Обмани меня, если сможешь

Уровень сложности Простой
Время на прочтение 13 мин
Количество просмотров 9.2K

Первый игровой автомат Atari Pong, был выпущен в 1972 году. Это игра для двух игроков, основанная на настольном теннисе, где каждый игрок управляет ракеткой и должен отбить мяч на другую сторону. Если игрок промахивается, соперник набирает очки. Первый кто наберет 11 очков становится победителем. Kent Steven в своей книге "The Ultimate History of Video Games" (Вся история видеоигр) описывает, что проект был отдан инженеру Aлану Алькорну (Alan Alcorn), который до этого не занимался играми и игровыми автоматами. Учитывая, что в кармане основателя Atari было немногим больше 500$, и привлечь опытных разработчиков для работы над неизвестным проектом шансы были минимальные, то Нолан Бушелл представил это как выполнение контракта для General Electric.

Алькорн превзошел ожидания на этот проект, кроме функции подсчета очков и таймера раунда, он добавил в игру разделение каждой ракетки на восемь условных сегментов, попадая в которые мяч менял траекторию движения на разные углы. Также вместо проектирования нового аркадного автомата как единого устройства, он использовал дешевый черно-белый телевизор, деревянный шкаф и ручки от газовой плиты. Кроме этого Алан перепроектировал оригинальную схему, заменил компоненты на более дешевые аналоги. Впоследствии таймер раунда был поправлен на изменение скорости шарика, это изменение добавило игре динамики, но потребовало больше памяти, из-за чего игра получила особенность, что ракетки не могли дойти до верхнего края экрана. Алькорну, ограниченному по времени, уже некогда было исправлять такое поведение и баг стал фичей, которая позволяла опытному игроку так отразить мячик, что он улетал в "мертвую зону".

Но каким бы точным и выверенным не был игровой процесс, центром игры является человек, ему свойственно ошибаться. Ошибаться в оценках, в действиях, в движения мышкой или скорости нажатия на кнопки. Когда у игрока не получается выполнить действие, которое, как он думает, было сделано правильно, он начинает ругать игру и окружение, отвлекаться и еще больше ошибаться и бросает играть. Зная эти особенности опытные дизайнеры всегда дают возможность ошибиться, но делают это так чтобы вы этого не заметили. Если игра слишком явно поддается, это раздражает даже больше, чем завышенная сложность.

Давайте разберем к каким уловкам прибегают игры, чтобы играть было интересно.

Осторожно, много картинок
Всего голосов 26: ↑24 и ↓2 +22
Комментарии 15

Вклад авторов