Обновить
512K+

Игры и игровые консоли

Камень, ножницы, бумага

280,27
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

В топку ваши чипы: мультитрекеры и Furnace

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели4.7K

Ох уж эти «трекеры» — узкоспециализированные музыкальные редакторы, больше напоминающие hex-отладчик, нежели инструмент композитора. Сотни их, может быть даже тысячи. Уже добрый десяток раз я писал обзоры семейств программ этого типа, сортируя по различным признакам. Ведь под каждую задачу энтузиасты создавали очередной трекер с нуля, наплодив их великое множество. Пора с этим покончить, подумали однажды энтузиасты, и создали ещё один трекер, чтобы решить эту проблему.

Сегодня мы поближе познакомимся с концепцией и историей мультитрекеров на примере самого мощного из них, убер-мультитрекера Furnace, поддерживающего почти все мыслимые платформы прошлого, включая максимально экзотические, а также вымышленные, никогда не существовавшие в реальности. Вы узнаете историю рождения этого весьма масштабного проекта, особенности универсального интерфейса, объединяющего работу со множеством звуковых чипов и устройств. Заодно вкратце обозрим сами эти звуковые чипы и их возможности.

Читать далее

Новости

Как я собрал кубик Рубика в браузере на чистом Canvas

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели7K

Недавно я увидел видео, где маленький мальчик собирает кубик Рубика за 2,76 секунды (вот оно), и мне тоже захотелось научиться его собирать. Конечно, не за такое время, но главное — суметь сложить хотя бы за 10 минут. Главная проблема в том, что кубика у меня нет; можно купить, но это как-то скучно, на троечку. Поэтому я подумал: а почему бы не написать за выходные простой код, чтобы побыстрее посмотреть и покрутить кубик, а потом уже можно и купить. Заодно и разберусь, где что находится у кубика.

Читать далее

Карманный брелок Doom на Arduino nano

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.1K

Привет! Это карманный брелок-приставка с игрой Doom на Arduino nano! Из данного гайда вы узнаете как собрать карманную приставку с легендарной игрой Doom, с возможностью перепрошивки на что-нибудь другое! Также вы сможете получить опыт в 3D-печати, сборке и пайке электроники Arduino, и, разумеется, новые впечатления от создания таких компактных устройств.

Читать далее

Почему игровая индустрия уходит от единой цены в 70 долларов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.3K

Каждый раз, когда я вижу в Steam или PS Store ценник в 70 долларов, у меня рефлекторно дёргается глаз. И дело тут не в том, что мне жалко денег на хобби. Просто я отлично помню, как последние несколько лет отдавал фулл-прайс за релизы, которые потом приходилось месяцами лечить патчами, терпеть сломанные сервера или давиться неадекватной монетизацией.

Игровой ценник долгое время был константой. Мы привыкли к 60 баксам в эпоху Xbox 360, а потом индустрия просто поставила нас перед фактом: теперь AAA-игры стоят 70$. Нам скармливали классические пиар-заготовки про инфляцию, невероятно детализированные открытые миры и запредельную стоимость разработки. Только вот новой спокойной нормой эта цифра так и не стала. Она превратилась в токсичный маркер.

В этой статье разбираемся в реальных цифрах: где у нас заканчивается зона ценового комфорта и почему проекты до 50 долларов сейчас чувствуют себя лучше дорогих блокбастеров.

Читать далее

Трое в лодке, нищета и собаки (с)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели20K

Недавно я был на отраслевой конференции, где встретил пару знакомых, с которыми начинал ещё в питерских студиях. В отличие от меня, который всегда работал на «дядю», они в какой-то момент выбрали тернистый путь создания инди, своих студий и (судя по тому, как они заказывали напитки) этот путь оказался значительно тернистее, чем выглядел десять лет назад. Хотя глаза у них горели ровно так же, как тогда. Что тогда, что сейчас эти горящие глаза одновременно вызывали и зависть, и лёгкое подозрение, что они просто не успели ещё по-настоящему устать.

Потом мы разговорились. Пусть будет Костя, с которым мы когда-то делали "симсов", уже год пилит гачу для очередных китайцев, чтобы платить зарплаты своим ребятам. А пусть будет Лёша, держит студию из четырёх человек и занимается код-ревью аишных коммитов, но теперь уже для индийских ребят, только тех, которые в солнечной Калифорнии, а не в прекрасном Дели. Тут я вспоминаю своё четвертьвековое легаси, и когда мне говорят, что искусственный интеллект скоро заменит программистов, тихо радуюсь: после стольких лет разработки большинство систем там устроено настолько коряво, что любая нейросеть сжирает все токены, просто пытаясь осмыслить, куда она попала. А значит, как минимум до конца поддержки игры у меня будут задачи.

Про запиливание гач и работу на китайцев инди-студии не очень любят рассказывать вслух, потому как ломается стереотип «свободных и независимых», особенно на отраслевых мероприятиях, где все ходят с одинаковыми бейджами и одинаково уверенными лицами. В целом попасть в инди относительно несложно, а вот прожить в нём дольше, чем длится цикл разработки одного среднего проекта, оказывается задачей со звёздочкой.

Читать далее

Хакинг прошивок жёстких дисков

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение23 мин
Охват и читатели14K

В прошлом году я работал над эксплойтом для консоли Xbox 360 (который позже превратился в столь ожидавшийся программный мод), и мне оказалось нужно найти способ модификации прошивки HDD, чтобы обеспечить эксплойт состояние гонки. Для этого я начал пытаться модифицировать прошивки HDD и SSD разных брендов, которые у меня имелись. В этой серии постов я опишу всю проделанную мной работу, в том числе дампинг и анализ прошивки, интерактивную отладку HDD при помощи JTAG, модификацию прошивки накопителя, а также применение ИИ для анализа и идентификации неизвестной архитектуры микроконтроллеров.

В этом первом посте я расскажу о дампинге, анализе и модификации прошивок HDD. Вся работа выполнялась без помощи ИИ. В следующем посте я опишу, как использовал ИИ для выполнения похожей работы с другими HDD/SSD, а также для реверс-инжиниринга «чёрного ящика» неизвестной архитектуры набора команд, предоставив Claude доступ для отладки моего жёсткого диска.

Читать далее

Непослушный using

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели15K

В прошлой статье я разобрал, как работает квалифицированный поиск и как using namespace участвует в нём только в качестве запасного варианта, когда собственных объявлений в указанной области нет. Компилятор сначала смотрит, что объявлено непосредственно в текущем контексте, и только при неудаче переходит к именам, подмешанным через директиву using. Казалось бы, схема прозрачная и предсказуемая: есть область поиска, есть приоритет явных объявлений, есть «правило N-объявлений» как страховка.

Но как только мы переходим от переменных и функций к более общим механизмам в коде, эта прозрачность сразу начинает ломаться, причём в самом обыденном коде, который пишет каждый разработчик с первых дней обучения. По правилам языка мы можем разместить директиву using namespace где угодно, но если в области, указанной в квалификаторе, что-то объявлено явно, квалифицированный поиск найдёт именно это объявление, и лишь если явно объявленного имени нет, компилятор начинает учитывать имена, ставшие видимыми через using namespace, и так далее по цепочке.

Но тут есть скользкое место, о котором умалчивает большинство учебников и курсов, обходя вниманием работу с операторами. Например оператор сдвига влево <<, может быть определён в любом пространстве имён.

ох уж этот using

Как Nintendo придумала половину фишек современного гейминга, а мы все об этом стали забывать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели16K

Компания Nintendo в наше время имеет довольно… странную репутацию. Одни до сих пор упорно игнорируют её существование, другие все еще ненавидят по очень надуманным причинам, а третьи фанатично сражаются за ее честь в интернете, когда кто-то снова спиратил Зельду.

И, как правило, все три категории геймеров делятся на два лагеря, когда слышат один тезис: Nintendo придумала всю современную игровую индустрию и львиную долю актуального геймдизайна.

Что? Вы тоже не верите? Тогда давайте об этом сегодня и поговорим.

Читать далее

Отечественный суперкартридж для старушки Mega Drive и его киллер-фичи

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели17K

Ко мне в руки попал профессиональный флеш-картридж InviteDRIVE v6 MAX с поддержкой игр Sega Genesis / Mega Drive / Sega CD / Master System / 32x, разработанный широко известным в узких кругах ретрогеймеров Масяней из Новосибирска. Главной, но не уникальной особенностью картриджа является возможность играть во всю библиотеку Sega CD игр различных регионов на оригинальной 16-ти битной консоли фирмы Сега не имея самого дорогостоящего и капризного CD аддона.

Тут многие знакомые с темой геймеры вспомнят о Mega EverDrive PRO от широко известного разработчика Крикза и зададутся вопросом, не является ли новый картридж просто его двойником и зачем вообще он нужен? Сразу оговорюсь, что постараюсь обойтись без каких-то сравнений на аппаратном уровне, и описать свои впечатления доступно для всех.

Поехали—>

GameDev-календарь: все крупные игровые мероприятия лета 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.6K

К лету 2026 года игровая индустрия окончательно перешла к смешанному формату: крупные шоу возвращаются в офлайн, но онлайн‑презентации остаются основным способом быстро охватить аудиторию. Получился достаточно плотный календарь сезона, в котором платформодержатели обозначают стратегию, издатели показывают релизы ближайших лет, а независимые студии получают шанс выделиться.

В этом материале мы собрали все крупные игровые конференции, выставки, фестивали и трансляции лета 2026 года — с кратким разбором их роли и ключевых мероприятий.

Читать далее

«Дешевая» желтая ретро-консоль: как собрать почти полноценную игровую приставку своими руками

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели17K

Возможно, вы слышали про дешёвый жёлтый дисплей, он же CYD (Cheap Yellow Display). Если нет, то это плата с ESP32, с дисплеем, жёлтая и, сюрприз, дешёвая. У платы достаточно активное сообщество, хотя готовых проектов не так уж много. Но на Instructables мне встретился один, который использует эту плату для создания ретро-консоли. При этом она получилась приятной на вид и рекомендуется самим сайтом (то есть имеет метку featured). Поэтому я сразу захотел собрать её.

В данной статье расскажу о процессе создания этой консоли полностью в домашних условиях, который не обошёлся без небольшой и, как оказалось, простой головоломки. Покажу, как она работает, и расскажу, сколько действительно она стоит. Если вы размышляли, что бы такое собрать самому, то, возможно, вам будет интересно почитать про данный проект.

Читать далее

Лучшие игры для Nintendo Switch в 2026 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.8K

Дивный мир Nintendo по-настоящему завораживает. Остальное игровое сообщество ведет вековечные холивары — ПК против консолей, PlayStation против Xbox, AAA-проекты против индюшатины. А тем временем счастливые обладатели японской приставки имеют возможность не только запускать всем известные шедевры вроде третьего «Ведьмака», Kingdom Come: Deliverance или серии Diablo, но и купаться в море по-настоящему годных эксклюзивов.

Собственно о них (эксклюзивах) для Nintendo Switch и поговорим в этой статье!

Читать далее

Гейминг под Linux становится быстрее, потому что Windows API превращаются в фичи ядра Linux

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели22K

В марте 2026 года доля пользовательской базы под Linux в Steam впервые перевалила за 5% — рекорд для операционной системы, гейминг для которой был чем-то непривычным два десятка лет. В октябре компания Microsoft объявила дедлайн завершения срока поддержки Windows 10, что заставило многих пользователей искать альтернативы, а Steam Deck втихомолку превратил миллионы людей в Linux-геймеров, что привело к ещё более широкому использованию этой ОС на десктопных машинах.

Основной прогресс раньше происходил в ПО под названием Wine: слое трансляции, убеждающем игры для Windows в том, что они запущены под Windows. Steam Play и Steam Deck работают благодаря специализированной версии Wine под названием Proton, разрабатываемой Valve. Многие годы все существенные улучшения гейминга под Linux были связаны с изменениями в самих Wine и Proton. И это по-прежнему так, но всё больше важных изменений вносится и в слое уровнем ниже — внутри ядра Linux. Последним примером этого можно считать NTSYNC — драйвер уровня ядра, обеспечивающий огромный рост производительности по сравнению со старыми версиями Wine и загруженный по умолчанию во все современные Steam Deck.

Читать далее

Ближайшие события

Тайна подвальной PlayStation 5 за 7.000 рублей с Ozon

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели49K

Порой на маркетплейсах можно найти довольно интересные и диковинные устройства от небольших производств в Китае. Ранее в блоге я часто рассказывал о такой диковинке, как игровые телефоны с аппаратными клонами Famicom, DIY‑консоли формата «собери и напиши себе игры сам», а также о мелкосерийных игровых устройствах, выпущенных эксклюзивно для локального рынка Китая. Но недавно я увидел просто невероятную диковинку: консоль в стиле PlayStation 5 всего за 7.000 рублей... и моя гиковская душа просто не смогла устоять! Мы с ребятами из FunPay решили изучить, что скрывает в себе это чудо китайской инженерной мысли...

Читать далее

Что будет, если посмотреть на CS2 и Dota 2 как айтишник

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.1K

Чтобы лучше играть, нужно больше играть. Или нет? 

В статье отвечу на этот вопрос и расскажу, как можно использовать навыки кодинга в любительском киберспорте.

Читать далее

В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.4K

Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева.

Заготовили 7 сессий, на которых поговорим о движках, графике, применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы.

Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22. Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте.

Читать далее

Уволился. Делаю компьютерную игру

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели13K

Это не гайд и не кейс с цифрами. Это история о том, как я уволился из юристов и начал делать игру своей мечты. С ошибками, сомнениями и изометрическим полем. Поехали.

Увольняюсь

Чего ждать от нейронного рендеринга, и так ли плох DLSS 5

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.3K

Мартовский анонс DLSS 5 стал настоящей лакмусовой бумажкой. Вся «аналитика» так называемых лидеров мнений сводилась к сбору фактов и мнений под заранее заданную теорию. Просмотры крутятся, лайки мутятся, а вводишь ты свою аудиторию в заблуждение или нет — вообще плевать.

Никто даже не попытался разобраться в истории вопроса. Никто не поискал мнений профильных экспертов, которые занимаются современной высокотехнологичной графикой в играх (а не просто имеют отношение к индустрии). Все почему-то забыли разобрать картину целиком: со всех позиций и во всех аспектах. А не только с удобной для автора (не пришлось заполнять пробелы в технических знаниях) и приятной для публики (которая всегда рада поругать корпорации) стороны.

В этой статье — постараемся дать исчерпывающую информацию. Это не попытка оправдать Nvidia, или наоборот — закопать. Скорее банальная журналистская работа, которую сегодня все разучились делать (даже по открытым источникам!).

Читать далее

Как мы с ИИ воскресили игру с кнопочных телефонов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.7K

В школе на переменах я играл в простую, но очень залипательную аркаду про самолётики. Почти 10 лет в голове крутилась идея возродить эту старую (но любимую) Java-игру на Android: с управлением, стрельбой, ботом и Bluetooth-режимом против второго игрока.

Периодически я возвращался к этой мысли, но каждый раз всё упиралась в одно и то же: чтобы сделать игру нормально, нужно было погружаться в геймдев, разбираться с графикой, игровым циклом, физикой, сетевым взаимодействием и кучей мелочей. А это уже не маленькая вечерняя поделка.

Недавно я решил проверить: а что, если попробовать сделать эту игру не как разработчик, а как заказчик? Пусть ИИ будет моей командой разработки, а я буду описывать требования, принимать результат и направлять процесс, в таком случае не придется тратить большое количество времени на погружение, и я получу результат.

Привет! Меня зовут Абакар, я работаю главным техническим лидером разработки в Альфа-Банке, а в свободное время экспериментирую с ИИ разработкой и YouTube :) В этой статье расскажу, какие модели использовал, где ИИ приятно удивил, где бесславно упёрся в стену, почему Bluetooth оказался сложнее, чем казалось, и как проект в итоге доехал до релиза в RuStore.

Читать далее

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 7. Индонезия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели11K

Сегодня вашему вниманию предлагается седьмая серия - Индонезия (с попутным охватом Юго-Восточной Азии) и её житель, скрывающийся под позывным SEAGamethetic.

Читать далее
1
23 ...