Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
114.8

Дизайн

Дизайн спасёт мир

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

От стажёра до лида. Дорога длиною в Travel

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Количество просмотров2.5K

Всем привет!
Меня зовут Катя Громова. Я работаю руководителем продуктового дизайна в Ozon Travel.

Сложно коротко рассказать о своём опыте — за что я только не отвечала в Travel. Мои основные обязанности — формирование единого визуала продукта и развитие продуктовой команды. Одним словом, делаю всё, чтобы пользователь возвращался к нам.

В этой статье я отвечу на следующие вопросы. Возможно ли вырасти от стажёра до руководителя в одной компании? Как сделать так, чтобы бизнес считался с дизайном? Что должен делать руководитель дизайн-команды? Или это всё простые истины, и вы уже заряжены на успех и готовы закрыть эту статью? Нет? Значит, пристегните ремни — и поехали!

С чего всё началось

Чтение на выходные: «Anime World. От “Покемонов” до “Тетради смерти”: как менялся мир японской анимации» Криса Стакманна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.1K

Любители аниме, ликуйте. Принесли в качестве рекомендации очередной шедевр, хотя вы наверняка уже могли его видеть. Качественное чтение с хронологией мира японской анимации, как и обещано в заголовке, лаконичные главы и привкус ностальгии — вот главное о книге. Ощутить это можно, даже просто прочитав введение и пару-тройку глав.

Читать далее

Дизайн в эпоху однообразия: рамки, ограничения и чувства

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров1.6K

В последние годы интерфейсы цифровых продуктов стали почти одинаковыми — похожие цвета, шрифты, компоненты и навигация. Это не случайность, а результат множества ограничений: от личных предпочтений дизайнеров до технологических трендов и ожиданий пользователей. В этой статье мы разберёмся, почему стандартизация так важна и даже полезна.

Читать далее

Дизайн за 5 минут. Дайджест мая

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров614

Привет, Хабр! Это Андрей, продуктовый дизайнер Garage Eight, и мой традиционный дизайн-дайджест под конец уходящего месяца. 

В этот раз у нас 8 новостей:
1. Config 2025
2. Дизайн к 50-летию Microsoft
3. Expressive — обновление дизайн-системы Material Design от Google
4. Обновленное мобильное приложение Airbnb
5. Масштабное обновление брендинга корпорации Amazon
6. Новый значок Гугла
7. Дизайн-студия того самого Джонни Айва
8. Codex — продвинутый ассистент для написания кода от OpenAI

Погнали

Гайд по зарубежной удалёнке для дизайнеров

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Количество просмотров4.2K

Как выйти на международный рынок в 2025 году и начать зарабатывать в валюте.

Этим гайдом я хочу поставить точку в вопросе, который мне задают с завидной регулярностью: как найти зарубежную удалёнку дизайнеру из СНГ. Без воды, максимально честно и информативно.

Читать далее

Шаг за шагом. Часть №2: стратегические дизайн-задачи и влияние на продукт

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Количество просмотров2.1K

Меня зовут Артём Говердовский, я дизайн-директор Домклик Сбера. Год назад я выпустил статью «Шаг за шагом: как добиться синхронности в дизайн-команде за 9 месяцев», где описал структуру нашего отдела, ключевые направления работы и процессы, которые мы выстроили. С тех пор команда и доверие к нам только растут, а значит, пора двигаться дальше. Сейчас мы фокусируемся на стратегических задачах: прокачиваем не только дизайн, но и влияние на продукт в целом. В этой статье подведём итоги 2024 года, расскажем о новых целях и планах, а также о ключевых инициативах, которые мы запускаем. Среди них:

Стратегические задачи дизайна: как сделать вклад дизайна в бизнес измеримым и системным, внедряя delivery-driven подход и ускоряя циклы обновлений.

Влияние на продукт: через анализ метрик дизайн-системы и единый Look & Feel продукта во всех точках контакта с пользователем.

Эту статью можно считать прямым продолжением предыдущей — в ней я делюсь своим видением развития дизайн-команды и продукта, а также рассказываю, как мы ежегодно наращиваем темп, внедряя изменения в дизайн продукта на всех уровнях. Для полного понимания контекста советую сначала прочитать первую часть.

Читать далее

Новый подход к созданию обучающих макетов с применением технологии 3д печати

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров1.6K

Макеты — важный дидактический материал для обучения. Однако их создание до сих пор никак не оптимизировано. В данной статье мы интегрируем технологию 3д-печати в учебные заведения.

Каким образом?

Как мы переработали интерфейс программы для управления запасами и снизили количество обращений в техподдержку

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1.8K

Привет, меня зовут Федоров Кирилл, я менеджер продукта компании Forecast NOW!. Мы делаем систему для прогнозирования спроса, автозаказа и управления запасами. В конце прошлого года мы выпустили новую версию с обновленным интерфейсом. В статье расскажу о том, почему решили менять интерфейс, как тестировали новые наработки и с какими сложностями столкнулись в процессе. 

Читать далее

Эффект обманутого ожидания в дизайне

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Количество просмотров1.6K

Привет, Хабр! Я Оксана Артемьева, UX/UI дизайнер. Недавно наткнулась в литературе на термин «эффект обманутого ожидания» — средство усиления выразительности текста, основанное на нарушении предположений, ожиданий и предчувствий читателя. Это то, что усиливает текст, делает его лучше, хотя сам термин звучит максимально негативно.

Я начала копать дальше и выяснила, что с эффектом обманутого ожидания мы регулярно сталкиваемся в психологической плоскости. Например, рассчитываем на что‑то одно, а потом видим реальность, и вот — наши ожидания не оправдались. Так случается, когда трейлер фильма или сериала обещает захватывающий сюжет и яркие сцены, а сам фильм оказывается скучным или неинтересным. Вы покупаете новый гаджет или одежду, основываясь на ярких рекламных материалах и отзывах, но получаете продукт низкого качества, это вызывает разочарование. И это уже что‑то негативное. А как насчет термина «эффект обманутого ожидания» в дизайне?

Негативный эффект обманутого ожидания в UX/UI дизайне

Как эффект обманутого дизайна представлен в дизайне? Я решила рассмотреть эффект с позитивной и негативной сторон для практических целей — чтобы понять, как избегать отрицательного воздействия и умножать положительное. Дизайн — эта та сфера, в которой психологические эффекты могут стать или троянским конём, или мощным инструментом, способствующим улучшению пользовательского опыта.

Предлагаю начать с негативной стороны эффекта и рассмотреть ситуации, в которых у пользователя появляется раздражение от невозможности достичь своей цели и возникают вопросы «А что дальше?», «Как получить ожидаемый результат?».

Читать далее

Использование DevTools. Гайд для дизайн-ревью и не только

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров2.8K

Дизайн-ревью —достаточно важная вещь, которая требует внимания, когда фронтенд-разработчик сверстал новую фичу, блок или целую страницу. Вовсе не для pixel perfect, который «как задизайнили, так и сверстали» — пиксель в пиксель. Pixel perfect в десктопе — это чушь, потому что нельзя сверстать так, чтобы с разных браузеров (привет, Safari) и разрешений всё смотрелось идеально. Но ошибки, которые сразу бросаются в глаза, сразу подмечаю, структурирую и обсуждаю это с разработчиком, может, появились какие-либо ограничения и прочее. Поэтому никогда не жалею время на дизайн-ревью и через DevTools сам проверяю то, что сверстал разработчик.

Все инструменты и функциональность, о которых пойдёт речь в этой статье, можно найти в браузере в «Инструментах разработчика» (клавиша F12 / Ctrl + Shift + I (на Windows) или ⌘ + ⌥ + I (на Mac), или клик правой кнопкой мыши в любом месте страницы -> Выбор пункта меню — «Просмотр кода страницы» (или «Исходный код страницы») — это и есть DevTools).

Основной элемент для работы с девтулзами — «Инспектор» (Ctrl + Shift +C на Windows и ⌥+⌘+I на MacOS) — это инструмент поиска элементов на странице браузера.

Читать далее

Разница управлением дизайном в корпорации, лаборатории и агентстве

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров772

Привет всем! Меня зовут Артур Арсёнов, я Product Design Lead в Garage Eight. За свою карьеру я успел и побыть владельцем лаборатории, внутри которой было собственное мини-агентство, и в корпорациях поработать. И сегодня уже знаю: каждый из этих форматов задаёт не только стиль работы, но и разную степень вовлечённости в контекст клиента. Это влияет на то, какие задачи вы решаете, как быстро растёте и что в итоге отдаёте пользователю.

И хотя каждый вариант имеет свои особенности и плюсы, выбирать подходящий для себя стоит исходя из текущих целей собственного развития. Про это — в конце статьи, но сначала погнали разбираться во всех трех моделях по порядку. 

Читать далее

Покупка одежды — боль: протестировали онлайн-магазины, результаты не обнадеживают

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.5K

Разобрали приложения крупных фэшн-ритейлеров. Рассказали, как ЦУМ, ТВОЕ, Shein и Farfetch убивают UX и что они делают реально круто.

Смотреть дизайн

Представляем Figma Make: новый способ тестирования, редактирования и подсказки дизайна

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров3.6K

Сегодня мы представляем Figma Make — новую функцию «prompt‑to‑code», которая поможет вам быстро исследовать, итерировать и дорабатывать — будь то создание прототипов высокой точности или углубление в детали проектирования и кода.

Читать далее

Ближайшие события

Hard skills для продуктового дизайнера в эпоху AI

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров609

Меня AI не пугает. Серьёзно. Пока кто-то паниковал и пересматривал «Her», я просто ковырялся в GPT и думал: «А как бы тебя пристрастить к написанию документации на меня?» Любопытство — штука коварная. Оно сначала просто задаёт вопросы, а потом вдруг выясняется, что ты уже все время работаете в паре с нейросетью. Ну и неплохо, надо сказать, работаете.

Читать далее

Кросс-культурный подход в локальном дизайне интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Количество просмотров1.2K

или как подсмотреть лучшее у мира и сделать свой продукт сильнее

И вот я снова о концептах и способах их делать. Так, по-честному, мне нравится рефлексировать на эту тему, потому что за 4 года работы, обсуждая с коллегами разные подходы, и осваивая собственные, вроде выходит структурировать нечто годное.

И сегодня, будем разбирать один из спасательных кругов, который может помочь в период стагнации перед белым листом.

Итак, кросс-культурный подход. Один из хороших способов, чтобы вытащить себя из повторяющегося цикла и взглянуть на задачу под неожиданным углом.

Читать далее

Нейминг без боли: архитектура токенов в дизайн-системах через библиотечную структуру

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение6 мин
Количество просмотров4.5K

Привет, Хабр. Я Илья Сластен, продуктовый дизайнер интерактивной карты ПГК Диджитал. Ранее в своих статьях я рассказывал о ключевых аспектах работы с локальными переменными в Figma и подход Atomic Design и о минимализме в дизайне. Сегодня поговорим о нейминге.

Когда создаешь дизайн-систему, кажется, что главное — создать компоненты, настроить сетки, собрать библиотеку в Figma. Но на деле одна из самых сложных частей — это разобраться с токенами: как их называть, как их организовать, и как всё это выстроить так, чтобы было удобно и дизайнерам, и разработчикам. Без этого система быстро превращается в кашу.

В этой статье я покажу, как на практике организовать токены и Figma-библиотеки так, чтобы масштабирование не превращалось в хаос. Мы разберём уровни абстракции токенов, способы нейминга, таксономию и подход к построению библиотек на 4-х уровнях:

Читать далее

Гора Фудзи среди IT-брендов: как создавался логотип Atari

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров924

Логотип компании Atari — это один из самых узнаваемых символов в мире видеоигр. Использование простых геометрических форм и чистых линий было важным аспектом дизайна. Это сделало логотип легко узнаваемым на экранах маленького размера, что было актуально для аркадных автоматов того времени. Рассказываем в нашей статье историю его создания. И при чем здесь гора Фудзи.

Читать далее

Известные и неизвестные рамки для дизайнерского мышления

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров1K

Работа в рамках "Известные неизвестные" помогает нащупать новые зоны роста, выстроить карту развития, понять, чего тебе действительно не хватает, чтобы сдвинуться с мёртвой точки в продуктовой задаче.

Читать далее

Манипуляции, абьюз и визуальные искажения: как использовать UI/UX в дашбордах

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Количество просмотров2.7K

Дашборд – лицо аналитика. В зависимости от того, насколько он понятен и красив, его пользователь будет принимать верные решения. Понятен и красив – очень субъективные понятия. В этой статье попробуем взглянуть на них через исследования, практику и опыт, чтобы сформулировать правила того, как можно и как лучше не стоит визуализировать данные на дашборде.

Привет, это Анна Васичко, методист Академии PIX. В марте мы выпустили новый урок в рамках PIX Триатлона, где вместе с моей коллегой, Анной Климковой, разобрали, как устроены визуализации на дашбордах и какие есть лучшие практики визуализации данных. В этой статье хочу чуть глубже копнуть в принципы UI/UX при разработке дашбордов и разобрать, какие случайные (или не очень) манипуляции в графиках могут привести вас на темную сторону.  

Читать далее

Как мы делали таблицы для производственных интерфейсов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров6.7K

Таблица для цеха отличается от обычной таблицы. Очень сильно:

— «Модные» тонкие шрифты — сразу на свалку. Числа должны читаться даже в маске сварщика.

— Освещение в цехах адаптировано под специфику задач— почти всегда нужна ночная тема.

— Минимум цветов, новый цвет — только привлечь внимание к реально критичной вещи.

— Таблицы почти никогда не пролистывают, на них смотрят на больших экранах часами, поэтому они компактные и без отступов между ячейками, чтобы всё уместилось без скролла. При этом они не должны сливаться в кашу.

Есть ещё много принципов, когда вы начинаете делать интерфейс для цеха, и примерно половину нам подсказали сами же заводчане. Мы с командой детально изучали, как работают с таблицами их пользователи в производственных условиях, с какими проблемами они сталкиваются. Ходили в цеха, спрашивали на местах, как они это всё смотрят, что делают, что им удобно, что неудобно.

Cтандартные подходы не всегда решали эти задачи.

Не сказать, что разработка таблиц далась нам легко: были проблемы и спорные моменты, когда приходилось выкручиваться. Но нам удалось получить результат, который подходит нашему производству и удобен пользователям. Сейчас расскажу детали.

Читать далее

Вклад авторов