Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
68.07

Графический дизайн *

Художественно-проектная деятельность

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Ретроспектива дизайна детских книг в России (вторая половина XX века)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.7K

В прошлой статье про первую половину XX века я упомянул два важных момента в развитии дизайна детских книг в России и мире. После чудовищных событий (мировых войн и эпидемий) человечество повторно изобретает детство и обращает внимание на развитие ребенка не как «несамостоятельного взрослого», что практиковалось столетиями, а как на человека в особенном и важном периоде жизни. Еще один момент заключался в развитии технологий передачи информации, появлении телевидения, а следом и мультипликации, которая была нацелена именно на детскую аудиторию. Этот момент следует отдельно подчеркнуть, поскольку таким образом формировалась ЦА, которая пусть и неплатежеспособна, и несамостоятельна, но через которую можно влиять на бесчисленные массы. Запомним это и вернёмся позднее. В первые годы адаптации издательств к целенаправленной детской литературе художники-иллюстраторы обращались за вдохновением к искусству. Авангард и модерн смотрели на аудиторию не только с афиш, но и с книжных обложек. Однако, уже в 30-е годы эти стили стали активно замещаться, как благодаря развитию и влиянию мультипликации, так и благодаря смене социальной-политической культуры, особенно в России. Поворотной точкой в становлении Нового Дизайна (с большой буквы) стало появление летом 1936 года всем нам известной и любимой студии Союзмультфильм. Несмотря на то, что студия едва успела встать на ноги, когда началась мировая война, с её окончанием Союзмультфильму была поручена высочайшая задача.

Читать далее

Новости

Как научиться писать хорошие промпты для генерации изображений

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров1.6K

В эпоху, когда нейросети способны за считанные секунды превращать слова в яркие, детализированные изображения, умение «разговаривать» с ними становится новым видом творчества. Но, как и в любом диалоге, результат зависит от того, насколько точно и образно вы формулируете свои мысли — составляете промпты.

Именно от промпта зависит, будет ли картинка выглядеть как шедевр, достойный арт-галереи, или как случайный эскиз, далекий от вашей задумки. Многие новички начинают с простых описаний вроде «лес в тумане» или «кот на подоконнике» и удивляются, почему результат не совпадает с их ожиданиями. Секрет в том, что генератору нужно дать не только объект, но и атмосферу, стиль, контекст — все, что поможет ему «увидеть» вашу идею так же ясно, как видите ее вы.

В этой статье мы разберем, как создавать промпты, которые работают на вас: от понимания логики работы генератора до приемов, позволяющих добиться нужного стиля и настроения. Вы узнаете, как из короткой фразы сделать полноценное художественное задание, и получите инструменты, которые помогут вам превратить любую идею в визуальную историю.

Читать далее

Не промптом единым: как миксовать нейросети и ручную работу

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.2K

Привет, на связи Маша из Клайбера. Поговорим про нейросети в дизайне и о том, как ими пользоваться, чтобы было быстро, удобно, эффективно и незаметно.

Читать далее

Вдохновляясь детской иллюстрацией: интернет-ресурсы для дизайнеров

Время на прочтение2 мин
Количество просмотров2K

Буквально на днях я опубликовал статью о дизайне обложек детских книг в России. Изучая эту тему, а также прочитав ваши комментарии, я обнаружил запрос на ресурсы, где подобные книги были бы собраны в единые коллекции. На самом деле такие ресурсы уже существуют. В принципе проекты по оцифровке книг существуют по всему миру. Пожалуй, самый известный из них - Google Книги (Google Print), который работает (?) с 2005 года. Правда, этому проекту пришлось пройти через огромное количество сложностей и судебных тяжб, связанных с авторским правом. Более 10 лет шли разбирательства в американском суде, но в конце концов закон встал на сторону корпорации. Однако, за годы темпы оцифровки были существенно снижены, и на момент 2023 года в принципе неизвестно, продолжается ли она. К 2019 году было оцифровано около 40.000.000 печатных изданий. В России оцифровкой книг занимаются государственные библиотеки и архивы. Например, Национальная электронная библиотека насчитывает 1.700.000 оцифрованных изданий (ссылка в конце статьи). Однако, помимо книг оцифровке подлежат также каталоги, нотные издания, диссертации, картографические издания и пр. Возвращаясь к теме данной статьи, конечно же, оцифровке подлежат и детские издания. Особое внимание в данном вопросе занимают иллюстрации детских книг. Для того, чтобы познакомиться с художественным наследием нашей страны, вы можете воспользоваться следующими ресурсами.

Читать далее

Ретроспектива дизайна детских книг в России (первая половина XX века)

Время на прочтение5 мин
Количество просмотров4.5K

В начале XX века происходят коренные изменения в социальной психологии. И это связано не только с подъёмом социалистических идей (об этом мы поговорим в следующей статье), но так же и с коренными изменениями в обществе, новаторским взглядом на привычные вещи. Одним из самых удивительных событий, о котором многие даже не задумываются, является повторное изобретение человечеством детства. Вы не ослышались. Сотни лет в феодальном и раннем промышленном обществе дети в возрасте старше 5–6 лет воспринимались, как «недоразвитые» взрослые. Если мы говорим о крестьянских семьях, как только ребёнок мог работать в поле, мог выполнять обязанности по дому, мог обучаться у мастера — он начинал буквально окупать собственное пропитание. Снисхождений по возрасту больше не существовало. Конечно, никто не воспринимал ребенка, как самостоятельного человека, хотя некоторые поступки малолетних детей сегодня воспринимались бы, как катастрофически ранние. Существуют достоверные истории о том, как сироты с 8 лет могли зарабатывать на улице и обеспечивать себе пропитание сами, а то и пропитание младшим братьям и сёстрам. В крестьянском мышлении подобное оправдывалось очень просто: если ребенок начинает питаться, как взрослый, то и работать он тоже должен не меньше взрослого. Аналогичная ситуация проявлялась и в более высоких сословиях. Правда, у детей аристократов были в запасе 2–3 «капризных» года, когда родители могли позволить ребенку еще поиграть в куклы и солдатики. Тем не менее, в скором времени мальчиков уже начинали строго готовить к армейской службе, а девочек к замужеству.

Читать далее

Кубистая планета — делаем шарообразный мир в стиле Minecraft

Время на прочтение18 мин
Количество просмотров12K

Вооружившись игровым движком Unity, я написал техническое демо, в котором пытаюсь наложить кубические воксели Minecraft на шарообразное тело (планету). Планета генерируется процедурно, и её можно полностью разрушить. Игроки могут расставлять или убирать разные блоки, которых насчитывается более 20 типов.

Да, во многом эта реализация базируется на обычных приёмах, которые могут быть знакомы вам из типичного кустарного клона Minecraft, но благодаря сферической структуре игрового мира возникает ряд уникальных аспектов, которые учитываются в строительстве. Основное внимание в этом посте будет уделено именно таким нетривиальным задачам.

Читать далее

Как мы переделали дизайн-ревью: от узкого горлышка к масштабируемой системе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.4K

В Точка Банк нет арт-директоров или лидов, которые принимают финальные решения по дизайну. Мы верим, что сильный дизайн рождается в совместной работе, а не в «указах сверху». Чтобы сохранять консистентность и высокое качество в экосистеме продуктов, нам нужен был процесс: как переопыляться, делиться хорошими решениями и держать планку. Так появилось дизайн-ревью — одни дизайнеры отсматривают макеты других и предлагают идеи по улучшению.

На старте небольшой команде хватало нескольких ревьюеров. Но когда команда выросла до 50+ дизайнеров, процесс начал буксовать. Ревью из помощника превратилось в узкое горлышко: сроки срывались, ревьюеры выгорали, качество проседало.

Мы прошли через это и перестроили процесс так, чтобы он масштабировался на десятки кейсов, прокачивал команду — и при этом не тормозил работу. Рассказываем, как.

Читать далее

Еще один честный взгляд на инди геймдев

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров6.5K

Привет дорогой читатель, не спеши листать дальше, ведь тут очередной раз «без всякого вранья», автор пишет про то как он за 1-у неделю сделал игру своей мечты и заработал миллионы миллионов...Ладно, шучу. Хочу просто жестко проехать по вот таким вот статьям.

Много «букаф» не планирую, хотя как пойдет. Итак — добро пожаловать в Netkot бар:‑)

Читать далее

Сундуки Выживальщика: Металл, дерево и дух приключений

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1K

Идея этого лутбокса родилась в рамках творческого задания от нашего сообщества — создать серию сундуков в стиле постапокалипсиса. По задумке, это не просто сундук, а настоящий набор для выживания в мире, где цивилизация рухнула, а каждый день — это борьба за жизнь. Внутри может быть всё, что даст шанс дожить до следующего рассвета: от консервов и медикаментов до редких патронов или золота.

Саму концепцию я придумал лично — в виде прочного деревянного сундука с канистрой, туристическим ковриком и топором как символами автономного выживания. Чтобы придать образу законченный вид, я дополнительно визуализировал идею при помощи ChatGPT.

Читать далее

Как мы серфим на финансовых волнах: кейс HR-мерча и стендов Ozon Банка на IT-конференциях 2025 года

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров544

Привет, меня зовут Саша и я старший дизайнер коммуникаций HR-бренда Ozon Банка. Сегодня расскажу, как мы нашли запоминающуюся концепцию для линейки мерча — «Сёрфим на финансовых волнах».

Поймать волну

Я был дизайнером 6 лет, делал картинки для новостей, а потом пришла нейросеть

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров35K

В 2022 году я был простым дизайнером в пиар-отделе  — оформлял социальные сети, делал картинки к новостям. Думал, что так и буду всю жизнь постики клепать.

Сейчас работаю полноценно на внешних заказчиков нашей компании. У меня теперь, помимо графического дизайна для SMM, и интерфейсы, и 3D, и моушен. И вот так получилось, что в нашей компании у меня одна из самых больших экспертностей именно в ИИ. Если что-то не понимают, не знают — сразу ко мне идут.

В этой статье расскажу, как нейросети превратили меня из узкого SMM-специалиста в многопрофильного креатора, покажу реальные кейсы и поделюсь работающими техниками, которые использую каждый день.

Читать далее

Сделай удобно: подборка UI/UX-кейсов из цифровых и нецифровых продуктов (#20)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.9K

Продолжаю изучать различные UI/UX/CX кейсы в мобильных приложениях, веб-сайтах и в реальном мире. Дизайнерам и менеджерам по продукту, чтобы вдохновиться и добавить в заметки.

Под катом: Райф, Т-инвестиции.

Читать далее

Цветовая модель OKLCH

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров4.4K

OKLCH — это довольно новая цветовая модель, разработанная для обеспечения визуальной однородности. Это означает, что цвета гораздо точнее с точки зрения восприятия человеком, что упрощает работу с ними.

Читать далее

Ближайшие события

Артемий Лебедев позвал в Студию, а я отказался. Случай из архива

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров27K

«Николай, вы готовы переехать в Москву?» — письмо с такими словами от Артемия Лебедева хранится у меня на почте. Это ещё одна история из серии «воспоминания деда о карьере», но с актуальными и применимыми выводами.

В 2013-ом Студии Лебедева не было равных, а Тёма ещё не успел собрать армию хейтеров. Предложение присоединиться к нему казалось билетом в зал славы. Как я получил это письмо и почему в итоге отказался — расскажу ниже. Надеюсь, история окажется не только любопытной, но и полезной для начинающих дизайнеров.

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест августа 2025

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров755

Привет, Хабр! Заканчиваем лето дайджестом августовских новостей из мира дизайна. Это Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight, и восемь новостей, которые зацепили мое внимание: 

1. Новый раздел Mobbin с дизайнами сайтов
2. Ребрендинг кошелька Solflare
3. Figma вышла на IPO
4. Возвращение Рокетбанка
5. Telescope — проект с нерекламными рекомендациями от настоящих людей
6. Музыкальный генератор от ElevenLabs
7. Ребрендинг российского Subway
8. Нейронка для трансформации фото в персонажа от Ideogram

Погнали!

Похороны стартапа на Патриарших: как мы завайбкодили сервис и остались без аудитории

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров11K

«Человек всегда велик в намерениях. Но не в их выполнении. В этом и состоит его очарование» — что-то на глубоком из Ремарка «Три товарища»

В какой-то момент понимаешь, что новый бизнес должен начинаться не с красивого названия и не с логотипа. С чего именно — до конца не ясно, но точно не с этого. Эта статья — о том, как я попытался перепрыгнуть через все эти «обязательные шаги», завайбкодив их, а заодно и большую часть кода проекта с помощью нейросетей, и сосредоточился только на финальных вещах — тестировании аудитории и маркетинге.

А дальше — история о студенческом стартапе для поиска ивентов, который мы собрали на коленке за лето, запускали через тусовки на Патриарших Прудах, но так и не смогли набрать аудиторию.

Самая интересная часть начинается с главы «Возвращение: новая команда и быстрый релиз», но я искренне рекомендую читать статью с самого начала. Так будет проще уловить весь контекст и понять, почему проект получился именно таким, каким он получился.

Читать далее

Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.5K

Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука.

Нужно посмотреть

Стоит ли пользоваться продукцией Adobe в 2025 году

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров6.2K

К 2025 году выбор креативного софта стал значительно шире. Adobe по‑прежнему предлагает полный набор инструментов для работы с графикой, видео и дизайном, но конкуренты заметно усилили позиции. Affinity, DaVinci Resolve, Figma, Capture One и другие решения предлагают сопоставимый функционал, часто по более низкой цене или с другими условиями лицензирования.

В этой статье мы разберем, что изменилось в продуктах Adobe за последний год, сравним их с основными альтернативами и оценим, в каких случаях использование Adobe остается оправданным, а когда выгоднее перейти на другие инструменты.

Читать далее

Как работать с трендами: от теории к практике

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров959

Мы — команда «Дизайн и клиентский сервис» в ИТ-команде «Северстали» – задались целью провести анализ трендов и тенденций в дизайне интерфейсов и мире и приземлить это на реалии UX/UI, с которыми работаем. Тема большая и сложная, поэтому:

1. Начнём с того, что такое тренды и как они появляются.

2. Разберём жизненный цикл тренда.

3. Изучим виды трендов.

4. Завершим разбором потребителей трендов и намекнём на наше ещё более глобальное исследование :-)

Читать далее

Диалог с LM о кинематографе, и сходстве медиа продукта с оригиналом, способе проверки этого сходства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение12 мин
Количество просмотров220

Здравствуйте. Начну с того, что вчера встретился с старым приятелем и мы смотрели достаточно интересный фильм, после которого у нас произошёл диалог о увиденном, который я в общем повернул в более удобную и объективную сторону, а на следующий день решил продолжить с локальной LM. Эта LM никак мной не исправлена, она выдаёт в ответы только то, что ей позволено и прекрасно понимает что такое расовое угнетение (в смысле что это плохо) и другие такие негативные явления как насилие и нарушение прав. Но диалог у нас с ней был о кинематографе, ПО для просмотра фильмов, подтверждении степени соответствия продукта оригинальному — индикации действий цензуры. На все вопросы LM отвечала честно. Кому‑то это может показаться скучным, а кому‑то и нет, ведь если подумать — кинематограф объединяет даже людей, у которых в реальной жизни нет никаких точек пересечений.

Читать далее
1
23 ...