Обновить
58.49

Дизайн игр *

Визуальное игростроение

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Графика победила физику, или почему игры деградируют

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели66K

За последние 40 лет графика в играх стала гиперреалистичной, и студии разработки тратят на это огромные деньги. Сегодняшние AAA-проекты — это культ картинки. Они фотореалистичны: каждый луч света просчитан, каждая тень идеально выстроена. Но стоит немного поиграть — и можно крайне разочароваться.

Когда-то реальность в играх создавалась не количеством пикселей, а откликом. В Far Cry 2 (2008) пламя пожирало саванну, в Crysis (2007) дерево падало от взрыва, в S.T.A.L.K.E.R. (2007) пуля звенела о металл и оставляла след. Игрок чувствовал физику — как будто сам присутствовал внутри игрового мира. А теперь есть красивая графика, которая ощущается лишь как картонная декорация. Ты кидаешь гранату в Starfield (2023), но корабль остается целым. В Assassin’s Creed Mirage (2023) песок не проседает под ногами. В Cyberpunk 2077 (2020) не разбиваются витрины магазинов. Мир больше не живет. Он лишь создает видимость.

В этой статье попытаемся понять, как гонка за визуальными улучшениями привела к скучным и безжизненным играм.

Читать далее

О вызовах в разработке современной пререндеренной игры The Goddess's Will: работа с графикой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение27 мин
Охват и читатели5.1K

Доброе утро, Хабр!

Разработка технического демо длиной в пять лет подошла к концу, а работа над полной версией The Goddess's Will обещает быть интенсивной и сложной.
Сегодня я принёс статью о базовых проблемах, с которыми мы столкнулись при производстве графики, разрабатывая современную игру в эстетике пререндера.

В прошлом тексте я общими мазками набросал наш путь, а теперь предлагаю погрузиться чуть глубже, посмотреть на общетехнические детали и вызовы разработки. Перед вами не гайд и не научная статья, текст носит чисто публицистический развлекательный характер. Опишу всё простым языком, так что даже читатель, не знакомый с разработкой игр, всё прекрасно поймёт. Также, бонусом, я добавил ответы на самые обсуждаемые комментарии под прошлым постом.

Добро пожаловать под кат. Там вас ждут кровь, пот, рендеры, а также тематические мемы и движущиеся картинки!

Читать текст, смотреть движущиеся картинки

Назад в прошлое. Часть 7. Resident Evil, Cammy и мультипликация. Интервью с режиссёром озвучивания Сьюзан Харт

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели4.2K

Краткая справка об основных действующих лицах:

Susan Hart - режиссёр и актриса озвучения игр и мультипликации, номинант и победитель многочисленных профильных наград, включая несколько премий Emmy. Принимала участие в режиссуре озвучения большинства классических игр серии Resident Evil (со второй по четвёртую части, а также нулевой и Code Veronica), двух частей Dino Crysis (2000 / 2001), а также помеси шутера и beat 'em up-action'а Heavy Metal: Geomatrix (2001). По меньшей мере в двух играх озвучивала Cammy, персонажа серии Street Fighter, в частности в классическом проекте X-Men vs. Street Fighter (1996).

Читать далее

Чтение на выходные: «Мастер Подземелий. Гэри Гайгэкс и вдохновляющая история создания Dungeons & Dragons в комиксах»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели6K

Если вы когда-нибудь бросали двадцатигранный кубик, представляли себя магом, воином, одиноким странником или плутом, то наверняка знаете, что без Dungeons & Dragons мир настольных игр был бы совсем другим. Представляем вашему вниманию работу о культовой игре, изменившей поп-культуру навсегда.

Книга написана в формате комикса. Над ней поработали Дэвид Кушнер — журналист, редактор и автор ряда книг, и Корен Шамди — иллюстратор и мультипликатор. В девяти частях читателю открывается история Гэри Гайгэкса — человека, который вместе с друзьями превратил увлечение фэнтези и военными стратегиями в явление, покорившее миллионы.

Читать далее

Игровая реклама, которую мы потеряли

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели4.5K

Думаю, многие согласятся, что в наше время рынок игровой рекламы выглядит довольно скучно. Все, чем мы можем довольствоваться, – это непомерно «идеальные» ролики с консолями, в которых их показывают со всех ракурсов, приправляя эксклюзивами, и трейлеры игр, просто демонстрирующие то, как выглядит тайтл.

Однако, пару-тройку десятков лет назад все было иначе – тогда студии, компании и разработчики могли позволить себе совершенно все, что им приходило в голову. И этому не могли помешать ни законы, ни цензура, ни даже здравый смысл.

В этой статье предлагаю рассмотреть самые интересные игровые рекламные материалы из 80-х, 90-х и нулевых. Скучно точно не будет!

Читать далее

Элементы игрового дизайна и механики, от которых пора избавиться

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели21K

Индустрия видеоигр развивается с невероятной скоростью: графика становится всё реалистичнее, миры — всё масштабнее, сценарии — сложнее и киношнее. Однако, при всей этой эволюции, в играх удивительным образом сохраняются элементы, словно застывшие во времени. Многие появились как технические ухищрения эпохи первых 3D-проектов и дешёвый способ растянуть геймплей. Фетч-квесты служили палочкой-выручалочкой для заполнения пустых миров, а медленные прогулки с NPC служили экспозицией. Но сегодня, когда ресурсы студий и возможности движков несравнимо выше, такие решения выглядят анахронизмом.

Казалось бы в современных играх всё круто: буквально чувствуешь, что будущее наступило. Но достаточно пройти пару миссий — и ты снова ползёшь по коридору-загрузке, снова собираешь 50 хвостов крысы для NPC и снова сидишь в кустах, которые делают тебя невидимым.

Самое смешное, что эти механики — не баги и не случайности. Их используют осознанно, и поэтому они продолжают кочевать из игры в игру. Геймеры приходят в ярость, ворчат на форумах, журналисты и блогеры составляют рейтинги «самых раздражающих решений», но разработчики будто не слышат этого. Возможно, такие элементы привычны самим создателям, или считаются «обязательными» для жанра. В результате новые проекты получают целый набор «паразитных» систем.

То, что работало в 2000-е, в 2025-м воспринимается как искусственная задержка или банальное неуважение к игроку. Именно поэтому сегодня стоит критически взглянуть на эти элементы и спросить: зачем они до сих пор присутствуют в современных играх?

Читать далее

The Goddess's Will — или почему никто не делает видеоигры в стиле пререндеренного 3D, а мы делаем одну такую

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели32K

Привет, хабр!

Что ж, пятилетний срок разработки технодемки нашего проекта подошёл к концу, и я созрел, чтобы поделиться с сообществом опытом разработки видеоигры мечты без мам, пап и кредитов, но с большим опытом в программировании и в компании профессионалов.

До сего момента мы нигде не публиковались, нигде не были замечены, но пришло время сорвать покровы: с чего всё началось и к чему в итоге пришло, я расскажу в этой объёмной статье.

Будет про идеи, технологии, HR-процессы, страх публикации и сладкую депрессию. Так что тут без ромашкового чая не обойдётся. Заваривайте чашечку, и добро пожаловать под кат.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 6.1. Ничто в этом мире не сможет подготовить вас к этому или интервью с Крисом Касамассой

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели5.4K

Хотя изначально рубрика «Назад в прошлое» предполагала акцент на диалогах с разработчиками, геймдизайнерами, дизайнерами, композиторами и иными условно привычными фигурами из игровой индустрии, однажды было решено не ограничиваться только ими — и список потенциально интервьюируемых пополнился ещё несколькими персоналиями; среди них нашлось место как некоторым из актрис озвучания и задействованным в захвате движений лицам, так и герою данного интервью, без которого представить одну из самых известных игровых серий сегодня, пожалуй, невозможно.

Читать далее

Чтение на выходные: «Дизайн существ и персонажей. Как создать портфолио концепт-художника» Марка Таро Холмса

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.4K

Если вбить в поиске имя автора книги, которую мы сегодня предлагаем почитать, то вы обнаружите сайт с живописными работами. А всё потому, что Марк Таро Холмс — не просто концепт-дизайнер из мира видеоигр, но и художник-практик, преподающий изобразительное искусство.

В рубрике — чтение от настоящего мастера. Книга щедро наполнена иллюстрациями по принципу от простого к сложному. Мило, что геймификация есть и на самих страницах: если пройдете путь от и до, освоив дизайн существ и персонажей — «получите» платиновое достижение.

Читать далее

AuraGroove: История одного воркера, который не хотел работать

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели4.5K

Опыты кодирования с ИИ в команде.

Написать эту статью меня сподвигла дилогия уважаемого Александра Антипина aka @alexantipin «Использование нейросетей в разработке игр» и попробовать поделится собственным опытом ИИ — геймдева. Это не совсем геймдев, это про разработку музыкального приложения, осложненное двумя маниакальными идеями: ни строчки кода руками и веб‑прриложение генератор музыки в реалтайм. Сам по себе проект, как законченное приложение, вряд ли представляет интерес, потому что это попытка переосмысления автопилота из другого приложения EtherMusic, тоже написанного ИИ. Там мне так и не удалось победить проблемы производительности на слабых устройствах типа смартфона.

С чего вообще все началось, почему музыка, почему броузер, почему самоделка? Основная идея — помочь приобщить (не научить, а именно приобщить) к музыке людей, которые не умеют играть ни каком инструменте, но музыку любят и хотели бы сыграть что нибудь самостоятельно. Вторая идея — это медитация через музыку. Играя свое настроение сейчас или то, настроение, к которому стремишься, через музыку достичь внутренней гармонии. Ну и третья по счету, но главная по смыслу — помочь своему сыну, у которого музыкальный слух, но который не может слушать музыку. Потеря такого гигантского мира чувств, который дает музыка, больно ранит родительское сердце. Есть идея, что играя сам — научишься не ненавидеть музыку, а возможно, даже и полюбить. Посмотрим. Вдруг получится?

Про что эта статья? Это просто история кодинга вместе с ИИ. Выводы делайте сами. Мне не нужна оценка качества кода и кода в статье не будет. Будет про архитектуру, идеи, взаимодействие и результат.

Читать далее

Большая труба Сида Мейера (как устроен мир в Civilization и моей маленькой 4X-стратегии MyCivGame)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели15K

Приветствую тебя, читатель, меня зовут Вадим Бельский, и я уже больше полугода делаю свою небольшую 4-x стратегию MyCivGame, вдохновленную играми Civilization и Total War. Сейчас я расскажу тебе, как устроен мир в нашей любимой игре Civilization, и мы с тобой вместе подумаем, можно ли сделать его лучше (а самое главное, нужно ли это)!

Читать далее

Игры, которые заставят вас полюбить метроидванию. И это не Silksong

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели18K

Фанаты долго ждали выхода Hollow Knight: Silksong — с момента первого анонса прошло семь лет разработки. Ожидание было настолько сильным, что когда студия Team Cherry Games наконец выпустила игру в сентябре 2025 года, наблюдались проблемы с доступностью игровых магазинов из-за огромного спроса. Это привело к сбоям на платформах Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store и Microsoft Store.

Что можно сказать о Silksong? За 10 долларов (для базовой версии) вы получаете качественную инди-игру с огромным миром и обилием контента, прохождение которой займет десятки часов. Но это все равно не самый лучший пример метроидвании. Но кто тогда номер один? Ответа нет, но есть субъективный список игр жанра, в которые стоит поиграть, чтобы проникнуться им. Но перед этим позвольте все же сказать пару слов про Silksong.

Читать далее

Прототипирование игр на примере игровой экономики

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.3K

В данной статье мы кратко рассмотрим, зачем создавать прототипы игр. Да, всё довольно просто, но не так очевидно, как кажется на первый взгляд. Теорию подкрепим кейсом прототипирования экономики 4х стратегии.

Читать далее

Ближайшие события

Разбирая бэклог. Часть 20.3. Эпилог или игры к которым мы возвращаемся. Far Cry, Duke Nukem Forever, Wet

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели5.3K

Продолжаем разбор, часть третья из семи. Сегодня у нас три экшена из 00-х. В чём-то схожих, но, в тоже время, очень разных по духу.

Читать далее

Назад в прошлое. Часть 5. От Dizzy, Amiga и C64 до GRID, GBA и N. DS. Интервью с композитором Аллистером Бримблом

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели6.1K

Краткая справка об основных действующих лицах:

Alister Brimble — композитор, приложивший руку к огромному количеству как широко известных, так и не очень, наименований. Свой путь он начинал с различных проектов для Amiga, Commodore 64, Atari ST, ZX Spectrum и Amstrad CPC. Так, в частности, ему довелось поработать над несколькими частями культовых серий в лице Dizzy, Alien Breed, The Lost Vikings и Mortal Kombat, рядом некогда известных shoot 'em up тайтлов, в частности Agony, различными платформерами, включая Captain Dynamo, Troddlers, целым спектром работ иных жанров, от спортивных симуляторов до стратегий.

С середины 1990-х он переключился на 16-битные консоли и IBM PC, а с наступлением 2000-х и на портативные консоли, среди которых нашлось место Game Boy Color, Game Boy Advance и Nintendo DS. В более поздний период можно встретить наименования в диапазоне от RollerCoaster Tycoon и Glover, до Driver и нескольких портативных частей Need For Speed.

Читать далее

Дело об убитых воспоминаниях или почему ваш гейм-дизайн стал местом преступления

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Охват и читатели10K

У меня есть забавный профессиональный рефлекс, который выработался у меня за годы работы. Я, как человек, находящийся сразу в обеих лагерях игровой индустрии и в окопах разработки, и в кресле дизайнера — на слово «память» реагирую уточняющим вопросом:

— «О какой именно памяти мы говорим?»

Зачастую, конечно, речь идет о ней родимой — об оперативной памяти компьютера. О RAM, гигабайтах, скорости загрузки, прогрузке полигонов и вот этом всем техническом великолепии, которое заставляет наши игры выглядеть и работать так, как они работают. Это понятный, измеримый, абсолютно конкретный ресурс, с которым мы, как разработчики, постоянно боремся, пытаясь впихнуть невпихуемое и оптимизировать неоптимизируемое.

Но есть и другая память. Та, что скрывается за сухой статистикой «количества одновременно играющих». За каждым мощным ПК, за каждым гигагерцем и терафлопсом сидит не просто железо. Там сидит человек. И эта статья — именно о нем. О человеке, чья память, в отличие от компьютерной, работает чуть менее предсказуемо. Она капризна, избирательна, подвержена эмоциям и легко может «зависнуть» от перегрузки. Но, не поверите... она все ещё достаточно предсказуема!

Читать далее 👀

Продуктовый спагетти челлендж. Новый подход к старому развлечению на корпоративе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.4K

Однажды я записался на ProductCamp, придумал игру, которая была бы моим вкладом в команду «развлечений», не нашел свободных слотов, не поехал, но идею той игры полюбил и начал развивать.

Эта статья посвящена описанию вариации Spaghetti Challenge (далее Спагетти Челленджа) — игры для вечеринок, корпоративов, тимбилдингов, мастер‑классов по управлению, инженерному мышлению и кооперации.

Описанная версия игры добавляет в классический Спагетти Челлендж новую роль: Продуктологов. Участники в этой роли тренируются преподносить свои идеи и продавать их Строителям, и сразу смотреть: решают ли их продукты проблемы, и какую пользу они приносят.

Подробнее про игру

Обучающие настольные игры по Химии. Смотрим, что есть в 2025 году в России и за рубежом

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Сегодня я затрону Химию — науку для многих непонятную и нелюбимую, а для кого то ассоциируемую только с фразой «Раствор Коварен!». Но существуют игры, которые позволяют сделать ее изучение не таким нудным и непонятным. И сейчас я расскажу про их настольные воплощения, которые можно приобрести осенью 2025 года (у нас в стране или за рубежом).

Читать далее

Не то золото, что блестит, или интервью с коллекционерами из разных стран. Часть 2. Бразилия

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели7.5K

Продолжаем разговор. Сегодня вашему вниманию предлагается вторая серия - Бразилия и её житель, скрывающийся под позывным vinizinho.

Читать далее

Звуковые эффекты на ZX Spectrum: AYFXEdit и BeepFX

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение17 мин
Охват и читатели14K

Расскажу, как устроены и реализуются звуковые эффекты в рамках примитивных возможностей 8-битных машин на примере нашего народно любимого ZX Spectrum, для которого я сделал несколько соответствующих редакторов и наборов процедур, для бипера и для звукового чипа AY-3-8910.

Читать далее