Обновить
128K+

Графический дизайн *

Художественно-проектная деятельность

62,63
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как заставить AI-ассистента верстать премиальные интерфейсы вместо унылых серых шаблонов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.3K

Разбираем концепцию правил визуального вкуса (taste rules) и как вайбкодить фронтенд со вкусом. Настраиваем физику анимаций, цветоую палитру и правильный стек шрифтов для вашего вайбкодинг ИИ агента одной командой.

Читать далее

Новости

РВИ представила финальную версию Стратегии развития видеоигровой индустрии России

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.7K

Привет, Хабр! 

На прошедшем ПМЭФ-2026 мы представили финальную версию общеотраслевой Стратегии развития видеоигровой индустрии России – документ создавался совместно с участниками рынка. 

Всего 7 направлений, которые основаны на максимальном привлечении инвестиций в отрасль, выстраивании способствующего развитию диалога с государством, формировании адекватного статуса видеоигр как части культуры, а не деструктивного явления, сохранении связи с глобальными рынками, а также развитии профильного образования.

О том как он готовился и том, какие меры включает – рассказываю в этой статье.

Читать далее

«М̶н̶е̶ п̶р̶о̶с̶т̶о̶ н̶е̶ н̶р̶а̶в̶и̶т̶с̶я̶». Как оценить дизайн, если ты не дизайнер: пошаговая инструкция

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.7K

Вероятно, вы хоть однажды наблюдали картину, когда заказчик макета пытается объяснить дизайнеру, что нужно исправить в оформлении, но диалог почему-то не клеится. Дизайнер обижается на критику своих творений, менеджер нервничает, сроки горят.

Я руковожу отделом дизайна в ЛАНИТ. В этой статье расскажу, как давать обратную связь дизайнеру, чтобы макеты становились лучше, а командное взаимодействие – комфортнее. 

Читать далее

NetFix: как я сделал GUI-обёртку для Zapret и TgWsProxy, которой самому приятно пользоваться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели40K

Написал это для друга чтобы он не звонил мне с вопросом «почему Telegram не работает».
А теперь звонит с вопросом «когда обновление»... Прогресс)

NetFix - это GUI-приложение для Zapret и TgWsProxy с ПОЛНОЙ автоматизацией. Не просто запуск, оно само скачивает, само настраивает, само следит, само обновляет. Одна кнопка вместо батников, конфигов и консоли.

Что внутри, как это работает и почему там есть даже ритм-игра - читайте далее 👇

Читать далее

Сколько нужно времени, веб-дизайнеров и нейронок для создания мерча

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.1K

Итак, сколько же нужно времени, веб-дизайнеров и нейронок чтобы разработать целую коллекцию дизайнерских принтов? Как оказалось на практике, достаточно одного дизайнера интерфейсов, 2-3 нейронки, немного магии фотошопа и около 2 часов на один принт.

Делимся рабочим рецептом, который состоит из 4 этапов.

Читать далее

Всё вокруг контент — если ты достаточно смел (devlog игровой разработки)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7.2K

Продолжаю тему разработки своей игры формата «симулятор поддержки людей, столкнувшихся с аномально-паранормальным». В прошлом я уже затронул тему первых граблей и (не)использования ИИ, сегодня же хотел поделиться одной идеей. Идеей наверняка очевидной, но для меня она стала чем-то новым, так что…

Читать далее

Как мы «взломали» MasterSCADA4D: выкинули стандартные блоки и заставили SCADA работать на SVG

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели9.2K

Если вы хоть раз разрабатывали SCADA-интерфейс, то знаете эту боль: унылые стандартные элементы, примитивная графика, дизайн уровня 90-х и никаких особо альтернатив, кроме как использовать свои изображения .png.

Мы решили разработать свою библиотеку элементов для ОВиК. Взяли и "взломали" систему: наняли дизайнеров, отрисовали всё в Figme в SVG, а потом научили эти картинки анимироваться и управляться как родные блоки. Под катом — рецепт, как сделать диспетчеризацию вентиляции, освещения и водоснабжения красивой и функциональной

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест мая 2026

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7K

Привет, Хабр! На связи Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight.

Май выдался очень насыщенным: тут вам и агенты в фигме, и Google I/O, и MCP от Mobbin, и финалисты Apple Design Awards, и сразу два очень красивых кейса от Pentagram. А еще — эстетичные библиотеки, почтовые приложения, энергетик в виде полена и, конечно, мои дорогие Panic.

Читать далее

Рубрика эксперименты (в дизайне): наш опыт генерации и проверки гипотез

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.7K

Привет! Меня зовут Ксюша, я продуктовый дизайнер в MAGNIT TECH, и уже больше года работаю над карьерными сайтами. Я присоединилась к продуктовой команде, в которой были продакт-менеджер, продуктовый аналитик, исследователь и разработчики, но не хватало меня –  дизайнера :)

Чтобы находить ценные решения, мы решили раз в спринт устраивать мозговые штурмы. Мы приходили на встречи с разными вопросами и данными: интервью с кандидатами, отчеты аналитика, отзывы пользователей, обратная связь от эйчаров и видение продуктовой команды. Благодаря совместной работе каждую встречу удавалось собрать список гипотез – расскажу, как мы с ними работали.

Читать далее

Как сделать шрифт футуристичным

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели9.6K

Как мы уже убедились, Eurostile Bold Extended замечательно подходит для определения временного периода действия фильма. Но если Eurostile недостаточно, то этой цели можно достичь и другими способами. Представляю вашему вниманию шесть простых правил, которые чётко дадут понять, что текст используется именно в будущем.

Начнём с простого текста без засечек, например, произвольно выбранного слова, написанного Eurostile Bold. Пока он выглядит, как будто действие происходит в 2016 году.

Читать далее

Шрифт для будущего: Eurostile

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

За долгие годы Eurostile, и в частности его вариант Bold Extended, появлялся во множестве научно-фантастических проектов. Дошло до того, что само присутствие Eurostile Bold Extended в названии заявляет, что дело происходит в будущем, намного эффективнее, чем кадр с дорогостоящими эффектами.

И в самом деле, Eurostile стал настолько быстрым способом задания временных рамок произведения, что когда я вижу этот шрифт в реальной жизни (а в Калифорнии это происходит довольно часто), то ощущаю, что попал в какую-то футуристическую антиутопию, в которой дом престарелых больше похож на зловещее правительственное учреждение для научных опытов.

Чаще всего в произведениях Eurostile встречается в виде Bold Extended, однако время от времени встречаются Regular, Bold и Regular Extended. В статье я решил показать как можно больше примеров.

Читать далее

3a: Формат и тулинг для создания ASCII-анимаций

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели9.6K

Под катом рассказываю про 3a формат для ASCII анимаций, тулинг для работы с ним и коллекцию opensource ASCII артов для ваших cli/tui приложений, игр и постов в r/unixporn.

Читать далее

Точка в дизайне: как самый маленький элемент задаёт настроение и ритм

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.6K

Точка — самый простой элемент дизайна. И один из самых недооценённых. Рассказываем, как точки работают в интерфейсном, графическом и веб-дизайне на примере цифровых продуктов «Северстали».

Больше о точках 📍

Ближайшие события

В Москве пройдет большая конференция для игровых разработчиков

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6.9K

Организация развития видеоигровой индустрии (РВИ) вместе с Агентством креативных индустрий города Москвы проведет ежегодную B2B-конференцию для участников видеоигрового рынка России. В этом году главной темой события станут технологии, применяемые в разработке и то, как они выходят за пределы геймдева.

Заготовили 7 сессий, на которых поговорим о движках, графике, применении ИИ в разработке, онлайн-инфраструктуре и интеграции видеоигровых технологий в другие сферы.

Конференция состоится 22 мая по адресу Вознесенский переулок, 22. Мероприятие бесплатное – зарегистрироваться или подать заявку на участие в обсуждении в качестве спикера можно на сайте.

Читать далее

Эволюция Коди: ипостаси нашего маскота сквозь года

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.7K

Единорог Коди и его товарищ Баг — узнаваемые маскоты PVS-Studio. Этих персонажей вы видели во многих сценариях: при археологических раскопках, в космосе, при ограблении банка, в саду и в сточной канаве. Но как вообще появился этот единорог, и как же он выглядел на заре времён? Давайте посмотрим хронологию взросления Коди в этой статье, а также изучим самые занятные иллюстрации с его участием!

Читать далее

Кто автор программы: разбираю каждую роль в команде с судебной практикой

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.7K

Над любой серьёзной программой работает целая команда: фронтенд, бэкенд, дизайн, архитектура, тестирование, управление. Однако когда дело доходит до вопроса «кто автор?» юридический ответ и здравый смысл могут расходиться.

По российскому праву автором программы для ЭВМ признаётся тот, кто внёс в неё личный творческий вклад (ст. 1228 ГК РФ). Звучит просто, но на практике — это десятки судебных споров о том, что считать творческим вкладом, а что нет.

Разберём каждую роль в команде разработки.

Разбор

«Черепашки-ниндзя» или как весь мир полюбил пиццу

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели19K

Недавно я наткнулся на список самых дорогих медиа франшиз в истории. И я, мягко говоря, удивился, когда увидел, кто расположился чуть ниже «Покемонов», «Человека-Паука», «Гарри Поттера» и значительно выше «Джеймса Бонда», «Стартрека» и «Форсажа». А там, между прочим, «Черепашки-ниндзя» с суммарной стоимостью в 15 миллиардов долларов! Как из мрачного инди-комикса получилось настолько значимое достояние поп-культуры? Ответ на этот вопрос мы сегодня и постараемся найти.

Мы не жалкие букашки...

Продуктовая колористика: сборка тоновых растяжек в примитивах дизайн-систем

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.1K

Проблема
Как тоновые растяжки решают проблему
Тоновые растяжки в Primitives (три уровня переменных)
Некорректные методы сборки 
Корректные методы сборки
Лайфхаки
Выводы

Дальше — больше

Дизайн за 5 минут. Дайджест апреля 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.3K

Привет, Хабр! На связи Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight. Апрель выдался максимально насыщенным: ИИ продолжает лезть в дизайн, большие компании релизят продукты один за другим, а брендинг и типографика все так же радуют глаз.

Сегодня в выпуске:
1. Claude Design
2. Gemini for Mac
3. Новые иконки Google
4. Олимпиада в Лос-Анжелесе
5. ChatGPT Images 2.0
6. GPT-5.5
7. Amazonia
8. Literatura
9. Cosmos
10. Aesthetics of AI

Погнали!

Графика демосцены и отношение к копирайту

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.6K

У демосцены любопытное отношение к копирайту. Оно приблизительно сводится к системе усилий (усилий в идеях, усилий в ремесле), в которой сцена сама себя регулирует и наказывает участников сцены, напрямую ворующих у других участников. Однако на кражи из внешнего мира часто закрывают глаза, особенно если это касается графики.

Первый пиксель-арт сцены почти всегда копировался (или, если точнее, плагиатился) из других источников. В частности, достаточно широко заимствовались иллюстрации, связанные с фэнтези- и научно-фантастической литературой. Любимцами были фэнтези-художники Борис Вальехо и Фрэнк Фразетта, а также любитель хромированных распутных роботов Хадзимэ Сораяма.

Смысл пиксель-арта заключался не столько в оригинальности, сколько в труде. Сканеры и дигитайзеры были слишком дорогими для подростков, а изображения, создаваемые первыми потребительскими моделями, оказывались грубыми и малодетализированными. Для создания изображения, выделяющейся подробностями и чёткостью, требовалась ручная пикселизация, а это очень изощрённый процесс. Сначала нужно было вручную скопировать контур оригинала при помощи мыши (или джойстика на C64), затем как-то передать детали в условиях низкого разрешения (обычно примерно 320x256 пикселей), выбрать ограниченную индексированную палитру (обычно 16 или 32 цветов), вручную добавить дизеринг и антиалиасинг. Это был кропотливый труд.

Читать далее
1
23 ...