Обновить
256K+

C++ *

Типизированный язык программирования

433,94
Рейтинг
Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Learn OpenGL. Урок 6.2 – Physically-Based Rendering. Аналитические источники света

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели14K
OGL3 В предыдущем уроке был дан обзор основам реализации физически правдоподобной модели рендеринга. В этот раз мы перейдем от теоретических выкладок к конкретной реализации рендера с участием непосредственных (аналитических) источников света: точечных, направленных или прожекторного типа.
Читать дальше →

Разработка классов-дескрипторов на C++/CLI

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели10K

В C++/CLI достаточно часто используются так называемые классы-дескрипторы — управляемые классы, имеющие указатель на родной класс в качестве члена. В статье рассматривается удобная и компактная схема управления временем жизни соответствующего родного объекта, основанная на использовании управляемых шаблонов. Рассмотрены сложные случаи финализации.



Читать дальше →

Learn OpenGL. Урок 6.1. PBR или Физически-корректный рендеринг. Теория

Время на прочтение21 мин
Охват и читатели40K
OGL3

Физически-корректный рендеринг


PBR, или физически-корректный рендеринг (physically-based rendering) это набор техник визуализации, в основе которых лежит теория, довольно хорошо согласующаяся с реальной теорией распространения света. Поскольку целью PBR является физически достоверная имитация света, он выглядит гораздо более реалистичным по сравнению с использованными нами ранее моделями освещения Фонга и Блинна-Фонга. Он не только лучше выглядит, но и дает неплохое приближение к реальной физике, что позволяет нам (и в частности художникам) создавать материалы, основанные на физических свойствах поверхностей, не прибегая к дешевым трюкам дабы заставить освещение выглядеть реалистично. Главным преимуществом такого подхода является то, что создаваемые нами материалы будут выглядеть как задумано независимо от условий освещения, чего нельзя сказать о других, не PBR подходах.

Читать дальше →

[CppCon 2018] Herb Sutter: На пути к более простому и мощному C++

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

В своём выступлении на CppCon 2018 Herb Sutter представил общественности свои наработки по двум направлениям. Во-первых, это контроль времени жизни переменных (Lifetime), который позволит обнаруживать целые классы багов на этапе компиляции. Во-вторых, это обновлённый proposal по метаклассам, которые позволят избежать дублирования кода, один раз описывая поведение категории классов и потом подключая его к конкретным классам одной строчкой.

Семантика копирования и управление ресурсами в C++

Время на прочтение28 мин
Охват и читатели63K

В C++ программист должен сам принимать решения о том, как будут освобождаться используемые ресурсы, автоматических средств типа сборщика мусора нет. В статье рассмотрены возможные варианты решения этой задачи, детально рассмотрены потенциальные проблемы, а также ряд сопутствующих вопросов.



Читать дальше →

Perl 5: как в макросах ошибки прятались

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели5.6K


Для пополнения списка языков программирования с открытым исходным кодом, которые были проверены с помощью статического анализатора кода PVS-Studio, был выбран Perl 5. Эта статья о найденных ошибках и трудностях просмотра результатов анализа. Количество макросов в коде столь велико, что создаётся ощущение, что код написан не на языке Си, а на каком-то его странном диалекте. Несмотря на затруднения при просмотре кода, удалось насобирать интересные проблемы, о которых и будет рассказано в этой статье.

Введение


Perl — высокоуровневый интерпретируемый динамический язык программирования общего назначения (Perl is a family of two high-level, general-purpose, interpreted, dynamic programming languages). Разработка Perl 5 была начата в 1994 году. Спустя пару десятилетий, код на языке Си с многочисленными макросами вызывает нервозность у современных программистов.

Исходный код Perl 5 был взят из официального репозитория (ветка blead). Для проверки проекта использовался статический анализатор кода PVS-Studio. Анализ проводился на операционной системе Linux, но анализатор также доступен для Windows и macOS.

Просмотр результатов анализа был не простой задачей. Дело в том, что анализатор проверяет препроцессированные .i файлы, в которых уже раскрыты все директивы препроцессора, а выдаёт предупреждения на файлы с исходным кодом. Это правильное поведение анализатора, ничего менять не нужно, но много предупреждений выдаётся на макросы! А за макросами скрывается нечитабельный код.
Читать дальше →

Интерпретаторы байт-кодов своими руками

Время на прочтение14 мин
Охват и читатели44K


Виртуальные машины языков программирования в последние десятилетия получили весьма широкое распространение. С презентации Java Virtual Machine во второй половине 90-х прошло уже достаточно много времени, и можно с уверенностью сказать, что интерпретаторы байт-кодов — не будущее, а настоящее.


Но данная техника, на мой взгляд, практически универсальна, и понимание основных принципов разработки интерпретаторов пригодится не только создателю очередного претендента на звание "Язык года" по версии TIOBE, но вообще любому программисту.


Словом, если вам интересно узнать, как складывают числа наши любимые языки программирования, о чём до сих пор спорят разработчики виртуальных машин и как безболезненно сопоставлять строки и регулярные выражения, прошу под кат.

Читать дальше →

Fastware

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели13K
Андрей Александреску — настоящая живая легенда. Это человек, внесший значительный вклад в историю современных языков программирования и приёмов обобщенного и метапрограммирования. Сколько копий было сломано в обсуждениях «Современного проектирования на С++» и «Coding Standards 101» (написанной вместе с Гербом «Exceptional C++» Саттером), и других книг и статей. Являясь соавтором языка D, он имел возможность не только теоретизировать, но и воплощать мечту в реальность — и, что характерно, воплотил.

Сейчас вы держите в руках его доклад с конференции DotNext 2018 Piter, в котором рассказывается о современных технологиях оптимизации. При чём тут .NET? Это фундаментальный доклад от человека, который всю жизнь занимается оптимизациями. Если тебе важен перформанс — его нужно смотреть (либо читать эту статью). Добро пожаловать под кат!


Читать дальше →

Восход Cолнца Вручную #2: По хардкору за IDE, Cmake, и моё разочарование в животных

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели13K

В предыдущей статье имел наглость использовать CLion в качестве IDE. И тут же прибежал человек с вопросом: ой, проприетарная платная поделка, продался, зажрался, итп. Справедливости ради, на Хабре такой комментарий был всего один, но в реальности их тысячи. Например, крайний действующий аккаунт на ЛОРе, у меня зарегистрирован с 2010 года, и в почти каждой дискуссии с участием какого-то несвободного софта начинается этот ад. Понятно что никому я ничего не докажу, но редким бредущим мимо может помочь.


Статья условно делится на две части: социально-мотивационная и техническая (как собирать CMake в Windows под различными IDE).



Читать дальше →

Как защититься от переполнения стека (на Cortex M)?

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели31K
Если вы программируете на «большом» компьютере, то у вас такой вопрос, скорее всего, вообще не возникает. Стека много, чтобы его переполнить, нужно постараться. В худшем случае вы нажмёте ОК на окошке вроде этого и пойдете разбираться, в чем дело.

image

Но вот если вы программируете микроконтроллеры, то проблема выглядит немного иначе. Для начала нужно заметить, что стек переполняется.

В этой статье я расскажу о собственных изысканиях на эту тему. Поскольку я программирую в основном под STM32 и под Миландр 1986 — на них я и фокусировался.
Читать дальше →

Обнаружение лиц на видео: Raspberry Pi и Neural Compute Stick

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели16K
Около года назад компания Intel Movidius выпустила устройство для эффективного инференса сверточных нейросетей — Movidius Neural Compute Stick (NCS). Это устройство позволяет использовать нейросети для распознавания или детектирования объектов в условиях ограниченного энергопотребления, в том числе в задачах робототехники. NCS имеет USB-интерфейс и потребляет не более 1 ватта. В этой статье я расскажу об опыте использования NCS с Raspberry Pi для задачи обнаружения лиц в видео, включая как обучение Mobilenet-SSD детектора, так и его запуск на Raspberry.

Весь код можно найти в моих двух репозиториях: обучение детектора и демо с обнаружением лиц.


Читать дальше →

Хаброкаст «Заход Солнца Вручную» #1. Пытаемся настроить среду для разработки игрушки под Windows

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.4K

Только что пришла в голову мысль — нужно найти какое-то хобби. Иначе с катушек можно съехать. А поскольку я весьма бесполезный человек, ничего кроме как тыкать кнопки не умеющий, хобби будет такое: не реже раза в неделю устраивать стрим с написанием игрушки. После стрима запись публикуется на Хабре. (Можно попробовать постить на Хабр прям лайв, но это сильно сложней).


Написание очень feedback driven — если кому-то нужны пояснения, то я могу пояснить как смогу. Если есть предложения — постараюсь учитывать. На хабре читаются все комментарии до последнего, в других местах — как получится.


Первый блин комом вот здесь:



Под катом — тезисное описание для тех, кому справедливо влом тратить на просмотр полтора часа.

Читать дальше →

Применение Arm Mbed OS. Тонкая настройка

Время на прочтение17 мин
Охват и читатели20K

LNDC1


После того как с помощью Arm Mbed OS удалось помигать светодиодом, настало время протестировать и настроить другие важные сервисы. Далее рассказывается:


  • Технология конфигурирование Mbed
  • Почему сложно перейти на C++ в обычных RTOS
  • Как экономить память в RTOS
  • Как организуются прерывания в Mbed OS
  • Чем удобно отлаживать Mbed OS
  • Как избавиться от лишнего слоя абстракции SDK
Читать дальше →

Ближайшие события

Newtoo — разработка полноценного браузерного движка с нуля в 2018?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели52K
image

Привет! Меня зовут Дмитрий Козичев.

Сегодня я вам расскажу о моей попытке создать собственный современный веб-браузерный движок с нуля.

Мой движок называется Newtoo.

Что за Newtoo


Итак, Newtoo. Зачем я его создал?

Так уж получилось, что в мире есть всего 4 популярных браузерных движка, которые настолько сложны, что сами разработчики не знают и половины их кодовой базы, и настолько продвинутые по технологиям, что начать их догонять — пустая трата времени.

А так ли это на самом деле? Мой проект создан, чтобы повторить подвиги современных браузерных движков и проверить, насколько ли реально создать достойную альтернативу крупным проектам, история которых начинается с девяностых годов. Мой новый движок создается с нуля, а значит его история начинается — сегодня.

Идеология Newtoo — показать страницу быстрее, чем остальные.

Как Newtoo работает быстрее


Как я говорил ранее, основные браузерные движки развиваются не первый год. Те ошибки, которые были допущены на начальных стадиях разработки остаются в проекте до конца. Самый яркий пример этому — умные указатели в C++ — это еще более сложный синтаксис, большой оверхед при работе, создании и удалении умных указателей. Кроме того, есть очень много типов умных указателей и нужно знать, какой когда использовать, ведь у каждого есть свои сюрпризы ньюансы. Посмотрите на этот файл из WebKit. Когда видишь такой код, синтаксис умных указателей, пытаешься успокоится и дышать ровно, но такого рода код — это весь вебкит с ног до головы. В моем движке нет таких недостатков.
Читать дальше →

Вычисляем «магические квадраты» с помощью GPU

Время на прочтение16 мин
Охват и читатели32K
Привет, habr.

Тема «магических квадратов» достаточно интересна, т.к. с одной стороны, они известны еще с древности, с другой стороны, вычисление «магического квадрата» даже сегодня представляет собой весьма непростую вычислительную задачу. Напомним, чтобы построить «магический квадрат» NxN, нужно вписать числа 1..N*N так, чтобы сумма его горизонталей, вертикалей и диагоналей была равна одному и тому же числу. Если просто перебрать число всех вариантов расстановки цифр для квадрата 4х4, то получим 16! = 20 922 789 888 000 вариантов.

Подумаем, как это можно сделать более эффективно.


Читать дальше →

Почему компилятор превратил мой цикл с условием в бесконечный?

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели22K
Один из пользователей компилятора Visual C++ привёл следующий пример кода и спросил, почему его цикл с условием выполняется бесконечно, хотя в какой-то момент условие должно перестать выполняться и цикл должен закончиться:

#include <windows.h>

int x = 0, y = 1;
int* ptr;

DWORD CALLBACK ThreadProc(void*)
{
  Sleep(1000);
  ptr = &y;
  return 0;
}

int main(int, char**)
{
 ptr = &x; // starts out pointing to x

 DWORD id;
 HANDLE hThread = CreateThread(nullptr, 0, ThreadProc, 0, &id);

 // Ждём, пока другой поток изменит значение по указателю ptr
 // на некоторое ненулевое число
 while (*ptr == 0) { }

 return 0;
}
Читать дальше →

C++11 и обработка событий

Время на прочтение50 мин
Охват и читатели64K
Думаю, обработка событий как способ взаимодействия объектов в ООП, известен почти каждому, кто вообще хоть раз касался ООП. По крайнее мере, такой подход весьма удобен в весьма широком, на мой взгляд, спектре задач. Во многих языках программирования механизм обработки событий является встроенным; однако в C++ такого механизма нет. Давайте посмотрим, что можно с этим сделать.
Читать дальше →

Работа с API КОМПАС-3D → Урок 12 → Составные строки

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели3.6K
На предыдущем уроке мы рассмотрели отображение простых строк. На этом поговорим о формировании составных строк, включающих в себя отклонения и дроби. Формировать такие строки мы будем с помощью метода ksText, который изучили ранее. Строго говоря, данный метод не предназначен для вывода сложных строк. Тем не менее на сегодняшнем уроке мы познакомимся с рядом флагов, которые играют ключевую роль при формировании составных строк.



Читать дальше →

Распределённые приложения на C++ с минимумом усилий

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.2K

Цель моего поста — рассказать о C++ API распределенной базы данных Apache Ignite, который называется Ignite C++, а также о его особенностях.


О самом Apache Ignite на хабре писали уже не раз, так что наверняка некоторые из вас уже примерно представляют, что это такое и зачем нужно.


Кратко об Apache Ignite для тех, кто пока с ним не знаком


Не буду вдаваться в подробности о том, как появился Apache Ignite и чем отличается от классических баз данных. Все эти вопросы уже поднимались тут, тут или тут.


Итак, Apache Ignite — это по сути быстрая распределённая база данных, оптимизированная для работы с оперативной памятью. Сам Ignite вырос из дата грида (In-memory Data Grid) и до недавнего времени позиционировался как очень быстрый, находящийся полностью в оперативной памяти распределённый кэш на основе распределенной хэш-таблицы. Вот почему, кроме хранения данных, в нем есть множество удобных фич для их быстрой распределенной обработки: Map-Reduce, атомарные операции с данными, полноценные ACID транзакции, SQL запросы по данным, так называемые Continues Queries, дающие возможность следить за изменением определённых данных и другие.


Однако недавно в платформе появилась поддержка постоянного хранилища данных на диске. После чего Apache Ignite получил все преимущества полноценной объектно ориентированной базы данных, сохранив при этом удобство, богатство инструментария, гибкость и быстроту дата грида.

Читать дальше →

Готовимся к С++20. Coroutines TS на реальном примере

Время на прочтение9 мин
Охват и читатели35K
В C++20 вот-вот появится возможность работать с корутинами из коробки. Нам в Яндекс.Такси эта тема близка и интересна (под собственные нужды мы разрабатываем асинхронный фреймворк). Поэтому сегодня мы на реальном примере покажем читателям Хабра, как можно работать с C++ stackless корутинами.

В качестве примера возьмём что-то простое: без работы с асинхронными сетевыми интерфейсами, асинхронными таймерами, состоящее из одной функции. Например, попробуем осознать и переписать вот такую «лапшу» из колбеков:


void FuncToDealWith() {
    InCurrentThread();

    writerQueue.PushTask([=]() {
        InWriterThread1();

        const auto finally = [=]() {
            InWriterThread2();
            ShutdownAll();
        };

        if (NeedNetwork()) {
            networkQueue.PushTask([=](){
                auto v = InNetworkThread();
                if (v) {
                    UIQueue.PushTask([=](){
                        InUIThread();
                        writerQueue.PushTask(finally);
                    });
                } else {
                    writerQueue.PushTask(finally);
                }
            });
        } else {
            finally();
        }
    });
}

Читать дальше →