Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

394,22
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Жертвы чистого кода

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели4.5K

В индустрии разработки игр (а может софта и вообще) живёт очень удобная идея, которой многие оправдывают лишние слои логики и абстракции. Звучит она примерно так: «Я хочу, чтобы сам процесс создания игр был проще, приятнее и продуктивнее и готов пожертвовать 10% производительности ради этого» - Тим Суини.

Аргумент хорош, обещает за небольшую цену красивых абстракций, паттернов и фичей языка позволить программисту быстрее производить "плохой" код, плохой в смысле медленный, но который делает ту же полезную работу, что и альтернативный хороший, но нечитаемый и сложный для понимания. Для бизнеса это выгоднее, хотя по моему опыту, бизнесу глубоко пофиг на количество написанных конкретным Джоном, Ваней или Вапуром строчек кода, его сложность или наличие в нем абстракций, там совсем другие метрики "хорошести", пусть и в ущерб качеству итогового результата.

Сразу оговорюсь, что под "плохим кодом" я не имею в виду то, что программист видит у себя в редакторе. Там как раз может быть красота, ровные отступы, говорящие имена, абстрации и документация. Но я говорю о реальном коде, который фактически крутится на процессоре или видяхе у игрока, и который превращается в просадки фреймрейта, в полминуты загрузки уровня и в взлетающие вентиляторы.

Статья родилась после очередного приступа клинокодомании в отдельно взятой студии, когда кто-то в очередной раз увидел и притащил всем известную книгу Мартина о достоинствах этой самой клинокодии. Но "Clean Code", тот что с заглавной буквы и тысячными тиражами, вовсе не «чистый код» в бытовом смысле, потому что Мартин придумал этот бренд, ярлык, и несколько лет пестовал его на конференциях, связав свое имя и это понятие. Правильнее было бы называть это "стиль мистера Мартина" или "стиль Дядюшки Боба", и тогда половина споров о важности книги отваливается сама собой, потому что спорить приходится уже не про абстрактную "чистоту", а про конкретные наборы приёмов конкретного автора. Та дискуссия с технической стороны так и не получила внятных результатов, потому что на третьем круге обсуждения в ход шла риторика и подмена понятий вроде «clean» (хороший, годный), который начал превращаться в «Clean» (по методичке), и обратно.

Читать далее

Новости

Я разобрал игру своего детства: многозадачность из 1990-го, потерянный язык уровней, виртуальные машины и тайм-капсула

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.5K

В 1990-м Titus выпустила Fire & Forget II: гонку, где спорткар с пулемётом умеет взлетать. Я гонял её ребёнком с одной дискеты, а недавно полез внутрь её бинарника, просто посмотреть, как она устроена. Внутри оказалось неожиданно много: кооперативная многозадачность на голом 8086, собственный скриптовый язык с французскими мнемониками, две виртуальные машины, исполняющие один и тот же байткод, и полминуты игры самого разработчика, спрятанные в демо-записи. Их не видел никто и никогда. По дороге игра пересобралась на C11 и теперь живёт в браузере: не трогайте клавиатуру в меню, и увидите то самое демо. Но статья не про порт:

Под катом много пиксель-арта, игра «найди отличия», где каждое найденное отличие оказывается уроком об устройстве оригинала, и подробный разбор того, как один враг рождается в перетягивании каната между двумя виртуальными машинами.

Читать далее

archcheck — на страже архитектуры C++

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели9.6K

Открытый чекер архитектуры C++ для CI: циклы, копипаст, распухшие заголовки — в каждом PR. Плюс замер на 484 500 коммитов в поисках архитектурного дрейфа

Почему ревью это пропустило

Полностью нечестное сравнение std::expected в C++23 и core::result::Result в Rust

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели3.8K

Привет, Хабр!

Воодушевившись статьёй std::expected в C++23: гайд по миграции с исключений на функциональный error handling, представляю собственную с переписанными примерами на Rust. Код в статье итеративно переписывается и улучшается.

Читать далее

Подключение вакуумного люминесцентного индикатора (ВЛИ) типа ИВЛ1-8/13 от старого кассового аппарата АМС-100Ф

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.4K

Как оживить старый ВЛИ (VFD) без родной электроники? В этой статье разберем подключение неизвестного дисплея, управление сетками и сегментами, работу с высоким напряжением и создание собственного драйвера на Arduino Nano, который позволит управлять индикатором через Serial‑порт.

Читать далее

OSDEV: Itanium часть 2: One-time Construction API и сигнлтоны Майерса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели8.1K

Приветствую!

В этой части мы рассмотрим что такое guard variables и как под капотом работают синглтоны Майерса.

И так, стандарт начиная с С++11 гарантирует нам что локальные статические переменные инициализируются потокобезопасно. Но кто и как это обеспечивает? Это делает ABI.

И все таки о чем же идет речь? Представьте себе что есть вот такая структура:

Читать далее

Когда может пригодиться экзотика в ООП: миксины/трейты/аспекты

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Когда может пригодиться экзотика. Я много раз обращался к использованию множественного наследования в языках программирования и платформах. Но как правило это обращение было больше теоретическим. Я не видел в его применении значительных преимуществ, способных превзойти альтернативные подходы, с учётом рисков его применения. Но в это раз случай представился. И я покажу этот пример.

Читать далее

std::expected в C++23: гайд по миграции с исключений на функциональный error handling

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение12 мин
Охват и читатели15K

Исключения удобны, пока ошибки не становятся обычной частью логики. В C++23 для таких случаев есть std::expected: он явно показывает в сигнатуре, что функция вернёт либо результат, либо ошибку. Разберём, как перейти к этому подходу без переписывания проекта с нуля.

Читать далее

Технология ELAM: как детектируются уязвимые драйверы Windows

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели8.7K

На дворе 2026 год, технологии развиваются, а хакеры становятся сильнее и изобретают новые способы обхода средств безопасности. Один из таких методов, который уже стал классикой в 2026 году — это BYOVD‑техника (Bring Your Own Vulnerable Driver). Суть проста: атакующий подсовывает в систему легитимный, но уязвимый драйвер, чтобы использовать его как рычаг для отключения защиты(например, чтобы убить процесс антивируса). То есть, в процессе атаки через BYOVD у хакера всегда есть уязвимый легитимный драйвер, но его ищут двумя путями.

Первый — это просто в наглую взять готовый паблик‑драйвер с сайта LoLDrivers, где их лежит целая куча, но такие общеизвестные драйверы антивирусы моментально заносят в черный список и блокируют через различные функции обратного вызова (каллбеки).

Второй намного интереснее — расковырять и найти уязвимость вручную в каком‑нибудь старом системном драйвере или софте для разгона видеокарты. Вот это даёт уникальный вектор атаки, потому что драйвера нет нигде в паблике, соответственно, в чёрные списки его заносить нет причин.

Используется эта техника потому, что современные антивирусы стали слишком сильными. Если посмотреть под капот любому актуальному хорошему защитнику, мы увидим там как минимум 4 собственных драйвера, которые контролируют процессы, следят за подключением разных физических устройств (USB), следят за тем, чтобы вредоносный процесс не смог проэксплуатировать какую‑то уязвимость(например, подмена токена у системного процесса на свой).

Исходя из всего, что я описал выше, возникает логичный вопрос: как мы можем пресекать способы эксплуатации системы через BYOVD‑драйверы? Ответ на этот вопрос прост — нам нужна технология ELAM.

Читать далее

Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели6.3K

Это третья статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки можно найти по ссылке. В данном материале я продолжу рассказывать про ту часть библиотеки, которая управляет состоянием контекстного окна и отслеживает связанные с ним события.

Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

Читать далее

Stream compaction на NEON. Векторизуем copy_if

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.9K

Как разогнать copy_if на NEON в 30+ раз без единой ветки в горячем цикле — эмулируем compress инструкцию, которой в NEON нет, через table lookup и немного битовой магии.

Читать далее

Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение21 мин
Охват и читатели6.8K

Это вторая статья из цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Для тех, кто привык изучать исходный код самостоятельно, репозиторий с исходным кодом библиотеки находится по ссылке. В данном материале я расскажу, про ту часть библиотеки, которая управляет состоянием контекстного окна и отслеживает связанные с ним события - platform backend.

Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

Читать далее

Unreal Engine 6 на Verse — это что-то крышесносное

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели22K

Unreal Engine убирает блюпринты и приносит ECS и Verse!
Написал свое впечатление от первого запуска 6й версии движка.

Читать далее

Ближайшие события

Mix Hub в свой VST3-плагин: анализ конфликтов между дорожками

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели13K

Привет, Хабр! Меня зовут Артур Валиев. Я продолжаю делать свой VST3-плагин Mix Teacher AI.

В прошлый раз я рассказывал про идею плагина: поставить его на дорожку, посмотреть уровни, пики, RMS, примерный LUFS, частотные зоны и получить простую подсказку человеческим языком.

Но довольно быстро стало понятно, что анализировать только одну дорожку мало.

Потому что в сведении часто проблема не в одной дорожке.

Кик сам по себе нормальный.
Бас сам по себе нормальный.
Вокал сам по себе нормальный.
Барабаны вроде тоже нормальные.

А вместе всё почему-то не звучит.

И вот тут начинается самая интересная часть: конфликты между дорожками.

Читать далее

OSDEV: Itanium ABI часть 1: Array Operator new Cookies

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.2K

Приветствую!

Код тут

Реализация new cookies в соответствии с C++ Itanium ABI зависит только от osdev-libstdc

Погнали!

Mix Teacher: как я сделал VST3-плагин-помощник для сведения

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели10K

Привет, Хабр!

Я веду свой блог и обычно пишу про кодеки и про удаленный доступ. Эта статья — немного особенная: она не только как разработчика, но и как музыканта.

Сейчас с нейросетями стало проще писать решения. Ну, «проще» - это громко сказано. Скорее, стало проще быстрее доходить до прототипа, проверять идеи, не бояться больших кодовых баз и собирать вокруг своей боли рабочий инструмент. Но сама боль от этого никуда не исчезает.

Теперь рассказываю от имени электронного продюсера:

У меня много лет была одна постоянная проблема: цифровая громкость.

Когда я был моложе и писал музыку во FL Studio, я часто задавался вопросом: почему у меня во Fruity Loops звук такой жирный, а в других DAW — какой-то другой? Почему одни сэмплы сразу звучат «мощно», а другие теряются? Почему пресет в синтезаторе вроде бы крутой, но в миксе всё разваливается?

Со временем я понял неприятную вещь: очень часто дело не в магии DAW, не в секретном плагине и не в «аналоговом тепле». Дело в громкости, gain staging и клиппинге. В перегрузе. В том, что сигнал уже на входе почти упирается в цифровой потолок.
Сэмплы, которые мы скачиваем, часто нормализованы почти в 0 dBFS: -0.1, -0.05, иногда вообще около -0.01. Пресеты в синтезаторах могут быть перегружены ещё до того, как вы повесили первый EQ. Потом сверху добавляется компрессия, сатурация, лимитер, ещё один «улучшайзер», и внезапно микс вроде громкий, но не звучит.

Я устал постоянно вручную следить за уровнями, пиками, RMS, динамикой и частотными зонами. Поэтому начал писать свой плагин — Mix Teacher AI.

Читать далее

Паттерны доступа к данным, которые выбесят ваш процессор

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели13K

Представим, что у нас есть массив целых чисел. Какой будет самый медленный способ их просуммировать? Будет ли это складывание слева направо, в случайном порядке или как-то иначе? Чтобы ответить на этот вопрос, мы воспользуемся слабыми местами системы управления памятью и с нуля разработаем такой паттерн обращения к данным, по которому сложение будет происходить максимально долго.

Читать далее

Как я делал компактную библиотеку для создания приложений с графическим интерфейсом на языке C++. Часть 1

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели8.6K

Это начало цикла статей о создании компактной кросс‑платформенной библиотеки для разработки приложений с графическим интерфейсом на языке C++ — Frenchie. Я расскажу про то, как пришел к созданию этой библиотеки, а также постараюсь максимально понятно и просто описать общие принципы её работы и архитектуру.

Цель всего цикла материалов — дать представление о том, как устроены подобные проекты, начиная от открытия контекстного окна и управления его состоянием, заканчивая рисованием графических примитивов. Надеюсь, что весь цикл материалов окажется полезным как для тех, кто начинает свой путь в разработке приложений с графическим интерфейсом, так и для опытных разработчиков.

Читать далее

Быстрые и компактные структуры данных для RMQ

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели6.8K

Range minimum query – это классическая задача, в этой заметке решаем статический вариант. Есть массив A[0..n-1]; нужно построить структуру данных, которая умеет быстро находить минимум и его позицию на произвольном интервале [l, r). Я собрал несколько практических наработок и сделал из них два очень компактных и быстрых варианта:

вариант с 1.05n дополнительных бит, которому иногда нужно обращаться к исходному массиву;

вариант с 2.1n дополнительных бит, который отвечает на запросы без доступа к исходному массиву.

Обе реализации очень быстры на практике: на случайных запросах по массиву размера 10^9 элементов они работают в среднем за 20–30 нс на запрос.

Для ориентира: туториал Codeforces по блочному RMQ описывает структуру, которая отрабатывает запрос за 100 нс для массивов длины 10^7 с 32-битными целыми числами, при этом используя 32n дополнительных бит.

Читать далее

Как начать программировать на C++: обзор бесплатной части курса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.4K

C++ — один из самых востребованных языков в мире: на нём пишут игры, операционные системы, браузеры, высоконагруженные сервисы и даже микрокод для медицинских устройств. Язык входит в тройку самых популярных по индексу TIOBE, а создать «убийцу C++» пока не удалось никому — попытки были. При этом язык это непростой — с нуля к нему бывает сложно подступиться.

В Яндекс Практикуме у курса «Разработчик C++» есть бесплатная вводная часть — она помогает плавно войти в профессию и понять, подходит ли вам этот язык и формат обучения. Помимо изучения теории вас ждёт очень много практики: будете работать в интерактивном тренажёре, решать задачи и делать первые шаги в программировании. Рассказываем подробнее, что внутри.

Читать далее
1
23 ...